Gli allineamenti nel gioco di ruolo sono una sorta di pietra angolare: molto si è costruito a partire da essi e grazie alla coppia “Caotico Neutrale” molti hanno imparato a distinguere i bravi giocatori da quelli che siedono al tavolo al solo fine di rendere impossibile la vita del prossimo.
Qui di seguito esamineremo la questione da ogni punto di vista possibile, tenendo presente la prospettiva dei noob, le considerazioni dei pro, la fedeltà indefessa di quelli che giocano soltanto a D&D da quando uscì la Scatola Rossa, quelli che “il mio Malkavian è troppo fico per un allineamento” e infine quelli che tra un ematoma e l’altro si pongono il problema “Ma servono gli allineamenti nel gioco di ruolo dal vivo?”
Da qualunque punto si prenda in esame la questione, gli approcci all’idea degli allineamenti si dividono essenzialmente in due partiti.
Il primo vede negli allineamenti uno strumento prezioso per definire gli assi cartesiani di un personaggio, qualunque sia l’ambito di applicazione del personaggio stesso, dal gdr cartaceo a quelli live.
Il secondo partito è quello dei rivoluzionari, che ritengono gli allineamenti nel gioco di ruolo soltanto un’eredità obsoleta e limitante della propria interpretazione e della libertà di movimento dei personaggi.
Naturalmente esistono moltissime zone grigie tra i due opposti estremismi e molto spesso in quelle zone grigie si nascondono spunti di riflessione che potranno essere utili a tutti, dall’attore mancato al player irriducibile.
Se Dungeons & Dragons è la radice di ogni gioco di ruolo è naturale che l’idea degli allineamenti sia venuta da qui. In questo sistema di gioco i famosi nove allineamenti derivano dall’abbinamento di due aggettivi, che definiscono la posizione del personaggio rispetto alla legge e la posizione del personaggio rispetto all’etica.
Rispetto alla legge un personaggio può porsi come Legale, Neutrale, Caotico. Rispetto all’etica un personaggio si definisce Buono, Neutrale, Malvagio. Abbinando le varie caratteristiche si generano nove possibili combinazioni, ovvero i nove allineamenti classici.
Un personaggio Legale Buono rispetterà la legge in ogni sua manifestazione, anche quando ritiene che una legge specifica sia sbagliata. Opererà sempre a favore del prossimo e della società. Socrate, che visse e morì secondo la legge di Atene, era un Legale Buono.
Un personaggio Neutrale Buono tenta di fare il bene in ogni circostanza, agendo secondo un proprio codice morale e ricorrerà ad ogni mezzo, anche moralmente deprecabile, per ottenere un bene superiore. Daenerys Targaryen, liberatrice di schiavi e sterminatrice di padroni, è un chiaro esempio del fatto che un neutrale buono non ha affatto paura di sporcarsi le mani.
Un personaggio Caotico Buono opera secondo un proprio codice morale mettendosi completamente al di fuori della legge costituita. Non ama le limitazioni né attenersi alle regole, ma si prodiga comunque per il bene comune. Robin Hood è il classico esempio di lestofante che nessuno metterebbe mai in galera.
Un personaggio Legale Neutrale non ha una morale, soltanto una parola d’onore. Se prende un impegno lo porta fino in fondo, a costo di passare sul cadavere di qualche innocente. In alternativa può essere una persona completamente priva di iniziativa, che si limita ad eseguire soltanto gli ordini che gli vengono impartiti, senza discutere. La Montagna de il Trono di Spade, agisce come un Legale Neutrale dal momento in cui viene vincolato a Cercei Lannister.
Il Neutrale Puro è in realtà un allineamento che non esiste o meglio che non ha corrispondenze nemmeno vaghe nella realtà. Appartengono a questo allineamento i contemplativi, i santoni, gli asceti, coloro che non intervengono nel mondo o, in alternativa, coloro che hanno scelto di non prendere alcuna posizione e di limitarsi ad assecondare il flusso delle cose, come i cittadini di Libria nel film Equilibrium.
Il Caotico Neutrale è colui che agisce soltanto in base all’istinto o al capriccio del momento. Quello che gli importa soprattutto è seminare caos e stare a guardare come il mondo reagisca adattandosi ad esso. In genere è l’allineamento che un Buon Master dovrebbe assolutamente proibire al proprio tavolo, dal momento che generalmente “sono caotico neutrale” è la scusa accampata dai Giocatori di Merda a cui interessa più rompere la trama che seguirla, più mettersi in luce che costruire relazioni proficue con gli altri. Un caotico neutrale è Tyler Durden (il personaggio di Brad Pitt in Fight Club).
Un personaggio Legale Malvagio è una persona in grado di elaborare e rispettare un proprio codice d’onore ma che trae particolare piacere a prevaricare e indurre sofferenza al prossimo. Darth Vader è un esempio perfetto di questo allineamento.
Un personaggio Neutrale Malvagio è, senza mezzi termini, il peggio del peggio che possa capitare di incrociare sulla propria strada di avventurieri. Si tratta di un nemico imprevedibile, costituito da puro male che agisce con ogni metodo pur di ottenere i propri scopi. Sauron è un esempio eccelso di questo tipo di allineamento.
Il Caotico Malvagio è vicino alla follia. Egoista, imprevedibile, capriccioso, violento, una piaga per tutti coloro che vogliano tentare di costruire un mondo migliore. Il Joker è l’emblema di ogni personaggio Caotico Malvagio. Se il vostro pg caotico neutrale assomiglia al Joker, state sbagliando qualcosa.
In rete i Nove Allineamenti Classici di Dungeons and Dragons hanno dato vita a una quantità immensa di immagini epiche.
Nel sistema di gioco di Dungeons and Dragons l’allineamento del personaggio impone delle limitazioni allo sviluppo della sua scheda. Un personaggio buono non potrà lanciare incantesimi malvagi e viceversa. Un chierico è addirittura più limitato degli altri personaggi, dal momento che deve necessariamente scegliere un allineamento che si discosti solo di un passo dall’allineamento del suo dio: se prega un dio Legale Buono, il chierico dovrà essere al massimo legale o neutrale rispetto alla legge, neutrale o buono rispetto all’etica.
Curiosamente, le limitazioni imposte sullo sviluppo della scheda spariscono completamente nell’ambito dell’interpretazione. Da regolamento non sono previsti svantaggi o punizioni per il giocatore che interpreta il proprio personaggio in maniera discordante con il proprio allineamento. Dal momento che il regolamento non viene in aiuto del Master, quest’ultimo deve ingegnarsi per mettere un freno all’individuo in questione, elaborando il modo più adatto a riportare il giocatore sulla retta via. In genere o si cambia l’allineamento del personaggio oppure si fa una sonora lavata di capo al giocatore. Se la lavata di capo non basta, in genere si indica con grazia la porta di casa.
La White Wolf si connota per una scelta radicale rispetto agli allineamenti classici: li ignora del tutto. Ogni personaggio viene connotato attraverso la scelta di due attributi, che definiscono come veramente è e come si pone nei confronti degli altri.
L’Io Interiore è chiamato Natura, quello esteriore è detto Carattere. Un lungo elenco di nature e caratteri archetipali viene fornito ai giocatori dal manuale stesso. Dalla combinazione e dall’interazione tra i due si genera un personaggio meglio delineato. Per fare un esempio classico: un personaggio che abbia come natura Bambino e come carattere Bullo è un classico esempio di persona insicura che si basi sulla forza della prevaricazione per tenere a bada le proprie paure.
La particolare importanza attribuita all’aspetto psicologico dei personaggi del Mondo di Tenebra è un tratto distintivo della White Wolf. Anche se non si può parlare di un vero e proprio allineamento, il sistema della dicotomia Natura/Carattere svolge comunque la funzione di aiutare la prima definizione del personaggio, che attraverso gli eventi giocati potrà aggiungere dettagli a questo schema iniziale. Recentemente nel Nuovo Mondo di Tenebra sono stati aggiunti la Virtù e il Vizio per fornire al giocatore altri due puntelli sui quali costruire lo spessore del personaggio. La Virtù è la massima aspirazione, lo scopo più alto che il personaggio tende perennemente a raggiungere. Il Vizio al contrario è il rifugio momentaneo dal dolore dell’esistenza, come la violenza immotivata, la tortura, la droga, il sesso.
Nel Gioco di Ruolo dal Vivo non si richiede che un giocatore scelga a priori il proprio allineamento e si attenga ad esso fino a che morte non sopraggiunga. Al contrario, la maggioranza dei Giochi di Ruolo dal Vivo ignora completamente tutto l’aspetto morale della creazione dei personaggi, affidandola completamente al giocatore e all’evoluzione in gioco della sua storia.
Nonostante questo bisogna prendere a due mani il coraggio di ammettere che anche nel LARP la schematizzazione degli allineamenti è terribilmente utile. Se utilizzata come uno scalpello grossolano, per abbozzare la forma del proprio personaggio dalla massa indistinta dell’ispirazione, è uno strumento utile tanto ai Laper alle prime armi quanto ai giocatori più navigati. Ogni personaggio cioè necessita di un punto di partenza etico in base al quale poter cominciare il proprio percorso evolutivo. Piuttosto che essere una limitazione delle possibilità di gioco, soprattutto quando il personaggio è acerbo e alle sue prime comparse, l’avergli attribuito un allineamento orientativo fornisce moltissimi spunti di gioco che saranno ottime leve per costruire il futuro del Pg (e del giocatore).
Anche in questo caso però, se il personaggio in questione è un chierico della divinità della Legge e sgozza nelle fratte i malcapitati che hanno la sventura di passargli troppo vicino, c’è qualcosa che non quadra e il giocatore farebbe meglio a farsi qualche domanda. Porsi domande il prima possibile è sempre una buona idea, perché in caso contrario saranno gli altri giocatori a fornire una risposta precoce, probabilmente sotto forma di coltello nella schiena.
Dopo aver passato in rassegna i vari modi attraverso cui l’allineamento (o quel che ne fa le veci) influisce sulla creazione del personaggio e sul suo sviluppo, possiamo passare a tirare le somme sull’utilità degli allineamenti.
Gli allineamenti costituiscono un limite soltanto se un giocatore non si rivela in grado di sfruttarne le potenzialità e non riesce a porre se stesso nell’ottica di sfruttare le regole per il proprio divertimento. Il sentirsi ingabbiato all’interno di un paio di aggettivi non è un peccato capitale, soprattutto nel caso di un giocatore al primo ruolo. Sarà in quel caso dovere di un Buon Master guidare il giocatore in questione alla scoperta delle proprie potenzialità.
Dal canto suo un giocatore di ruolo navigato dovrebbe essere in grado di adeguare il proprio gioco a qualsiasi condizione. Molti trovano che le sfide più ardue siano le più soddisfacenti da vincere, e quella dell’allineamento può inserirsi a pieno titolo tra queste.
Il sugo della storia è che non esistono allineamenti scomodi, soltanto giocatori scarsi.
This post was published on 14 Febbraio 2018 20:07
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