Oggi sono piuttosto felice di avere come mio ospite colui che, oltre ad essere un larpers di lunghissimo corso appartenente alla leggendaria Seconda Generazione, è stato per lungo tempo un mio compagno di giochi brandendo con me il vessillo del Sommo Padre: Simone Meconi, Consigliere di WarHammer Live.
Come apprenderete a breve per sua stessa voce, Simone nel corso della sua vita ha dovuto prendere una pausa dal suo hobby preferito. Una lunga pausa che con il suo termine, però, fa comprendere come nessuno in verità – neanche lui – smetta mai di essere un giocatore. Potranno infatti passare anni, lunghi periodi in cui non si potrà alleggerire la pesantezza della vita con un buon hobby all’aria aperta… ma il gioco sarà sempre li ad attenderci dove l’abbiamo lasciato. E se tu che stai leggendo quest’intervista hai abbandonato il tuo hobby da qualche parte sappi che non è mai troppo tardi per ricominciare: Simone ne è la dimostrazione.
Vedete, vi dico questo perché a volte mi sono ritrovato a discutere con persone che giustificavano il loro abbandono con un laconico “ma ormai sono anni che non gioco più”, senza argomentare ulteriormente, come se quello fosse l’unico reale motivo del loro abbandono: l’esser passato del tempo. E per anni mi sono anche domandato cosa volesse davvero dire quella frase: ci si dimentica forse di come andare in bicicletta?
Ci si dimentica forse di come si “ruola”?
Ci si dimentica forse come divertirsi?
Credo di no, e allo stesso modo non ci si può convincere di non saper più giocare “solo perché è passato del tempo”. Guardate Simone: dopo una lunga pausa è tornato nella sua metaforica casa-famiglia, ha rigenerato le sue energie e le ha utilizzate per fare qualcosa, prima all’interno della sua associazione, poi al di fuori prestato la sua competenza ed esperienza ad altre realtà ludiche italiane: ha ripreso il suo hobby da dove l’aveva lasciato perché è sempre stato li ad attenderlo e ne è risorto, rigenerato.
E’ questo il potere della forza di volontà e – sommato al potere della mente, come nel nostro caso – può costruire qualcosa di unico ed epico al tempo stesso: il nostro racconto corale carico di divertimento, soddisfazione ed emozione. Allora basta chiacchiere, facciamo spazio al protagonista di questo appuntamento di LARP: A Night With… e scopriamo quant’è stata prolifica la sua risalita dalla profonda buca, Tana del Bianconiglio in cui era precipitato.
LA PERSONA
Parliamo un po’ di te, presentati: chi sei? Mi chiamo Simone e sono toscano, classe 1981. Bazzico l’ambiente del LARP in Italia dal lontano 1998. Ho iniziato questo hobby come semplice giocatore nel nascente progetto Adunanza, che poi sarebbe diventata l’attuale GRVItaliama ben presto mi sono appassionato agli aspetti organizzativi. Fino al 2003 ho scritto solo piccole cose e sono andato in contro a una lunga pausa dovuta a questioni personali e lavorative. Ho ricominciato attivamente intorno al 2010 grazie all’associazione WarhammerLivedi cui tutt’ora faccio parte del Direttivo e in cui militano gran parte dei miei amici. Da quel momento mi sono dedicato più concretamente all’organizzazione di LARP principalmente lavorando alla campagna fantasy di WHLma spingendomi anche in alcune sperimentazioni molto soddisfacenti con altre realtà e altri autori. L’ultimo grosso progetto fuori dalla mia realtà abituale è stato “Stranger Town” di Eryadosa cui ho partecipato come autore.
Qual è il tuo più bel ricordo legato al LARP? Come giocatore ti direi l’atmosfera che si respirava alla primissima Adunanza, si parla del 2000. Non è stato il più grande evento a cui ho partecipato né quello più curato ma è stato sicuramente il primissimo evento massivo della mia “carriera” (e probabilmente anche d’Italia) e ricordo di aver affrontato ogni cosa che accadeva con genuino stupore. E’ stata un’esperienza formativa non solo nella mia coscienza di giocatore ma anche in quella di persona, anche perché al tempo avevo da poco compiuto 18 anni. Come organizzatore credo invece sia il primo evento in cui ho curato personalmente la Regia anche se ormai sono passati parecchi anni. Mi resta sempre impresso il momento in cui l’evento finisce e ti fermi a raccogliere i pareri dei partecipanti e a condividere l’entusiasmo dei giocatori.
Qual è l’evento di cui vai più fiero? E quale quello di cui vai meno fiero? Ci sono molti eventi che mi hanno lasciato grandi ricordi e grandi emozioni ma forse quello a cui sono più legato a livello emotivo è “Cultisti: Prima dell’Alba”. E’ un progetto che mi ha permesso di tornare a lavorare con una persona che stimo molto dopo tanto tempo, Sandro Capone (NdR: NaNa – Narratore Nazionale GRVItalia per lungo tempo), e contemporaneamente mi ha dimostrato nuovamente che faccio parte di una squadra ben affiatata, che mi dimostra ogni volta quanta passione abbia. Non ti saprei invece dire quale sia l’evento meno riuscito, sono convinto che non esista l’evento perfetto e che ognuno abbia piccoli e grandi difetti, ma difficilmente mi sono trovato a dover dire “butta via tutto”. Preferisco pensare agli eventi meno riusciti come un bagaglio di esperienza acquisita per i prossimi, una pagina del bignami “cosa non fare”. Probabilmente comunque si parla di qualche evento di campagna all’inizio della mia “carriera”.
Quale è la peggiore crisi che hai dovuto affrontare? Come l’hai risolta e superata? Sicuramente quando ho dovuto staccare dal LARP per qualche anno. Ero convinto che non avrei ripreso a causa degli impegni che dovevo affrontare nella vita quotidiana. Dopo così tanto tempo (parliamo di quasi 8 anni di stop) ero convinto di non avere più l’elasticità mentale per tornare a giocare, ne qualcosa da dire nel tornare a organizzare. Sono stato fortunato nel trovare un gruppo di persone che mi ha fatto tornare il desiderio di rimettermi in gioco e direi che la spinta principale sia legata proprio al desiderio di voler tornare a creare qualcosa da condividere.
Che contributo credi di aver dato al LARP Italiano in questi anni? Credo principalmente di aver cercato di sperimentare. Sono sempre stato affascinato dalle possibilità che il LARP offre di poter raccontare storie con mezzi non convenzionali e nel mio percorso ho sempre cercato di rendere questa esperienza il più coinvolgente possibile. LARP come “La Lunga Notte” o “Cultisti: Prima dell’Alba” sono il prodotto di quello che ho imparato cercando di rendere gli eventi che ho contribuito a scrivere il più emozionanti possibili. L’altra sfida che mi sono sempre prefissato è stata quella di imparare a ottimizzare le risorse cercando di dimostrare che non è assolutamente vero che un evento piccolo debba necessariamente essere un evento con poco da offrire.
IL PALCOSCENICO
Come è cambiato il LARP da quando hai iniziato? La cosa che si nota di più è l’aumento delle possibilità a disposizione dei giocatori e l’aumento dell’offerta nel panorama degli eventi. Nei primi anni del 2000 il LARP era principalmente incentrato su una manciata di campagne di stampo fantasy e salvo i pochi giocatori che avevano la possibilità di andare all’estero, quasi tutte le risorse a disposizione erano date dall’arte dell’arrangiarsi. Attualmente esistono negozi specializzati in grado di sopperire a ogni aspetto delle necessità di un giocatore con una spesa contenuta e i calendari delle varie realtà sul territorio spaziano in ogni genere di evento.
Secondo te che direzione sta prendendo il LARP italiano? Come ti dicevo in precedenza, l’offerta è aumentata e si è molto diversificata. A fianco delle campagne di lungo respiro sono comparsi eventi one-shot estremamente curati e “cinematografici” e da ormai una decina d’anni persino eventi massivi che arrivano al migliaio di partecipanti. Il panorama italiano è molto variegato nonostante le limitazioni a volte anche di natura culturale o politica a cui spesso le associazioni devono fare fronte e questo costante fermento fa ben sperare per il futuro dell’hobby.
Qual è la ricetta per preparare un buon LARP? La cosa che mi ripeto sempre è “non smettere di divertirti”. Sicuramente gli organizzatori dell’evento hanno su di sé la responsabilità della riuscita dello stesso ma se non si trae appagamento dall’atto stesso di organizzare forse si sta percorrendo la strada sbagliata. Sempre rimanendo nell’astratto, sicuramente ci vuole una buona idea a cui tutti quelli che vogliono organizzare credano davvero fino in fondo. Nel pratico invece mi sento di consigliare sempre a chiunque voglia organizzare di avere con sé un buono staff. Si parte sempre da un manipolo di persone che siano affiatate e affidabili, gli altri aspetti per quanto importanti vengono sicuramente dopo.
Cosa non va mai fatto per – e durante –un LARP? Dare per scontata la storia che si desidera far vivere ai propri giocatori. Una delle cose che bisogna abituarsi a saper fare è correggere in corsa. Quando si scrive un evento è quasi certo che per quanti possibili sbocchi e andamenti si riesca a prevedere nella propria sceneggiatura, i giocatori ne imboccheranno uno non calcolato. Stare pronti a reagire a questo tipo di cambiamenti cavalcando le decisioni dei propri giocatori può fare la differenza tra un evento memorabile e un evento “pilotato”.
Cosa rende un evento scadente? Cosa lo rende invece prestigioso? Tendo a essere fin troppo maniacale nella cura dei dettagli e spesso questo mi porta a perdere più tempo del dovuto su aspetti dell’organizzazione che non hanno un vero impatto sulla resa dell’evento. Secondo me la regola d’oro è quella di riuscire a stare in equilibrio tra attenzione per i dettagli e ottimizzazione delle risorse che si possiedono. Ovviamente un budget elevato permette di avere più risorse, ma l’esperienza mi ha insegnato che spesso si possono ottenere momenti di forte impatto scenico o emotivo senza dover disporre di chi sa quali espedienti. Per rispondere più direttamente alla domanda, ciò che fa la differenza tra un evento scadente e uno “prestigioso” non è tanto da misurare nella quantità di risorse a disposizione ma da come queste vengono fatte fruttare nell’economia dell’evento stesso.
Cosa caratterizza la tua realtà rispetto alle altre? Warhammer Live è prima di tutto un gruppo di amici. Questo non significa che non prendiamo sul serio ciò che facciamo ma che abbiamo sempre cercato di farlo mettendo avanti il nostro appagamento. Sono arrivato come organizzatore nel progetto dopo un paio di anni che l’associazione era stata fondata e i pilastri su cui i soci fondatori hanno sempre lavorato, e che condivido pienamente, sono sempre stati l’offrire la massima qualità di gioco possibile con i mezzi a disposizione senza rendere l’esperienza proibitiva in termini di tempo e costi, per quelli che volevano semplicemente giocare. Educare la dove possibile a un tipo di gioco maturo e sano, cercando di far sentire tutti i soci parte di un’unica grande famiglia. Da qualche anno oltre alla campagna Fantasy ispirata al mondo inventato dalla Games Workshop stiamo affiancando sempre più spesso eventi one-shot che riteniamo molto validi, collaborando anche con autori che non curano gli eventi della campagna. Da poco abbiamo anche rilanciato “The Great Compass”, una campagna di taglio politico, in cui stiamo sperimentando alcune tecniche con cui vorremmo provare a rendere più dinamico questo genere.
IL CONTESTO
Negli ultimi anni il LARP italiano è molto cambiato e continua a cambiare, costantemente. Quali sono secondo te i punti chiave di questa realtà Italiana? Potenziale e varietà: le due grandi chiavi della scena LARP italiana attuale sono queste due. In questi anni ho conosciuto molti autori con visioni anche molto differenti di questo hobby e quello che emerge costantemente è che ci sono moltissime possibilità, soprattutto moltissime idee che spesso rimangono solo potenziali per mancanza di mezzi, tempo o per altri tipi di contingenze. Questo probabilmente è dovuto anche al fatto che per ora in italia salvo pochissime eccezioni la gran parte di chi organizza lo fa su base volontaria e senza scopo di lucro, impiegando il proprio tempo libero.
Ti rifai ad un movimento nazionale, internazionale, o segui una via da te tracciata? Non ho una particolare filosofia da seguire, preferisco ascoltare un po’ tutte le campane cercando di prendere il buono da ognuno. Ultimamente ho collaborato con realtà legate alla scena dei LARP di taglio moderno e quel tipo di evoluzione oltre che inevitabile è particolarmente affascinante, ma non amo gli schemi preimpostati, preferisco imparare e incorporare quello che ritengo adatto al mio stile di scrittura.
Riesci ad individuare altre tre realtà italiane con cui senti affinità per ideologie, temi, politiche e strategie adottate? Visto che esistono ben più di tre realtà con questa caratteristi sarei ingeneroso nel fare dei nomi. Più che singole realtà trovo estremamente interessanti le grandi aggregazioni di associazioni che stanno nascendo da due anni a questa parte, in particolare Larp Italia, di cui WarhammerLivefa parte e Federludoche si sta dimostrando molto attiva nel far conoscere i principi del gioco anche da un punto di vista educativo, fuori dagli ambienti che già ne parlano normalmente.
Le piccole realtà, spina dorsale per decenni del LARP, stanno scomparendo: qual è la tua opinione in merito? Credo che quello che stia scomparendo sia più che altro un certo modo “alla buona” di fare LARP. All’aumentare dell’offerta infatti c’è stato anche un proporzionale aumentare di eventi di qualità superiore alla media e questo ovviamente crea un pubblico di giocatori che predilige giocare eventi più curati anche a scapito di giocare un numero più contenuto di eventi nell’arco dell’anno. Come dicevo anche in precedenza la vera sfida delle realtà di piccole o medie dimensioni è quella di ottimizzare le risorse a loro disposizione per tirarne fuori la massima resa scenica, in modo da incontrare i gusti dei giocatori che si stanno facendo via via sempre più esigenti.
Riesci ad individuare dei momenti storici precisi che permettano di dire “è successo qualcosa e da allora nulla è stato più come prima”? Probabilmente i due grandi momenti di cambiamento dell’ambiente LARP italiano sono stati da un lato l’affermarsi con costanza di un evento massivo periodico (prima con Adunanza, poi con Festa del Drago e Battle For Vilegis) e dall’altra il successo della formula degli eventi autoconclusivi (iniziata da Terre Spezzate con La Fortezza dei Vinti e poi seguita da altre realtà che ne hanno dato la loro interpretazione). Se ci pensi bene questi due avvenimenti non solo hanno dettato un cambio di passo o l’inserimento di una consuetudine nell’ambiente, ma hanno anche delineato due tipi differenti di utenza, non per forza incompatibili ma sicuramente diversi.
Si parla tanto di “Nordic LARP”: qual è la tua opinione in merito? Per quanto spesso se ne parli anche a sproposito, la diffusione di eventi autoconclusivi che facciano della cura nella realizzazione e nella scrittura il loro punto di forza è stato sicuramente un bene per tutta la scena LARP italiana. Questo tipo di eventi, trattandosi di microcosmi finiti, permette agli autori di osare maggiormente, introducendo tecniche e accorgimenti che magari sarebbero più complicati da inserire nel continuum di una campagna già avviata. Inoltre, il focus che spesso questi eventi hanno sulle dinamiche più meramente emotive è un ottimo modo per far riflettere quei giocatori che vivono il LARP più come una variazione sul tema del gioco di ruolo tabletop.
Il LARP si sta evolvendo verso forme sperimentali: talune intimiste, altre cinematografiche, alcune di denuncia sociale. Qual è la tua opinione in merito? Esistono argomenti Tabù? Come ti dicevo in precedenza, è tutta una questione di potenzialità. Ogni idea di per sé può fornire un buono spunto per la costruzione di un evento ma ovviamente dipende molto anche da quanto i giocatori siano propensi ad accettare il contratto sociale alla base di ciò che proponi. Non ritengo ci sia un limite alle argomentazioni che possono essere trattate con il medium del LARP quando piuttosto ci sia un pubblico adatto a ogni singolo prodotto. La chiave di tutto sta nella gestione della comunicazione che c’è dietro a quegli eventi che affrontano temi più delicati, in modo da permettere a chi ne fruisce di scegliere in tutta tranquillità se l’esperienza proposta stia o meno nelle sue corde. Da autore è importante sapere quello che si vuole comunicare con il proprio evento, da giocatore è importante capire se un evento rientra nelle esperienze che siamo disposti a vivere.
I PROTAGONISTI
Chi è il vero protagonista di un evento: la storia, il personaggio o il giocatore? Ti ascoltiamo… Non c’è una risposta univoca a mio parere. Dipende molto da quello che gli autori che costruiscono l’evento vogliono trasmettere ai giocatori. La maturità di un giocatore sta proprio nell’accettare di relazionarsi alla vicenda con coerenza, cercando di non tradire il personaggio che ha deciso di vestire. Se non si crea questa alchimia, molto difficilmente la storia, per quanto scritta bene, lascerà il segno. Viceversa l’autore dovrebbe tenere a mente che non sta scrivendo un copione teatrale bensì sta suggerendo al giocatore tutta una serie di spunti che poi sarà quest’ultimo a far germogliare, ad accogliere ma anche a rifiutare. E’ questo sottile equilibrio che conferisce forza al risultato. Secondo me i più bei risultati si hanno quando autore e giocatore sono in sintonia.
Come dovrebbe essere per te l’evento perfetto? Memorabile, nel senso stretto del termine. Il giocatore dovrebbe sempre portare con sé almeno un ricordo legato a quello che ha vissuto nei panni del proprio personaggio.
Cosa rende uno staff, un buono Staff? Coesione. I migliori Staff con cui ho lavorato sono sempre stati prima di tutto un gruppo di persone affiatate con l’idea di voler dare vita a qualcosa di speciale e la passione per riuscirci.
Cosa rende una comunità, una buona Comunità? Partecipazione. Come ti dicevo precedentemente la gran parte delle realtà LARP in italia sono su base volontaria e senza la partecipazione attiva di tutta la comunità che ruota attorno a una singola realtà, quest’ultima è destinata presto o tardi a soccombere per mancanza di ricambio generazionale, carenza di tempo degli organizzatori “storici” ed esaurimento delle proprie risorse.
Cosa rende un evento, un buon Evento? Sempre ricordandosi di gestire al meglio le risorse che si hanno a disposizione, gli eventi in cui si riesce a curare la profondità del gioco fino ad arrivare al singolo giocatore sono sicuramente quelli che restano più impressi.
Il gioco di ruolo è aperto a tutti ma non è per tutti: concordi? Perché? Il gioco di ruolo è un medium e come tale secondo me è adatto a tutti. Quello che manca non è tanto la propensione o meno ad esso quanto una cultura di base che lo renda accessibile fuori dagli ambienti che di solito ne usufruiscono. Far avvicinare più persone possibile al gioco di ruolo e quindi anche al LARP è compito anche e soprattutto degli appassionati come noi.
Con quest’ultima considerazione ringrazio Simone e ringrazio voi amici lettori che siete arrivati sino a qui. Se vi è piaciuta quest’intervista e volete leggerne altre cliccate su LARP: A Night With…
Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.