Uno dei mostri tipici dei Reami Dimenticati è il Mind Flayer, conosciuto anche come Illithid, che condivide con gli Zombie e i Mi-Go una passione sfrenata per i cervelli umani. Nell’ambientazione del Faerûn, questi mostri sono entità extraplanari particolarmente malevoli e intelligenti, dotate di poteri psionici, che amano schiavizzare altre razze che usano per i loro occulti scopi. Ne sanno qualcosa i Duergar.
La passione che nutrono per la materia grigia umana è legata al loro particolare ciclo biologico: gli Illithid, infatti, usano la testa di un uomo come camera di incubazione per le loro larve. Questi parassiti, una volta raggiunta la maturità, si nutrono del cervello del loro ospite e poi trasformano il corpo del malcapitato in quello che tutti noi conosciamo, ovvero un piccolo Cthulhu grigiastro e inquietante.
Solitamente queste abiette creature sono dei perfetti cattivi per un gruppo di eroi, sia se utilizzate come mastermind sia come boss finale da rullare di cartoni a suon di spade e incantesimi, e ovviamente l’una non esclude l’altra. Questa volta, però, Master Dave ha pensato di utilizzare queste nemesi mortali come base per una razza giocabile (?) per la quinta edizione di D&D, naturalmente non ufficiale.
ANATOMIA DI UN MEZZO MIND FLAYER (QUASICEREMORFO)
La ceremorfosi è una mutazione corporea, e avviene quando una larva di Illithid raggiunge la maturità ed è inserita nel cervello di un altro essere umanoide, solitamente un uomo. La larva mangia la materia cerebrale della vittima e prende il posto del cervello, cancellando la personalità e i ricordi del soggetto, mantenendone però vivo il corpo sotto il suo controllo. Dopo questo processo, si verifica una trasformazione morfologica e dopo una settimana un nuovo Illithid viene alla luce.
È cosa comune che il nuovo Illithid mantenga alcuni ricordi del suo ospite. Questi ricordi sono rudimentali e raramente influenzano la personalità del nuovo individuo.
Quando questo processo si pratica su un soggetto non umano, il risultato viene definito “mezzo-Illithid”. Un altro nome per un mezzo-Illithid è “ceremorfo”. Questi esseri, tuttavia, posseggono gran parte dei poteri di un normale Illithid.
In rare occasioni, qualcosa succede negli uomini durante la ceremorfosi, quando la larva ha mangiato il cervello dell’ospite ma non è in grado di portare a compimento la mutazione completa. Normalmente questo si verifica quando le larve sono affette da una rara malattia degli Illithid o provengono da una nidiata debole.
In genere questi Quasiceremorfi vengono subito eliminati, tuttavia alcune Menti Antiche hanno visto una certa utilità in questa sottospecie e nella loro abilità di camuffarsi fra gli esseri umani.
TRATTI DEL QUASICEREMORPH
I Quasiceremorfi possono provenire da qualsiasi tipo di background, e alcune volte mantengono traccia della loro vita passata. Indipendentemente da ciò, un Quasiceremorfo ha i seguenti tratti.
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza aumenta di 2 e quello di Saggezza di 1.
Età. Un Quasiceremorfo normalmente “rinasce” da un umano adulto, tipicamente da uno giovane e in salute (tra la tarda adolescenza e i primi vent’anni). Può vivere, a causa della ceremorfosi, più a lungo dei normali esseri umani, raggiungendo di norma i 200-300 anni.
Allineamento. Un Quasiceremorfo tende ad essere Legale Malvagio, come un normale Mind Flayer. Tuttavia, la loro metà umana può spingerli verso allineamenti più caotici o, talvolta, anche buoni.
Taglia. I Quasiceremorfi hanno la stessa taglia di un Umano, anche se possono essere più alti dell’umano originale a cui è stato mangiato il cervello dalla larva (a causa dell’allungamento della scatola cranica). Un Quasiceremorfo è una creatura di taglia Media.
Velocità. La velocità base sul terreno è di 9 metri.
Scurovisione. Grazie al loro retaggio Illithid, i Quasiceremorfi posseggono l’innata abilità di vedere nell’oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un Quasiceremorfo in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa, e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio.
Sensi offuscati. In cambio dei poteri psionici accresciuti e dei tentacoli, un Quasiceremorfo ha perso il senso dell’olfatto e del gusto. Ha svantaggio nei tiri di Saggezza (Percezione) basati sul gusto o sull’olfatto.
Tentacoli. Un Quasiceremorfo ha quattro tentacoli retrattili nascosti nella bocca e nelle cavità nasali. Quando i tentacoli sono retratti, una creatura deve riuscire in un test di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 10 + modificatore di Carisma del Quasiceremorfo, per notare che non è completamente umano. Con un’azione bonus, può estendere i suoi tentacoli e con un’altra azione bonus può ritrarli. Quando i tentacoli sono estroflessi, non può parlare e può usarli per compiere un attacco disarmato. Se colpisce con questo attacco, infligge un danno psichico pari ad 1D6 + modificatore di Intelligenza, invece dei normali danni contundenti. Invece di infliggere danno, può effettuare una presa con i suoi tentacoli. La presa termina automaticamente se ritrae i suoi tentacoli mentre è in presa.
Psionica. Conosce il trucchetto Messaggio. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare Camuffare se stesso una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Al 5° livello, può lanciare Individuazione dei pensieri una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La capacità da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza.
Natura ibrida. Un Quasiceremorfo ha due tipi di creatura: Umanoide e Aberrazione. È influenzato dagli effetti che funzionano su uno dei due tipi di creatura.
Linguaggi. Può parlare, leggere e scrivere il Comune e il Gergo delle Profondità. Il Gergo delle Profondità è il linguaggio delle Aberrazioni, una forma aliena di comunicazione originatasi nel Reame Remoto. Questa lingua non ha una forma scritta, ma quando viene trascritta dai mortali viene utilizzato l’Espruar, visto che i primi a trascriverla furono i Drow a causa dei loro frequenti incontri tra i due gruppi che hanno vissuto a stretto contatto nell’Underdark.
STRANIERI DA UN REAME REMOTO E ALTRE STRANEZZE
Adesso che abbiamo visto cosa può fare un Quasiceremorfo, vi propongo alcuni spunti per utilizzarlo in alcune avventure e magari creare una minicampagna.
Oscuri viaggiatori
Introduzione
La nostra avventura è ambientata nel piccolo villaggio chiamato Falconis, ai margini della contea di Roanion, parte del potente regno di Irdania. L’ameno luogo è conosciuto principalmente per la vecchia torre del mago Martius Rennerb, potente arcimago che abitava in tempi remoti la struttura ora in rovina.
I nostri eroi sono membri della cittadina e conducono una vita tranquilla fino a quando un loro amico, Mill, il piccolo ragazzo di bottega, scompare misteriosamente.
Svolgimento
Quando i PG si metteranno sulle tracce dell’amico, scopriranno che alla misteriosa scomparsa è seguita anche la morte di un altro membro della città, ucciso da una qualche strana creatura. Mentre seguiranno gli indizi che sembrano condurre alla vecchia torre, incontreranno il fantasma di Nevele, una donna morta all’interno dell’antica struttura.
Questo spettro spiegherà agli avventurieri, che il loro amico Mill è stato vittima di un’orribile creatura che si annida nella vecchia torre, e che ormai il suo destino è segnato. Se i PG continueranno imperterriti, Nevele li accompagnerà, in cambio della promessa di essere liberata dalla sua condizione di Non-Morta e di aiutarla a recuperare i suoi passati ricordi, svaniti a seguito della sua trasformazione.
Una volta giunti alla torre, i PG troveranno gli appunti di Martius che spiegano come lui, in realtà, non abbia mai abbandonato la sua dimora ed abbia continuato i suoi esperimenti: la decadente struttura era solo una copertura per scoraggiare i curiosi. Gli esperimenti di Martius, lo hanno condotto alla scoperta di un modo per aprire un portale permanente con il Reame Remoto ma, purtroppo per il mago, qualcosa è uscito dal portale e lo ha costretto ad abbandonare la sua dimora lasciando il portale aperto.
Proprio quando finiranno di leggere gli appunti, i nostri eroi verranno attaccati da una strana creatura che ha le sembianze di Mill; se i PG cercheranno di parlare con questo essere, scopriranno che in realtà la creatura è Mill ormai divenuto un Quasiceremorfo.
Se aiutato dai PG, Mill riuscirà a spezzare, con la sua forza di volontà, il legame con il Mind Flayer che lo controllava, e racconterà di come la sua curiosità lo abbia portato ad esplorare la torre, cadendo così vittima dell’orribile creatura che voleva utilizzarlo per portargli altre persone.
L’eterogeneo gruppo di eroi potrà ora chiudere il portale in un’epica battaglia con il Mind Flayer, che sarà un avversario imbattibile se affrontato con la mera forza bruta; per questo dovranno usare l’intelligenza, sfruttando anche il legame con Mill, per distrarlo mentre tentano di chiudere il portale così da rispedire indietro l’ospite indesiderato.
Le colpe dei padri…
Introduzione
Il villaggio di Falconis, dopo i tristi eventi della precedente avventura, sembra essere tornato alla tranquillità e la torre del mago è stata ricostruita e presa in custodia da Snewo, apprendista di Martius. I nostri eroi sono alle prese con la promessa fatta a Nevele, cercano quindi un modo per farla tornare in vita, solo che hanno bisogno del corpo della donna che attualmente dovrebbe trovarsi all’interno della torre. Snewo, però, sembra non essere interessato alla storia del fantasma e non vuole intrusi nella sua torre, per questo gli avventurieri dovranno organizzarsi per entrare di nascosto nella dimora dell’arcigno incantatore.
Svolgimento
Mentre fervono i preparativi per la missione, Mill è vittima di frequenti incubi che coincidono con l’inizio di alcuni strani incidenti, come il crollo di un vecchio mulino e il prosciugamento di un pozzo. Dopo alcuni giorni, proprio prima di partire per la missione di infiltrazione, Mill sparisce e con lui altre persone del villaggio.
I PG dovranno sospendere la missione e mettersi alla ricerca delle persone scomparse, e la stessa Nevele spingerà per questa soluzione avvertendo un forte legame con una delle persone disperse.
Le indagini dei PG li porterà a scoprire un dedalo sotterraneo che abbraccia tutta Falconis, scavato recentemente da alcuni mezzi-Illithid e da altre creature schiave del Mind Flayer. I crolli sono dovuti agli scavi e le persone scomparse sono prigioniere in attesa di essere trasformate, mentre il giovane Mill è stato vittima del controllo mentale dell’abominevole creatura.
Se i PG metteranno Snewo alle strette, lui spiegherà che ha cercato di seguire le orme del maestro riaprendo il portale, ma purtroppo la creatura si è nuovamente mostrata e lui non è stato in grado di fermarla; per questo ha sigillato magicamente il sotterraneo dove è situato il portale, ma l’abominevole essere ha utilizzato i suoi schiavi per scavare una via di fuga dalla prigione mistica.
Unendo le forze, il mago e il gruppo di eroi potranno nuovamente chiudere il portale e sterminare gli abomini, liberando Mill dal controllo mentale della creatura extraplanare e far ritornare la pace su Falconis, mentre Nevele potrà tornare in vita grazie all’aiuto di Snewo, riavere i suoi ricordi e vivere felice con sua figlia, una delle persone che erano state catturate e tenute prigioniere dalle creature asservite al Mind Flayer.
(NdA: in questa avventura Mill potrebbe essere interpretato da un giocatore. Il Master potrebbe organizzare delle sessioni separate, in cui il giocatore interpreta il personaggio posseduto dal Mind Flayer, oppure potrebbe fornire informazioni sotto forma di visioni, durante le normali sessioni di gioco.)
La Mente Antica
Introduzione
Dopo alcuni anni, la piccola cittadina di Falconis è cambiata. L’antica torre del mago è stata sigillata e chiusa da Snewo, che ha abbandonato il villaggio per intraprendere un lungo viaggio di studio, nel mentre un monastero dedicato all’Occhio onnisciente viene edificato al limitare del villaggio.
I rapporti tra gli accoliti del culto e gli abitanti sono molto buoni, sono frequenti sia gli scambi commerciali, tra cui piante medicinali e simili in cambio di oro o altri beni, sia gli aiuti, ad esempio cure in cambio di manodopera per l’ampliamento del monastero. Col proseguire del tempo, molti abitanti del villaggio si sono convertiti al culto dell’Occhio onnisciente e anche i nostri eroi sono stati coinvolti in alcune missioni, remunerate, per il culto.
Svolgimento
Durante la loro collaborazione, i PG scoprono degli indizi su come il culto nasconda una seconda faccia; questi sospetti vengono confermati parlando con altri che hanno avuto a che fare con l’Occhio onnisciente. Proprio quando le congetture cominciano a farsi più concrete, i PG subiscono degli agguati da misteriosi sicari e Nevele riceve delle minacce.
I nostri eroi decidono di riformare il gruppo per andare a fondo della questione, mettendo da parte eventuali interessi personali; magari alcuni di loro, grazie alle precedenti collaborazioni, hanno stretto un legame profondo con il culto o con alcuni suoi membri.
Scopriranno ben presto che i loro sospetti erano fondati, e che il culto sta cercando di riaprire il portale per mettersi in contatto con l’Occhio onnisciente, che altro non sarebbe se non una Mente Antica degli Illithid. Purtroppo per i nostri eroi, il tentativo di riaprire il portale ha risvegliato quello che rimaneva delle precedenti visite extraplanari.
In profondità, nelle viscere di Falconis, alcune larve degli Illithid sono sopravvissute e hanno iniziato a nutrirsi di quello che era rimasto delle creature che avevano servito i Mind Flayers, e una volta finite queste sono passate agli animali e agli sventurati che sono stati catturati nei pressi dei vecchi ingressi alle caverne. Pian piano le larve si sono fuse in un unico grande cervello, una proto Mente Antica, che sta aspettando un contatto con altri della sua specie per poter prendere coscienza.
Appena il portale verrà riaperto, la Mente cercherà di prendere il controllo di tutti gli esseri viventi della cittadina, per poi far arrivare su questo piano i suoi fratelli Illithid. Starà ai nostri eroi fermare questo abominio e il culto dell’Occhio onnisciente, superando interessi personali e nuovi legami creati con esso.
Questo è un esempio di mini-campagna che potrebbe essere incentrata sul Quasiceremorfo e sugli Illithid. Questi spunti possono essere usati in questo ordine cronologico oppure, con qualche adattamento, giocarli sottosopra partendo da “La Mente Antica” ed arrivando a “Oscuri viaggiatori”: in questo caso il Mind Flayer vorrà riportare in vita la Mente Antica che i PG avranno distrutto nella prima parte della campagna.
Con l’occasione dell’uscita della nuova serie di Stranger Things, potreste organizzare delle serate cinema seguite da una sessione GdR, giocando queste avventure con l’edizione speciale di D&D Stranger Things.
CONCLUSIONI
Questa nuova razza non ufficiale per D&D 5E offre alcuni spunti interessanti per avventure, e alcuni li abbiamo visti sopra, sia se utilizzata come nemico sia se utilizzata per caratterizzare un personaggio. Vista la natura così particolare di questa razza e il retaggio che porta dietro, credo che sia il caso di valutare bene se e come utilizzarla.
Ad esempio, in una campagna “buona”, il Quasiceremorfo potrebbe divenire un ottimo strumento per far sopravvivere un PG ad un combattimento andato male contro un Mind Flayer, aggiungendo, inoltre, un plot twist di rilievo; se poi il gruppo ama molto giocare i rapporti interpersonali e le relazioni con gli altri, PG o PNG che siano, ovvero ama giocare di ruolo, questo espediente permetterà di introdurre questioni morali e scelte difficili che potranno intrigare i vostri giocatori.
Nel caso di una campagna “malvagia”, questa razza può diventare intrigante se inserita in un gruppo studiato appositamente, magari con dei Duergar e dei Drow: i nani delle profondità tollereranno questo essere che possiede il retaggio dei loro antichi oppressori? Oppure il Quasiceremorfo è un fuggiasco insieme ai suoi compagni e non vede l’ora di dar sfogo alla sua indole malevola, stringendo una fragile alleanza con gli altri, per sopravvivere alla caccia spietata che i loro carcerieri gli stanno dando?
“Niente sarà più come prima. Non proprio. Ma col tempo, andrà meglio” – cit.
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