[Build D&D 5E] Geralt di Rivia, The Witcher – versione 1

Una build per giocare Geralt di Rivia, della saga di The Witcher, in D&D 5E

La quinta edizione di Dungeons & Dragons, seppur criticata da molti proprio in tal senso, in realtà permette di sbizzarrirsi più che sufficientemente, e di spaziare parecchio nella creazione di personaggi ispirati a videogame, romanzi, serie TV, film e affini.

Per questo motivo i mangiadadi di Player.it si sono riuniti in una notte di luna nuova, alla luce di miniature fosforescenti (e probabilmente radioattive), per scegliere e ideare un po’ di personaggi tratti da videogame e dalle tipologie di medium che preferiamo, adattati a D&D 5E in un’ottica di role-playing più che di min-maxing spinto, senza ovviamente nulla togliere all’ottimizzazione sensata e giustificata in gioco.

Il primo personaggio di questa serie è un modello di specializzazione e di abilità specifiche, acquisite faticosamente per portare a termine il proprio lavoro nel migliore dei modi: sto parlando, naturalmente, di Geralt di Rivia, dalla saga di The Witcher.

Geralt s'imbatte in un gruppo di razziatori, e decide se ignorarli o intervenire

Giocare Geralt lo Strigo in D&D 5E

È possibile creare questo personaggio in D&D 5E attingendo soltanto al materiale ufficiale. Niente Unearthed Arcana e niente Homebrew, quindi, ma soltanto:

  • Manuale del giocatore (PHB);
  • Sword Coast Adventurer’s Guide (SCAG);
  • Xanathar’s Guide to Everything (XGE);
  • Elemental Evil Players Companion (EEPC).

In effetti il core del personaggio è già ben presente con il solo PHB, ma le espansioni permettono una maggiore versatilità per quanto riguarda le spell. Se volete rispettare la regola legale del PHB + 1, considerate gli incantesimi che avete intenzione d’imparare, e scegliere di conseguenza il manuale aggiuntivo. Oppure corrompete il master con dolci e bevande.

Il concetto alla base di questa prima versione di Geralt di Rivia è questo: uno Strigo è innanzitutto un abile combattente, che grazie a un rituale segreto acquisisce abilità sovrumane che gli permettono di utilizzare acciaio, argento, magia e alchimia per conoscere, scovare, stanare e distruggere i mostri, umani o sovrannaturali che siano.

Questo livello di specializzazione, l’addestramento necessario per raggiungere questi livelli e anche lo stigma sociale legato alla professione dello Strigo, però, fanno sì che questo tipo di personaggio non sia a suo agio nelle occasioni mondane e nei rapporti sociali. Non sarà il face del party, insomma. Quel lavoro lo lasciamo alle Maghe Streghe, basate sul Carisma.

Geralt e Yennefer combattono fianco a fianco, supportandosi a vicenda

La scelta della Razza

Nonostante gli effetti dei mutageni e dei rituali a cui ogni Strigo si sottopone per oltrepassare i limiti umani, tra cui la famigerata Prova delle Erbe, in fondo Geralt è sempre un essere umano.

Un Umano Variante, in questo caso, che ci permette di dare quel qualcosa in più a un personaggio che non dev’essere generalista e banale.

Nei romanzi, e in particolare in Blood of Elves, il nostro Geralt viene descritto come a tall man, with hair as white as milk: un uomo alto, quindi, e visto che in The Witcher 3 tutti i maschi adulti condividono la stessa altezza di 1.80 m (5’11” piedi), diciamo che un’altezza di 1.80 m e un peso arbitrario di 77 chili siano misure adeguate, che naturalmente rientrano nella taglia Media.

Geralt affronta a muso duro i briganti di città

I capelli, prevedibilmente, saranno del colore del latte, mentre gli occhi saranno scuri, se ci ispireremo ai romanzi, o ambrati, se preferiamo la versione della saga videoludica. L‘età dello Strigo è da decidere: nel romanzo Baptism of Fire, il terzo della serie ne ha 50 o 60, e arriva a 80 – 85 verso la fine del ciclo di Andrzej Sapkowski. Entrambi i valori rientrano nella vita media degli Umani, sebbene i Witcher invecchino molto più lentamente a causa delle mutazioni che hanno subito.

Nella casella della Velocità sulla scheda del PG possiamo segnare 9 metri, cioè 30 piedi, così passiamo allo step successivo.

Il background e le lingue di Geralt di Rivia

Per la nostra versione dello Strigo ho considerato diversi Background, tra cui il Folk Hero che gode dell’ospitalità dei villici o il Soldier con la Scuola del Lupo al posto del grado militare, ma alla fine ho optato per un qualcosa che meglio si presta, a mio avviso, a ruolate degne di questo nome.

Geralt vince il torneo cavalleresco in The Witcher 3

Ho scelto infatti il Background del Sage, che ci regala le skill Arcana e History, oltre a due lingue e all’equipaggiamento necessario per redigere il nostro diario sul Sentiero da Strigo. Questa scelta, però, ci garantisce soprattutto l’abilità di ricercare frammenti semi-sconosciuti di lore: la feature del Researcher, infatti, ben si sposa con la straordinaria conoscenza dei Witcher sui mostri e sulle creature di ogni genere, oltre che sulla storia del mondo, sulla Congiunzione delle Sfere e quant’altro.

Questo aspetto potrebbe sostituire il Bestiario che vediamo nel gioco: il DM potrebbe farci costruire, man mano, un tesoro d’informazioni sui punti deboli, le caratteristiche, le abitudini e i punti di forza di ciascuna creatura incontrata durante l’avventura.

Insieme alla lingua extra data dalla Razza Umana, e alle due ottenute grazie al background, il nostro Geralt conoscerà un totale di ben quattro lingue:

  • il linguaggio Comune;
  • l’Elder Speech, cioè l’antica lingua degli elfi Aen Seidhe, che in D&D può diventare l’Elfico;
  • il Nilfgaardiano, che in fondo è un dialetto dell’Elder Speech;
  • la lingua delle Isole Skellige, che deriva anch’essa dall’Elder Speech.

Naturalmente le lingue dipendono dall’ambientazione della campagna che state giocando, ma comunque manterrei Comune ed Elfico, da affiancare con altre due lingue a scelta.

L’allineamento di Geralt

Qui la questione si fa spinosa. Per tradizione, i Witcher sono Neutrali, o almeno dovrebbero restare tali.

Un allineamento da True Neutral, quindi, avrebbe senso: il personaggio non avrebbe particolare interesse a rovesciare un sovrano ingiusto né a seguirne le leggi, e agirebbe in base alle circostanze, magari al profitto (oro per lo Strigo!) o per motivi propri.

Geralt proprio non riesce a stare lontano dai guai

Geralt, però, proprio non riesce a starsene zitto e buono quando si trova davanti a ingiustizie per lui intollerabili: la vicenda di Abigail in The Witcher 1 e quella di Malena in The Witcher 2, così come la vicenda della donna perseguitata nel romanzo Baptism of Fire (evito gli spoiler), ad esempio, o quella delle persecuzioni dei non-umani e tutte le scelte sociali e politiche in The Witcher 3, mi porterebbero a pensare che Geralt in realtà sia Neutrale – Buono.

O, almeno, che lo sia il Geralt dei romanzi e quello che ho giocato io nella saga videoludica.

La scelta della Classe

Ora arriviamo alla ciccia. È stato proprio vagliando le varie classi, sotto-classi, specializzazioni e archetipi di D&D 5E che, mio malgrado, ho dovuto decidermi a pubblicare più versioni di questo personaggio.

Per questa prima versione, ad ogni modo, risaliremo alla base della persona di Geralt: uno spadaccino tremendamente abile, che utilizza spade lunghe come un allievo delle scuole di scherma di Hans Talhoffer o Johannes Liechtenauer. Anche perché alcuni dei tatuaggi dei bravacci di The Witcher 3 ricordano proprio le tavole disegnate da Talhoffer, quindi ci sta.

Ne consegue che la scelta ricade sul Guerriero. Il Fighter ci permetterà, al livello 3, di accedere all’archetipo marziale dell’Eldritch Knight, su cui verrà sviluppata tutta la build vera e propria.

Geralt di Rivia nel primo gioco della saga di The Witcher
Ecco, forse tre spade sono decisamente troppe.

Al livello 1, comunque, la classe del Fighter ci offre il d10 come dado vita, la competenza con tutte le armature e gli scudi, nonché con le armi marziali e quelle semplici, e anche la competenza nei tiri salvezza su Forza e Costituzione.

La base del Guerriero ci regala Second Wind, Action Surge, Indomitable e attacchi extra a volontà, mentre l’archetipo dell’Eldritch Knight ci offre delle gustose chicche come:

  • Weapon Bond, che ci permette di legarci a un massimo di due armi, richiamandone una per volta con un’azione bonus, e ci impedisce di essere disarmati;
  • War Magic e Improved War Magic, che coniugano perfettamente lo stile di combattimento da Witcher basato su spade e Segni;
  • Eldritch Strike, che rafforza ulteriormente la sinergia, tipica degli Eldritch Knight e dei Witcher, fra attacchi con le armi da mischia e la magia dei Segni;
  • Arcane Charge, che magari il DM potrebbe refluffare e interpretare come velocità sovrannaturale garantita dalle mutazioni dello Strigo.

Come vedete, tutte queste abilità sono in (quasi) perfetta armonia con le abilità dei Witcher, soprattutto se il master ci accorda un minimo di flessibilità a livello estetico e visivo, più che altro; per questo motivo ho optato per l’Eldritch Knight al posto di altre soluzioni, che comunque vi proporrò in futuro.

Geralt nel secondo capitolo della saga di The Witcher

Le statistiche del personaggio

Preferisco usare il sistema del point buy, perché così si evitano build sbilanciate a causa di un’eccessiva fortuna -o sfortuna- con i dadi. Dividiamo così i nostri 27 punti standard:

  • Forza: 15 + 1 (Umano Variante), per un totale di 16 [bonus +3];
  • Destrezza: 10, purtroppo [bonus +0];
  • Costituzione: 14 [bonus +2];
  • Intelligenza: 13 +1 (Umano Variante), totale 14 [bonus +2];
  • Saggezza: 10 [bonus +0];
  • Carisma: 10 [bonus +0].

Mi rode quella Destrezza così bassa. Se invece del point buy preferite affidare le vostre statistiche ai dadi, portare la Destrezza a 14 vi farà sfruttare al meglio le armature medie; con il point buy, purtroppo, dobbiamo dare priorità all’Intelligenza per le spell da Eldritch Knight, e quindi il nostro Geralt indosserà delle armature pesanti.

Geralt in armatura pesante della Scuola dell'Orso

Un ibrido tra la Scuola dell’Orso e quella del Grifone, diciamo. Al livello 4 porteremo la Costituzione a 16, arrivando a un bonus di +3 che ci permetterà di non sbattere il grugno a terra troppo spesso.

Armi, armature ed equipaggiamento da Witcher

Con la scelta della classe del Fighter otteniamo anche una chainmail, una balestra leggera con 20 dardi, uno zaino da esploratore per comodità e due armi marziali: le due iconiche spade da Witcher, che avendo la proprietà Versatile ci permettono di impugnarle a due mani, per 1d10 danni, oppure usare una sola mano, scendendo a 1d8 danni ma liberando una mano per usare le componenti materiali delle spell che casteremo.

Il prima possibile dovremo investire 100 monete d’oro, una parte considerevole dei nostri sudati risparmi da Witcher di livello basso, per far rivestire d’argento una delle nostre due spade: un’operazione ben più che possibile e soprattutto utile a superare certe Resistenze e Immunità alle armi non magiche, come leggiamo sul Manuale del giocatore a pagina 148.

“Acciaio per gli umani, argento per i mostri, oro per lo Strigo.”

Geralt entra in città a cavallo di Roach

A proposito di armature ed equipaggiamento, lo Stile di Combattimento sarà quello della Difesa, che ci dà +1 AC quando indossiamo un’armatura. In alternativa potremmo optare per Dueling, che ci dà +2 al danno quando impugniamo la spada con una sola mano, o Great Weapon Fighting, che ci permette di ritirare gli 1 e i 2 nei roll del danno (una volta per ciascun colpo) quando impugniamo la spada a due mani.

La creazione del personaggio, da manuale, ci dà diritto anche a un trinket da rollare col d100 su una tavola alle pagine 160 e 161 del PHB; direi che possiamo chiedere al DM di farci avere il semplice medaglione da Witcher della Scuola che preferiamo.

Skill e talenti da Strigo

La razza dell’Umano Variante ci permettere di scegliere un talento al livello 1; ci ho pensato e ripensato, ed ero indeciso tra Magic Initiate e Skilled, ma alla fine ho optato per quest’ultima, così da guadagnare -ad esempio- una skill e due tool: Herbalism Kit e Alchemist’s Supplies che, oltre che essere appropriati da lore, ci permettono anche di aggiungere il nostro bonus competenza ai check relativi a erbe, rimedi e pozioni, e ci daranno anche la possibilità di creare le nostre pozioni da Witcher personalizzate.

Per quanto riguarda le abilità, ne abbiamo due dalla classe del Fighter, da scegliere in una lista ben definita, più una a scelta dalla razza dell’Umano Variante, una dal talento Skilled (avendo preso due tool), a cui si aggiungono Arcana e History che derivano dal background del Sage.

Quella della classe possono essere selezionate tra Acrobatics, Animal Handling, Athletics, Insight, Intimidation, Perception, Survival, se togliamo History che abbiamo già; sommandoci anche quella della razza e quelle del Sage, direi che il nostro Geralt avrà:

  • Arcana, per gli studi su effetti magici, maledizioni e affini;
  • History, per la lore e la grande memoria storica di Kaer Morhen;
  • Perception, per non farsi sfuggire gli indizi o i mostri;
  • Athetics, perché ovviamente Geralt non è un salame;
  • Investigation oppure Nature, a scelta.

Investigation ci permette di usare, per certi versi, i sensi da Witcher, mentre Nature ci può offrire informazioni aggiuntive sulla flora, sulla fauna e sul terreno; personalmente prenderei la prima, così da aprire tutta una serie di possibilità di gioco sull’indagine e sulla ricerca di indizi.

Geralt si accorge dell'attacco a sorpresa del Grifone
Ecco perché Percezione è importante.

Dato che la classe del Guerriero ci offre ben sette occasioni per l’Ability Score Improvement, possiamo utilizzarne qualcuno per dei talenti aggiuntivi, come ad esempio War Caster, Magic Initiate, il sempre utile Lucky (senza dimenticare che abbiamo già Indomitable) oppure Resilient (Dexterity) per ovviare in qualche modo alla carenza su Destrezza, almeno per quanto riguarda i tiri salvezza.

I segni da Witcher

Il punto forte di questa build di Geralt di Rivia. Ci sono parecchie spell che possono essere refluffate come i classici segni da Witcher, e qui di seguito ve ne propongo alcune, tenendo conto che, da regolamento, molte delle spell dell’Eldritch Knight dovrebbero in realtà appartenere alle Scuole Abjuration ed Evocation.

La lista però serve a dare dei suggerimenti al giocatore, e anche a far vedere al DM che si può costruire un PG completo con una piccola concessione, quindi ecco qua:

Aard: Gust (cantrip), Ray of Frost (cantrip), Sword Burst refluffato (cantrip), Thunderwave (1°), Dust Devil (2°), Gust of Wind (2°), Shatter (2°), Tidal Wave refluffato (3°), Storm Sphere (4°).

Quen: Blade Ward (cantrip), Shield (1°), Absorb Elements (1°), False Life (1°), Warding Wind (2°), Leomund’s Tiny Hut (3°), Protection from Energy (3°), Wall of Water (3°), Fire Shield (4°), Otiluke’s Resilient Sphere (4°).

Yrden: Mold Earth (cantrip), Earth Tremor (1°), Entangle (1°, da Druido), Grease (1°), Snare (1°), Erupting Earth (3°), Magic Circle (3°), Sleet Storm refluffato (3°), Evard’s Black Tentacles (4°).

Igni: Green Flame Blade (cantrip ibrido), Create Bonfire (cantrip), Fire Bolt (cantrip), Produce Flame (cantrip, da Druido), Burning Hands (1°), Chromatic Orb (1°), Aganazzar’s Scorcher (2°), Dragon’s Breath (2°), Flaming Sphere (2°), Scorching Ray (2°), Fireball (3°) (eh!), Flame Arrows (3°), Melf’s Minute Meteors (3°), Wall of Fire (4°).

Axii: Friends (cantrip), Cause Fear (1°), Charm Person (1°), Hideous Laughter (1°), Sleep (1°), Crown of Madness (2°), Hold Person (2°), Suggestion (2°), Enemies Abound (3°), Hypnotic Pattern (3°), Slow (3°), Charm Monster (4°), Banishment refluffato (4°), Confusion (4°).

Quanto sarebbe bello giocare in un party tutto a tema The Witcher?

Oltre a questi incantesimi, che -ribadisco- sono soltanto suggerimenti, andrebbero considerate le particolari abilità dei Witcher, che potrebbero essere emulate con Arcane Lock (2°), Remove Curse (3°), Dispel Magic (3°), Locate Creature (4°) e altri incantesimi ancora; le pozioni e i decotti potrebbero essere simulati ad esempio con Haste (3°) o con versioni minori delle spell elencate, tanto per dirne una.

Poi ci sarebbero anche il versatile Prestidigitation (cantrip), il più che azzeccato Protection from Evil and Good (1°), i sempre utili Mending (cantrip), Blur (2°) e Mirror Image (2°), e magari anche Guidance (cantrip da Chierico e Druido), ma abbiamo terminato il numero di spell che possiamo conoscere un sacco di righe fa.

Nella maggior parte dei casi si tratta di incantesimi utili o adatti a un personaggio Witcher, mentre alcune spell sono oggettivamente potenti e più orientate al combattimento e all’ottimizzazione. Ricordate, però, che il min-maxing senza l’interpretazione, e senza il gioco di ruolo propriamente detto, si colloca più vicino a un MMO che a un RPG vero e proprio.

 

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