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Giochi di ruolo

LARP: A Night With… Annamaria Rontani – GRVItalia

Sono passati vent’anni da quando una manciata di persone si radunò per fondare “qualcosa di grande che riunisse tutti i larpers italiani”, e cosi dar vita a quella che è stata per anni l’Associazione italiana di gioco di ruolo dal vivo con la A maiuscola: GRVItalia. Sono quindi felice di avere come ospite di questa rubrica uno dei suoi Consiglieri: Annamaria Rontani; anche perché un’assenza sarebbe stata una grave mancanza…

Annamaria nei panni di Tara, la Vergine del cervo

Doverosa allora una premessa che illustri brevemente la sua genesi.
Dal sito di GRVItalia: “Nel lontano 1998 nacque un progetto multi-associativo volto a creare una campagna nazionale di gioco di ruolo dal vivo che potesse agganciarsi al continuum della campagna dell’evento Gathering che si svolge annualmente in Inghilterra ed a cui molti larpers italiani partecipavano. Gli organizzatori di molte associazioni di Gioco di Ruolo dal Vivo si ritrovarono quindi per creare un progetto narrativo che prese il nome di Adunanza e che si sarebbe svolto in eventi organizzati in varie regioni italiane. Fu poi necessario creare un’associazione che gestisse questo progetto sia dal punto di vista legale che narrativo e fu così che cinque persone fondarono GRVItalia: Davide La Greca, Riccardo Zerbo, Francesca Viganò, Lorenzo Folco Costa e Stefania Tallone. Nel corso degli anni il progetto Adunanza si diffuse per la nazione assumendo però un carattere autonomo dal Gathering inglese e dando vita, grazie ad una scrittura collettiva, all’ambientazione più giocata in tutta Italia chiamata Elavia.

Potrà sembrare altisonante, certo, ma per molti versi le cose stanno esattamente cosi: Elavia è stata per lungo tempo l’ambientazione più giocata d’Italia e, sebbene i fasti d’un tempo siano giunti oggi al termine, è innegabile che questa sia stata per lungo tempo la “casa” del gioco di ruolo italiano. Come scopriremo anche per voce di Annamaria, di qui sono passati migliaia di giocatori provenienti da tutta la Penisola e sempre qui hanno fatto “scuola” molti degli organizzatori oggi attivi. Non si farebbe, dunque, torto a nessuno a definire GRVItalia – metaforicamente parlando – come il grande fusto di un albero, le cui radici rappresentano le molteplici anime che l’hanno generata e i rami le realtà da lei nata e che hanno trovato la propria strada.

Credo però di star facendomi cogliere dalla nostalgia dei bei tempi andati: dopotutto questa associazione è stata per anni anche la mia, di casa, e rischierei di divenir nostalgico e fastidioso se continuassi a parlarne. Lascio dunque la parola ad Annamaria che, sicuramente, è più in grado di me di parlarvi di quella che oggi dopo quindici anni di militanza è ancora la sua di “casa”.

LA PERSONA

L’inizio della fine, CdP aprile 2013 – Annamaria ed Emilio Fabbri – per lungo tempo elemento di punta del Gruppo Ambientazione – uniti nel gioco e nella vita
  • Parliamo un po’ di te, presentati: chi sei?
    Sono Annamaria, 35 anni, Consigliere di GRVItalia e faccio parte di questa associazione dal 2004.
  • Qual è il tuo più bel ricordo legato al LARP?
    Il più bel ricordo non esiste perché non ne ho uno solo ma molteplici e scegliere il più bello è veramente difficile. Ricordo con affetto il mio primissimo giorno di Live, con emozione il mio primo pianto e con soddisfazione il giorno in cui ho sentito di aver fatto la differenza in una o più situazioni, ma soprattutto, e senza dubbio, i ricordi più belli sono legati alle tante persone che ho conosciuto negli anni in Associazione, la maggior parte dei quali posso dire di chiamare amici. Anche se, chi ha seguito la campagna Adunanza sa di cosa parlo, la sera in cui è arrivato Demetrius è senza dubbio stata una delle mie preferite.
  • Qual è l’evento di cui vai più fiero? E quale quello di cui vai meno fiero?
    Non credo si possa dare la palma d’oro ad uno o un altro ma sicuramente se una persona ha la voglia e l’entusiasmo di giocare e divertirsi, in nessun caso se ne va meno fieri, certo a posteriori puoi valutare cosa è andato storto e cosa no ed in alcuni casi notare errori che in fase di sviluppo non avevi previsto o visto, l’importante è farne tesoro per non commetterne la volta dopo, o almeno non gli stessi.
  • Quale è la peggiore crisi che hai dovuto affrontare? Come l’hai risolta e superata?
    La diffidenza delle persone verso l’Associazione e il nostro stile e situazioni di gioco spesso non considerate come meriterebbero. Cerchiamo costantemente di far fronte a questo genere di situazioni cercando di impegnarci ed in un certo senso evolverci ma senza mai perdere la nostra identità e le peculiarità che ci rappresentano, facendo si che diventino il nostro punto di forza.
  • Che contributo credi di aver dato al LARP Italiano in questi anni?
    Senza dubbio il mio costante entusiasmo e la voglia di fare. GRVItalia è stata da sempre una grande fucina di sperimentazione, sono state tentate moltissime strade sia dal punto di vista della narrazione che della gestione del gioco; alcune più fruttuose che vengono tutt’ora applicate anche in altre associazioni, altre meno e sono andate a sparire. Sicuramente abbiamo forgiato buona parte degli organizzatori italiani di LARP. Inoltre, dal punto di vista della diffusione e della conoscenza del gioco di ruolo dal vivo, abbiamo fatto tantissimo: nelle prime fiere a cui partecipavamo avevamo contatti solo con profani, adesso buona parte ha già provato un LARP o conosce comunque di cosa si parla.

IL PALCOSCENICO

L’Ascesa del Kraken, RdP 2018 – Oltre che Consigliere, Annamaria è anche tra le giocatrici di Naomh che compongono il gruppo delle “Lacrime di Belissa”
  • Come è cambiato il LARP da quando hai iniziato?
    La mia associazione è nata nel 99, allora tutto l’equipaggiamento era “home made”, dai costumi alle armi fatte in casa col materassino ed il nastro americano; le trame erano a senso unico, con una netta divisione tra “bene” e “male” e buona parte era delegato alla fantasia dei giocatori o a ciò che veniva narrato dai “master”.
    Oggi il livello scenografico è enormemente migliorato, anche grazie ad artigiani e ditte che producono in maniera professionale costumi, armi, armature, scenografie, ecc; le ambientazioni e le trame sono più aperte e molto meno guidate, lasciano spazio alla creatività dei giocatori che possono anche entrare in conflitto tra loro, e c’è una costante ricerca del realismo e dell’immersivismo indotto dalla semplificazione dei regolamenti, dal miglioramento delle scenografie e dalla sparizione di meccaniche di narrazione.
  • Secondo te che direzione sta prendendo il LARP italiano?
    In questo preciso momento è difficile capirlo perché stiamo passando dal periodo di “diffusione” e “consolidamento” del LARP alla sperimentazione e contaminazione degli stili e dei generi.
    Di certo, a causa anche della situazione socio-economica italiana, il LARP sta diventando sempre più qualcosa di “utilitario”; seguire una campagna continuativa e ricca di eventi è diventato difficoltoso per i giocatori per cui molte associazioni stanno concentrando gli sforzi organizzativi in “oneshot”, ovvero pochi eventi, magari a budget più alto, ma che iniziano e finiscono lì senza impegnare il giocatore a creare una futura storia del personaggio.
  • Qual è la ricetta per preparare un buon LARP?
    Se ci fosse una ricetta perfetta tutti mangeremmo la stessa minestra, però ci sono degli ingredienti che, quando li inserisci, danno sempre un buon risultato.
    Di certo un ingrediente è il protagonismo o “unicità” del personaggio, ovvero riuscire a dare ad ogni personaggio il proprio momento di gloria, farlo sentire non solo utile ma anche indispensabile alla storia e quindi renderlo protagonista.
    Un altro ingrediente è l’efficacia del personaggio sulla storia: se l’ambientazione o la trama sono impermeabili alle azioni intraprese dai personaggi questo causerà della frustrazione, la sensazione di essere con le mani legate, mentre il vero eroe è quello che modifica il proprio mondo e che, nel bene o nel male, riesce a lasciare un segno del proprio passaggio ed a toccare con mano i risultati delle proprie gesta.
    Se poi la macchina organizzativa (dai registi  a chi gestisce la logistica) è ben oliata e lavora in sintonia, con precisione, passione, cura dei dettagli, senza lasciare nulla al caso, di certo non potrà uscire un brutto lavoro.
  • Cosa non va mai fatto per – e durante –un LARP?
    Mancare di rispetto. In ogni sua declinazione.
    Rispetto del regolamento, rispetto dei collaboratori, rispetto delle persone prima di tutto.
    Rispettare nel LARP significa dare spazio a tutti, comprendere che il proprio ruolo non deve dominare sugli altri ma contribuire a creare una storia comune, una bella storia, che sia emozionante per tutti.
    Il rispetto è anche accettazione, essere aperti alla fantasia altrui, farla nostra e giocare a nostra volta su ciò che hanno tracciato gli altri.
  • Cosa rende un evento scadente? Cosa lo rende invece prestigioso?
    La poca passione e la poca cura possono rovinare un evento: ho visto eventi a basso budget e con pochi organizzatori ma ben motivati, diventare dei gioielli, ed eventi che sulla carta dovevano essere dei colossal sgonfiarsi per poco entusiasmo o panico dello staff.
    Certo le scenografie, gli effetti speciali, ecc. danno una mano, ma il LARP rimane sempre una forma d’arte, di scrittura creativa, dietro cui se c’è passione c’è risultato.
  • Cosa caratterizza la tua realtà rispetto alle altre?
    Due sono le caratteristiche di GRVItalia: una in gioco e l’altra fuori gioco.
    In gioco GRVItalia si è sempre distinta per le sue storie, per come i personaggi siano riusciti, nel tempo, a forgiare un mondo di gioco che è diventato quasi reale; giocare a GRVItalia significa vivere nei panni di un eroe, le cui gesta sicuramente lasceranno il segno nel mondo; il personaggio vive una storia continuativa nel tempo, non si esaurisce al momento del “time out” e questo da modo al giocatore di investire nel personaggio in termini di risorse e roleplay, pensando a cosa farà “la prossima volta”.
    Fuori gioco GRVItalia è una community aperta, eterogenea, sana e familiare: da noi i giocatori sono anche collaboratori e da subito mettiamo in chiaro che l’associazione ha bisogno delle mani di tutti e chiunque può passare da mero giocatore ad organizzatore, o staff evento, in ogni momento.
    La collaborazione di tutti è nel nostro DNA.

IL CONTESTO

L’Ascesa del Kraken, RdP 2018 – Le Foreste di Naomh sono tra le regioni giocabili della campagna Vaniria; si caratterizza per il suo aspetto tribale e spiritista
  • Negli ultimi anni il LARP italiano è molto cambiato e continua a cambiare, costantemente. Quali sono secondo te i punti chiave di questa realtà Italiana?
    Il LARP italiano è costantemente una fucina di idee; tutte le associazioni al loro interno sperimentano e creano nuove idee e nuove modalità di realizzazione.
    Uno dei punti fondamentali del LARP italiano è proprio questa sperimentazione, il larper italiano non si accontenta della storiella della buonanotte o di fare un campeggio in costume come in altre produzioni internazionali; il larper italiano cerca storie più intriganti, emozioni più profonde, una maggior valorizzazione del proprio personaggio; in un certo senso il Larper italiano è molto più esigente dei giocatori europei o americani che spesso si limitano ad una partecipazione più basica e leggera (ad esclusione ovviamente dell’immersivismo nordico).
    Il LARP italiano è più sofisticato che non significa “snob”, tutt’altro, significa che l’utenza è attenta ed esigente e richiede eventi di qualità, non scampagnate in costume.
  • Ti rifai ad un movimento nazionale, internazionale, o segui una via da te tracciata?
    Quando nascemmo nel ’99 eravamo certamente improntati sulla linea del Gathering della Lorien Trust inglese ma nel tempo abbiamo avuto un’evoluzione tutta nostra che ha dato poi l’impronta anche ad altre associazioni italiane.
    Allo stato attuale non c’è più traccia dell’impostazione delle nostre origini e seguiamo una via tutta nostra derivata dalle richieste dei nostri giocatori e dalla creatività dei nostri staff.
  • Riesci ad individuare altre tre realtà italiane con cui senti affinità per ideologie, temi, politiche e strategie adottate?
    Per la verità parecchie, una buona parte delle associazioni che conosco adottano strategie e modalità di gioco affini alla nostra, altre sono nate da “costole” di GRVItalia ed hanno portato avanti a modo loro delle impostazioni similari.
  • Le piccole realtà, spina dorsale per decenni del LARP, stanno scomparendo: qual è la tua opinione in merito?
    Io credo che sia frutto della situazione socio-lavorativa italiana. L’aumento del precariato rende difficile seguire un hobby come il LARP che richiede tempo, dedizione e denaro.
    Mantenere attiva un’associazione LARP è un impegno molto gravoso, soprattutto se a sostenerlo è un unico staff organizzativo; probabilmente ad un certo punto della nostra vita sarebbe scomparsa anche GRVItalia se non fosse stata sostenuta da un costante ricambio di collaboratori e staff.
    Quando queste associazioni si esauriscono o chiudono semplicemente, o i giocatori vanno dove c’è già un’offerta di gioco che li aggrada, ovvero nelle grandi associazioni nazionali.
  • Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”?
    E’ innegabile che il termine della nostra vecchia campagna di gioco, Adunanza, durata ben 16 anni e che aveva raggiunto un numero di consensi e successi elevati, abbia segnato una pietra miliare nel corso della nostra storia.
    La campagna Adunanza ci ha fatto crescere tantissimo, dandoci sia gioie che dure lezioni, è il periodo in cui abbiamo forgiato quelli che, a nostro avviso, sono tra i migliori organizzatori di LARP italiani. Con la nuova campagna abbiamo fatto tesoro di tutto il nostro passato ed abbiamo raccolto le idee e ricominciato con un’impostazione completamente differente, strutturando gli eventi in maniera nuova e più vicino all’esigenza dei larpers attuali e dandoci una struttura organizzativa più distribuita e meno pesante. Direi che il vero cambiamento per noi è avvenuto in quel momento.
  • Si parla tanto di “Nordic LARP”: qual è la tua opinione in merito?
    In Italia ci sono diverse realtà che vi si ispirano per chi volesse tentare questa esperienza ma non è uno stile di gioco che proponiamo, noi facciamo cose classiche, d’azione e di problem solving, sono venti anni che andiamo avanti così, siamo bravi in questo, ci rappresenta e caratterizza molto.
    Personalmente trovo che sia un’esperienza da provare per farsi un’idea ed arricchire il proprio bagaglio.
  • Il LARP si sta evolvendo verso forme sperimentali: talune intimiste, altre cinematografiche, alcune di denuncia sociale. Qual è la tua opinione in merito? Esistono argomenti Tabù?
    Come ho detto prima la cosa fondamentale nel LARP è il rispetto.
    Alcuni argomenti, anche se spinosi, è giusto che vengano tirati in ballo, che se ne parli e che il LARP (che è una forma d’arte) ne parli; sempre però col rispetto dovuto a chi, nella vita reale, è stato toccato da tali argomenti.
    A volte si sta molto sul filo del rasoio tra ciò che è politicamente corretto e ciò che è irrispettoso e, come abbiamo scritto nel nostro regolamento: “la regola d’oro è il buon senso”.
    Per questo non esistono veri e propri argomenti tabù, esiste la possibilità di non saperli trattare e quindi di offrire un’esperienza spiacevole più che un gioco emozionante.
    Prima di inoltrarsi nel ginepraio degli argomenti spinosi occorrerebbe farsi una grossa cultura in merito o farsi affiancare da esperti perché il fallimento, in questo caso, può essere anche molto spiacevole.

I PROTAGONISTI

L’ultima Eco, CdI Dicembre 2015 – Foto ricordo di chiusura della Campagna Adunanza; dopo lunghi anni le storie ambientate in Elavia giungono al termine
  • Chi è il vero protagonista di un evento: la storia, il personaggio o il giocatore? Ti ascoltiamo…
    Se dico che è la sinergia di tutti e 3 i fattori sono banale? Sono dell’idea che un personaggio sia una storia a se stante, che si cala e si rapporta in maniera differente ed unica alla storia che gira intorno ad un live, creandone un’altra ancora. Se una di queste è “povera” tutti ne risentono, con la differenza che se è la storia del live ad esserlo è più difficile per il giocatore meno intraprendente potersi divertire; per questo, tutte devono avere la dignità di essere protagoniste per far sì che chiunque ci si possa sentire.  Le trame dell’evento sono pretesti, eventi che investono il personaggio a cui lui deve reagire e portare conseguenze a sé, agli altri personaggi ed all’ambientazione.
    Quando un giocatore torna a casa e può raccontare con entusiasmo sia la storia dell’evento che la sua storia vissuta in quel contesto significa che abbiamo fatto un buon LARP.
  • Come dovrebbe essere per te l’evento perfetto?
    Semplicemente: coinvolgente ed emozionante, quando si riesce a toccare i giocatori tanto da farli emozionare, allora si ha la certezza di avere fatto un buon evento.
  • Cosa rende uno staff, un buono Staff?
    Affiatamento ed esperienza.
    Anche se si è esperti organizzatori ma non si è affiatati è difficile far progredire le idee; stessa cosa se si è affiatati ma inesperti: è possibile incappare in troppi errori che possono mandare sotto tono un evento. Una giusta commistione di questi elementi crea un ottimo staff.
  • Cosa rende una comunità, una buona comunità?
    L’accettazione e l’apertura mentale.
    Nella nostra comunità sono transitati più di 6000 giocatori in 20 anni e si è sempre respirato un clima familiare indipendentemente dalle differenze di regione, di etnia, di genere, economiche, ecc.
    Devo dire che, forse, siamo stati fortunati perché non abbiamo mai dovuto attivare delle vere e proprie “manovre” per ottenere una community così aperta, forse è il LARP stesso che “seleziona” persone più aperte verso chi non ci assomiglia, non saprei.
  • Cosa rende un evento, un buon evento?
    Quando si crea una perfetta sinergia tra i giocatori e lo staff e la risposta dei personaggi alle trame genera giocate importanti ed emozionanti.
    Quando si azzecca il giusto mood nascono storie ed eventi memorabili.
  • Il gioco di ruolo è aperto a tuttima non è per tutti: concordi? Perché?
    Non concordo poiché tutti, da bambini, abbiamo giocato a “facciamo finta che…”.
    Il LARP è un hobby per tutti, possiamo dire che alcuni LARP non sono per tutti in quanto presentano barriere architettoniche od oggettivi impedimenti per chi ha particolari problemi di salute fisica o mentale; purtroppo molti di noi sono solo organizzatori di eventi e ci manca l’esperienza di poter trattare determinate problematiche che, purtroppo, possono tenere lontane alcune categorie.
    C’è comunque la spinta verso il superamento di queste barriere, molte associazioni stanno abbattendo sempre più il muro tra il LARP e determinate categorie protette, noi stessi stiamo facendo piccoli passi in questa direzione.

Con quest’ultima considerazione ringrazio Annamaria e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui. Se vi è piaciuta quest’intervista e volete leggerne altre cliccate su LARP: A Night With…

This post was published on 13 Luglio 2019 13:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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