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Giochi di ruolo

Bethesda e la Nera Strada del plagio per Elsweyr (modulo D&D)

Il nome Bethesda è sicuramente familiare a tutti i videogamers per saghe blockbuster come quella di Fallout ed Elder Scrolls. Proprio in occasione del lancio di The Elder Scrolls Online: Elsweyr, la nota software house ha pubblicato un’avventura per D&D 5e ambientata nel mondo in cui muoveranno i loro passi i giocatori del MMORPG.

Un’idea sicuramente efficace per unire la community del gioco da tavolo e quella dei videogame, come fatto in precedenza da altri illustri predecessori come il gdr su World of Warcraft o il recente The Witcher RPG, ma Elsweyr, questo il nome dell’avventura pubblicata da Bethesda, è balzata ai clamori della cronaca non per le sue qualità, ma per le pesanti accuse di plagio rivolte ai suoi autori.

L’IPOTESI DI PLAGIO PER BETHESDA

Premetto che bisogna andarci piano con le accuse, e che bisognerà attendere eventuali decisioni delle autorità competenti.

Nel frattempo, però, tali accuse non sembrano prive di fondamento, come hanno dimostrato soggetti terzi tra cui Enworld, che hanno messo a confronto Elsweyr e DDAL05-02 “The Black Road” (La Strada Nera, appunto), un’avventura creata per la D&D Adventurers League da Paige Leitman e Ben Heisler, ovvero l’originale plagiato. Ecco una prima comparazione, effettuata da Enworld:

Panoramica dell’avventura The Black Road:

L’avventura è composta da tre parti: un’introduzione, vari incontri durante il percorso e una conclusione. Ecco uno schema preso dall’appendice per il DM:

Parte 1: Ovunque ma non qui. I personaggi inizieranno il gioco nella piccola carovana di Vuerthyl mentre fa una sosta nel deserto di Anauroch. Sono stati riuniti da Hsing e Azam per trasportare una statua a Parnast.

Parte 2: Nel Deserto. I personaggi verranno attaccati da goblin, si imbatteranno in altre carovane e verranno sommersi da una tempesta di sabbia creata dal passaggio di un castello di un gigante delle nuvole che passerà sopra le loro teste. Quando lasceranno il deserto, dovranno scegliere se combattere gli hobgoblin che hanno creato un posto di blocco, pagare il pedaggio o cercare di trovare un modo per aggirare la gabella improvvisata. Lungo la strada, potranno essere vittime di imboscate di bugbears ben informati e ben organizzati.

Conclusione: Benvenuti a Parnast. La carovana viaggerà negli ultimi giorni attraverso i tortuosi passi di montagna fino a Parnast senza incidenti. Quando arriveranno, se hanno ancora la statua, saranno accolti dai fedeli del Santuario delle Asce. L’avventura è progettata per 2 ore di gioco. Utilizza la seguente tabella per pianificare il tempo di gioco, regolando il ritmo secondo le necessità per rispettare la scaletta. In un evento pubblico grande, dovrai tenere d’occhio l’orologio.

Tempo:

  • parte 1: 15 minuti;
  • parte 2: 90 – 120 minuti;
  • parte 3: 5 minuti.
Elsweyr, un’espansione per The Elder Scrolls Online, da cui è stata tratta l’omonima avventura per D&D 5E

Avventura da tavolo Elsweyr, Pagina 1:

Questa avventura ha tre parti: un’introduzione, alcuni combattimenti e puzzle lungo la strada, e uno scontro impegnativo contro un drago.

Parte 1: I giocatori si incontrano al confine tra le province di Cyrodiil e Elsweyr. Sono stati riuniti per accompagnare una carovana. La loro missione è di portare una statua della divinità della fertilità, Madre Mara, attraverso il deserto selvaggio di Elsweyr fino alla città di Rimmen.

Parte 2: I giocatori si troveranno di fronte ad alcuni possibili eventi. Verranno attaccati dai banditi, incontreranno i ricettatori di Skooma e dovranno sopravvivere a una tempesta di sabbia. Mentre si avvicineranno alla fine del deserto, l’ultima cosa che incrocerà il loro percorso sarà un feroce drago!

Parte 3: Dopo alcuni giorni di viaggio senza problemi, i giocatori arriveranno a Rimmen. E se avranno ancora con loro la statua intatta, saranno accolti con gioia nel tempio di Mara.

Tempo:

  • parte 1: 15 minuti;
  • parte 2: 90-120 minuti;
  • parte 3: 5 minuti.

Dall’analisi si evince subito come l’arco narrativo sia identico: entrambe contemplano un viaggio diviso in tre atti, ambedue pongono ai giocatori lo stesso obiettivo, ovvero portare una statua, ed eventi simili come una tempesta di sabbia in pieno deserto, perché ovviamente entrambe contemplano un tratto in un deserto, e tutte e due hanno un minutaggio identico.

Fino a qui si potrebbe storcere il naso per la mancanza di fantasia degli autori di Elsweyr, ma in fondo non ci sarebbero certamente gli estremi per un plagio; purtroppo però le similitudini non cambiano, ma anzi divengono veri e propri copia-incolla. Continuiamo con l’analisi effettuata da Enworld:

The Black Road, primo testo da leggere ad alta voce:

Non c’è niente come il deserto per far sentire le persone piccole e insignificanti. In ogni direzione, enormi dune rotolano attraverso il paesaggio, e un cielo ancora più grande incombe in lontananza. L’oasi di Vuerthyl è una raccolta eterogenea di tende sbiancate dal sole nel vasto deserto di Anauroch.

Con vari mezzi, è stato organizzato il tuo incontro con Azam il carovaniere nella grande tenda del Calinshanstyled, che in questo luogo ha la funzione di una taverna. Un paio di tieflings, che sembrano non essere influenzate dal caldo, lanciano un’occhiata circospetta ai visitatori che si avvicinano.

L’interno buio della tenda è un sollievo dalla luce e dal vento, anche se qui fa caldo come in ogni altro posto. I suoni gentili di uno strumento a corde riempiono l’aria, e le persone all’interno sono curvi sul cibo, le bevande e la conversazione. Una stirpe di drago con le scaglie color ruggine ti saluta e ti guida verso un tavolo privato. Ci sono alcuni altri avventurieri qui.

Avventura da tavolo Elsweyr, paragrafo di apertura a pagina 2:

Niente batte il deserto per far sentire le persone piccole e insignificanti. In ogni direzione enormi dune rotolano attraverso il paesaggio e un cielo ancora più grande e vuoto sopra di esso. L’oasi al confine tra Cyrodiil ed Elsweyr è una colorata collezione di tende assolate nel vasto deserto di Elsweyr.

In vari modi, ci si è organizzati affinché un gruppo di avventurieri facesse la conoscenza del capo della carovana chiamato Kah’reem. La sua grande tenda è piena di diversi Khajiit, che sembrano non essere influenzati dal calore, ti fissano con cautela.

L’interno buio della tenda è un sollievo dalla luce del sole proveniente dall’esterno, anche se dentro fa ancora caldo come fuori. I suoni delicati di uno strumento a corde riempiono l’aria e la gente è impegnata a mangiare, bere e conversare. Un servitore Argoniano ti accompagna a un tavolo vuoto.

The Black Road, secondo testo da leggere ad alta voce:

Lo stirpe di drago porta acqua, datteri, olive e pane. In poco tempo, vieni raggiunto da un mezzo-elfo magro, con un viso lungo, dai lineamenti duri e la pelle scura e i capelli che mostrano la sua discendenza Rashemi. Ha dei baffi impressionanti. È vestito con una pratica attrezzatura da deserto.

La sua caratteristica più sorprendente è uno pseudodrago dalle scaglie dorate che giace penzolante sulle sue spalle. Lo pseudodrago si agita, stringe gli occhi e osserva con iridi lattiginose, annusando l’aria. Fa un cenno con la testa all’uomo prima di spostare le ali e riprendere a sonnecchiare.

Hsing, il mio protettore,” l’uomo fa un cenno al drago che sonnecchia, come se fosse una cosa perfettamente normale, “è molto contento che tu sia venuto, abbiamo degli affari da discutere, e spero che tu sia pronto per un lungo viaggio. Io sono Azam, e vorremmo che consegnassi una statua a Parnast.

Avventura da tavolo Elsweyr, terzo paragrafo a pagina 2:

Il servitore argoniano porta acqua, datteri, olive e pane. Non ci vuole molto perché tu sia accompagnato da un magro Khajiit con una lunga faccia dritta e una pelliccia a righe scure. È vestito con abiti pratici, fatti per il deserto. In bocca ha una lunga pipa che fuma tranquillamente.

La sua caratteristica più sorprendente è una vivace aquila rossa sulla sua spalla. L’aquila si muove, stringe gli occhi, e ti guarda. Fa un segno al Khajiit prima crollare come se andasse a dormire.

Zayla, la mia socia in affari“, il Khajiit fa un cenno all’aquila sonnecchiante come se fosse del tutto normale, “è molto lieta che tu sia venuto. Abbiamo delle cose di cui discutere e spero che tu sia pronto per un lungo viaggio. Io sono Kah’reem e ci piacerebbe se consegnassi una statua a Rimmen.

The Black Road, fascia laterale “Interpretare Azam”:

Azam ha viaggiato per decenni sulla Black Road e sa cosa rende efficiente una guardia della carovana. È stato pagato bene per lavorare con Hsing (e la padrona del drago), ma non abbastanza basta per buttare via la sua vita. Cercherà di mettere in discussione e valutare le scelte di Hsing sui compagni di viaggio finché non sarà soddisfatto.

Avventura da tavolo Elsweyr, descrizione di Kah’reem, ultimo paragrafo della Pagina 2:

Kah’reem è nato nel deserto di Elsweyr e ha vissuto qui tutta la sua vita. Ha visto centinaia di persone diverse e sa esattamente che tipo di persone sono quelle che si trova davanti. È ben pagato per trasportare la statua, ma non abbastanza per rischiare la vita. Come molti Khajiit, parla con un accento pesante. Se si trova di fronte a una scelta difficile o interessante, sembra sempre discuterne con la sua aquila. Sembra spesso che l’aquila, Zayla, sia il vero leader.

LE RE AZIONI DEGLI AUTORI

L’avventura The Black Road che sarebbe stata copiata dalla Bethesda

Oltre a questi evidenti esempi ci sono, sempre secondo Enworld, intere descrizioni di PNG, passaggi narrativi dell’avventura, oltre che liste di equipaggiamenti, incontri e nomi che sono stati praticamente copia e incollati in Elsweyr.

Beh, che dire: stando a quanto letto, se il motore di Google avesse analizzato l’avventura della Bethesda, è molto probabile che l’avrebbe penalizzata come copia. Di sicuro la comunità dei gdr e gli autori dell’avventura non l’hanno presa bene.

Paige Leitman, la coautrice dell’avventura, scrive in un tweet che lascerà che se ne occupino le “autorità competenti”, mentre l’altro autore, Ben Heisler, fa notare sempre su Twitter come sia paradossale che una grande compagnia come la Bethesda si riduca a “rubare la m@#da” altrui. Sicuramente un modo colorito di esprimere un concetto, ahimè, fin troppo condivisibile.

La risposta della software house è stata quella di rimuovere l’avventura, dando di fatto ragione a chi vedeva in essa un palese plagio.

OPEN GAMING LICENSE OPPURE OPEN COPY LICENSE?

Il problema della proprietà intellettuale, che ultimamente è molto sentito come dimostrano le recenti norme varate in Europa, sta particolarmente a cuore a chiunque si ritenga un creativo. Ricordo ancora di quando alcuni miei amici, che si dilettavano nel creare musica, si spedivano vicendevolmente raccomandate con i loro promo, e tali raccomandate non venivano più aperte sperando che funzionassero come prove in eventuali casi di plagio.

Al di là di questo colorito aneddoto, ogni persona che crea un prodotto è sicuramente gelosa della propria opera, sia per il tempo che ha impiegato nella realizzazione della stessa, ma anche, e soprattutto, perché è qualcosa di proprio, frutto delle proprie capacità, della propria fantasia, non un semplice prodotto ma una sorta di figlio putativo.

Purtroppo nel mondo dei giochi non è semplice difendere questo bene: non esiste un “brevetto” per la propria opera, come invece avviene in altri campi, e seppure si possono registrare nomi e immagini, non è sempre facile venire a capo quando interi testi vengono plagiati, non parliamo poi delle “meccaniche” nel caso dei giochi da tavolo. Non c’è nessun modo quindi per difendersi?

Come evitare -presunti- plagi di questo tipo?

Beh io personalmente non ho una risposta legale, posso solo fare qualche considerazione pragmatica.

Paige Leitman, coautrice di The Black Road

Il primo consiglio che mi sento di dare è: condividete firmando la vostra opera. Contrariamente a quando si usavano le “raccomandate”, adesso esistono molteplici piattaforme per pubblicare il proprio materiale autografo: l’Adventurers League e la DM Guild ad esempio, oppure lo Storyteller vault, se amate il World of Darkness, oltre che i numerosi gruppi tematici su Facebook o altri blog e simili.

In questi siti, dove si può pubblicare gratuitamente, è possibile avere visibilità e vedere riconosciuta la paternità dell’opera e, se questo può sembrare poco, pensate che la Bethesda ha dovuto ritirare l’avventura promo, proprio perché gli utenti di questi siti hanno scoperto questo plagio.

Altro consiglio: non diffondete materiale parziale e scegliete bene con chi condividere le vostre idee. Questo, non solo perché ci possono essere persone malfidate che approfittano del vostro lavoro, ma anche perché un’idea data a qualcuno rimane comunque nella mente di questa persona e a distanza di tempo, senza nessuna malizia, potrebbe utilizzarla semplicemente perché non ricorda che siete stati voi a dargliela.

Un amico una volta mi disse “le idee sono nell’aria” ed è vero: il passaparola, eccessivo in questo campo, può essere controproducente proprio per, passatemi il termine, la volatilità che un’idea ha, soprattutto se non ha una paternità definita.

Le mie conclusioni

Ben Heisler, coautore di The Black Road

Concludo con una piccola considerazione. Nel mondo delle creazioni intellettuali, ancor più nel sottoinsieme delle autoproduzioni più o meno gratuite, la parola chiave è sicuramente rispetto, quello dovuto all’autore che ha speso tempo, fatica e abilità per pubblicare del materiale, quello dovuto alla comunità degli appassionati che si mettono in gioco per la semplice passione e la voglia di condivisione, e quello di chi vuole cercare di mettersi in mostra e magari trasformare una passione in un lavoro.

Personalmente credo che questo sia un concetto diffuso fra tutti gli appassionati ed è evidente quando si visitano gruppi su Facebook, così come blog o forum, e quello che è successo con Elsweyr e The Black Road ne è un fulgido esempio.

Correte a scrivere e pubblicare, non vedo l’ora di leggere le vostre opere!

 

This post was published on 13 Maggio 2019 17:50

Antonio Micolucci

Antonio Micolucci è un articolista della sezione GDR di Player.it. Fin da piccolo ha avuto a che fare con computer, dal nobile Commodore 64 al suo odierno PC passando per l’Amiga, giochi da tavolo, fumetti e Gdr, il suo vero grande amore, nato con la scatola rossa di D&D in un periodo imprecisato tra il 92 e il 93. Dopo il suo primo amore, D&D, non ha più smesso di giocare e viaggiare negli universi dei numerosi GDR che ha sperimentato insieme al suo fidato gruppo di avventurieri. Un viaggio iniziato a La Soglia nel Granducato di Karameikos, che ha portato alla Providence di Lovercraft per poi arrivare su Luna City e giungere adesso nello sprawl di Seattle. I suoi giochi totemici sono Mutant Chronicles, Shadowrun e Deadlands. La sua passione per il gioco lo ha condotto nel mondo del LARP dove ha collaborato e collabora tuttora con varie associazioni che realizzano Live. Ha organizzato vari eventi locali per la diffusione del Gdr tra i quali un progetto scolastico basato sul Gdr. Nella vita di tutti i giorni è un Ingegnere con la passione per la grafica, ha curato la realizzazione di materiali pubblicitari per alcuni eventi in cui ha collaborato. Infine, quando può, si diletta nella scrittura, lettura di fumetti e libri oltre che andare al cinema, altra sua grande passione. Se lo chiamate nerd, non si offende.

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