Informazioni generali
“Ah, ma quindi non è D&D?”
Beasts & Barbarians (Bestie e Barbari), è un’ambientazione per Savage Worlds nata dalla penna dell’autore italiano Umberto Pignatelli.
Ispirata alle vaste distese, alle immense rovine ed ai terribili deserti dei romanzi di Conan il Barbaro, Beasts & Barbarians vi condurrà in terre lontane, dove legge e civiltà si sono sgretolate lasciando spazio ad una cupa era dei lupi, in cui solo il più forte sopravvive.
Come tutto ciò che concerne Savage Worlds, in Italia tale ambientazione è stata pubblicata da Space Orange 42 (ex GG Studio).
Oltre al Manuale Base sono stati rilasciati numerosi supplementi: “Creature dei Domini”, “Avventure nei Domini”, “Jalizar: La città dei Ladri”, “Vessilli nella Polvere”, “La Spada di Izim”, “Ombre su Ekul” ed il “Mondo Verde”.
Nessuno di questi, ovviamente, è necessario per giocare al classico Beasts & Barbarians e, grazie alla filosofia editoriale di Space Orange 42, sono tutti disponibili ad un prezzo inferiore ai 25 € (alcuni anche ad un prezzo inferiore ai 10) rigorosamente in copertina flessibile.
Per gli amanti del vero collezionismo, per un po’, è esistita una fantastica Steel Edition, finanziata esclusivamente attraverso il crowdfounding nel 2017, in inglese, con centinaia di nuovi contenuti, token, mappe e molto altro. È ancora possibile acquistarla in formato digitale su Steam per coloro che giocano tramite Fantasy Ground o trovarla in formato .pdf in lingua inglese, su qualche store on-line.
La recensione che troverete in questo articolo riguarda solamente il manuale base, che è stato gentilmente messo a disposizione da parte di Space Orange 42.
Beasts & Barbarians, pubblicato la prima volta nel 2014, ha fatto molto parlare di sé al di fuori della nostra bella penisola. Tradotto anche in lingua inglese ha raccolto recensioni positive in tutti i paesi di lingua anglofona. Luoghi in cui il gioco di ruolo tende a non ristagnare attorno ad un solo sistema di gioco.
Ricordiamo a tutti i nostri lettori che mossi da spirito d’avventura volessero andare oltre il panorama della loro accogliente e confortevole Contea che, se volessero provare qualcosa di nuovo, possono contare su Player.it che ha non solo recensito Savage Worlds, ma ha anche messo a disposizione una guida completa del gioco. Poi oh… chiariamoci… “nessun posto è come casa”, per carità.
Ma cosa penserebbe zio Bilbo di voi?
In pillole
La caduta di un Impero
Sappiamo tutti che i barbari vanno presi a piccoli sorsi, o restano indigesti. Quanto un colpo d’ascia all’attaccatura dello stomaco.
In questo paragrafo si riassumerà molto, ma molto brevemente un’ambientazione che Umberto Pignatelli ha curato fin nel più piccolo dettaglio.
Un tempo, sotto il sole martellante d’un mondo primordiale, dove i rettili giganti camminano ancora nella sabbia e soffiano fuoco contro un sole giovane ed un cielo da Antico Testamento, c’era un Impero.
Grande, imponente, magnifico e terribile. Era l’Impero di Ferro.
Poi, come sempre accade, è divenuto troppo grande. I barbari lungo il confine iniziarono a tastarne i fianchi, controllando se era divenuto grasso abbastanza… ne testarono le difese… e cominciarono ad assaggiarne le prime gocce di sangue.
In ogni direzione, l’Impero di Ferro era assediato. Uomini del Nord (ispirati alle popolazioni Vichinghe), Valk (ispirati alle popolazioni Mongole) ed i Signori dei Tumuli (una tribù primitiva di umani grigiastri che ama dormire nelle tombe dei propri antenati)… tutti volevano affondare la loro lama nel corpo morente del grande impero.
Tutti volevano la gloria d’aver ucciso l’enorme Bestia. Tutti ne volevano un pezzo.
Fu così che la regione orientale dell’Impero cadde. Ma, come ci ricorda il manuale, i Valk non conquistano: loro saccheggiano e bruciano tutto quello che non possono portarsi dietro (tutto e tutti…), poi, semplicemente, cavalcano via.
Esistono ancora le città, nella regione orientale di Zandor. Poche e fortificate, rinchiuse in loro stesse in un assedio perenne, tagliate fuori l’una dall’altra e dal resto del mondo… attorniate da strade che oramai solo in pochi ricordano. Strade battute da barbari e mostri.
Beasts & Barbarians, tuttavia, è più di una storia di guerra che gira attorno ad un impero caduto. Esistono terre lontane e misteriose, dove glabri alchimisti e stregoni, meravigliosi quanto perversi, sembrano aver scoperto il segreto della Lunga Vita. Esistono savane interminabili in cui i regni del mondo fanno incetta di schiavi, tribù di donne guerriere, pigmei che sanno orientarsi in giungle venefiche e monaci guerrieri dagli occhi a mandorla. E mari. Mari terribili, popolati da creature enormi e voraci.
Analisi Critica
Cosa non ci ha convinto
Alcune ingenuità sono inevitabilmente presenti in Beasts & Barbarians, come in qualsiasi altra ambientazione Sword & Sorcery.
Lo stesso termine Sword & Sorcery è ambiguo. Più che Spada & Stregoneria, tali ambientazioni dovrebbero chiamarsi Eroi Mezzinudi, Stereotipifantasy, Suodre e Sabbia, Addominali Scolpiti, Urladiguerra e Saaaangue.
Forse, però, sarebbe stato un nome troppo lungo.
Beasts & Barbarians, se non altro, a differenza di tante ambientazioni di stampo simile, conosce questi limiti, ne prende atto e, a modo suo, ci scherza su. È il caso, ovviamente, del Vantaggio di Combattimento: “Eroe a Petto Nudo”, o: “Eroina in Bikini”.
Beasts & Barbarians non rinnega la sua natura squisitamente pulp (che ben si adatta al sistema di gioco che sfrutta), ma anzi, tenta di farne un punto di forza. È tuttavia necessario che tanto i Master quanto i giocatori sappiano cosa stanno facendo.
Così come in un Fantasy tradizionale ci si aspettano determinate cose dal comportamento di un nano ed altre da quello un elfo, anche Beasts & Barbarians non è immune a determinati stereotipi. L’amazzone che, per qualche misterioso e irrealistico motivo, infligge più danni agli uomini rispetto che alle donne a prescindere (non deve neanche necessariamente sapere se sta attaccando un maschio o una femmina: contro un individuo camuffato ed irriconoscibile, l’amazzone farà comunque più danni se questo è uomo), o il guerriero sanguinario e di poche parole che, sotto sotto, è di buon cuore, sono alcune delle cose con cui si dovranno fare i conti.
Per il Master sarà ovviamente sempre possibile rimuovere questo o quel vantaggio al fine di rendere il gioco più realistico e meno iconico, ma si paga il prezzo di rischiare di snaturare un mondo che chiede a gran voce di essere il punto d’incontro tra Xena e Conan il Barbaro.
Manca, infine, una meccanica propria e caratterizzante del gioco. Savage Worlds offre un sistema base per giocare assolutamente funzionale, ma molte ambientazioni che gli gravitano attorno hanno introdotto innovazioni che, senza aumentarne eccessivamente la complessità, sono riuscite a renderlo se possibile ancora più dinamico, cinematografico, veloce e divertente. È il caso dei duelli di Deadlands, svolti in modo simile ad una partita a poker, o dei superpoteri di Necessary Evil che aumentano la complessità dei Background Arcani tradizionali.
In un’ambientazione in cui il combattimento è così importante, ci si sarebbe aspettata una meccanica particolare e personalizzata per gestire un aspetto dello stesso (che servisse per gestire un combattimento sulla schiena di un mostro gigantesco, o che fosse un modo per gestire guerre e battaglie campali, poco sarebbe importato).
Cosa ci ha convinto
Le innovazioni maggiori vengono, sorprendentemente, da Vantaggi che non hanno nulla a che fare con il combattimento.
Vantaggi come Sapiente o Tentatrice (così come lo Svantaggio: “Damigella in difficoltà”) danno a dei personaggi che difficilmente troverebbero un loro spazio tra uomini ricolmi di muscoli e guerriere amazzoni un modo nuovo, interessante ed estremamente divertente di giocare. Aumentandone inoltre l’utilità effettiva ed immediatamente percepibile.
Un Sapiente può davvero ribaltare qualsiasi situazione grazie ad una nozione che ha letto in qualche antica biblioteca e non si limiterà a tirare quando si troverà davanti ad un enigma. Una Tentatrice, invece, può convincere un Visir ad avvelenare il suo signore solo sbattendo le ciglia.
Il vero e proprio gioiello del manuale, infine, è alla fine. Beasts & Barbarians, come c’era da aspettarsi già dal suo nome, è infatti dotato di un bestiario dettagliatissimo che brilla al suo massimo quando si tratta di proporre non tanto le schede delle creature mostruose, quanto quelle degli altri uomini. Non troverete, infatti il: “Predone del Deserto”, ma dozzine di predoni e banditi del deserto differenti. Il loro capo, le loro vedette, i loro arcieri, le loro avanguardie. Tutti personalizzabili nell’equipaggiamento ed in alcuni Tratti ed Abilità.
Conclusioni
In ultima analisi Beasts & Barbarians si è rivelato un prodotto all’altezza della fama internazionale che lo circonda. Dotato di un bestiario che semplifica immensamente la vita del Master e che offrirà migliaia di diverse combinazioni di scontri e battaglie garantendo ad ogni nemico una sua individualità, peculiarità e dignità.
In grado di rinnovarsi avventura dopo avventura, può soddisfare come pochi gli amanti del genere (quelli della scuola del: “non sto giocando di ruolo se non urlo: CARICOO! almeno tre volte a sessione”) e stupire gli scettici, mettendo tra le loro mani personaggi che non solo riescono a fare la loro parte abbondantemente pur senza essere dei grandi guerrieri, ma riescono anche a farla garantendo molto divertimento tramite meccaniche innovative.