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Giochi di ruolo

Symbaroum: un viaggio nel trittico Core

Symbaroum è, senza dubbio, uno dei giochi di ruolo di recente uscita che più di tutti è stato in grado di catturarmi. Tutto merito del suo sistema di regole sostanzialmente leggero, degli artwork eccezionali e di un mondo di gioco davvero affascinante. Volete una visione di insieme sul titolo? Non preoccupatevi e allacciatevi le cinture per un viaggio davvero intrigante.

Un affascinante mondo corrotto

Reduce dalle comunque notevoli esperienze di Dungeons & Dragons e Pathfinder e stanco di essere una sorta di supereroe fantasy ingabbiato in griglie di combattimento e tabelle colme di regole e numerini, cercavo qualcosa che mi permettesse di spaziare maggiormente nel golfo mistico del teatro della mente. Avevo appena finito di leggere la saga di The Witcher di Andrzej Sapkowski e mi accingevo a traghettare i miei amici in una nuova run di Dark Souls III. La mia sete per un mondo oscuro e corrotto, che uscisse dagli stilemi eroici del GDR fantasy classico, era ormai diventata un’esigenza da soddisfare. Ero alla ricerca di un ambiente letale che esaltasse il senso di caducità della vita dei personaggi e facesse vivere ai miei giocatori delle avventure dal taglio squisitamente “dark”.

Dopo una ricerca il mio campo d’azione si era ristretto a pochi, interessanti candidati. Non avendo modo di provare nell’immediato i concorrenti di questa oscura sfida e ricevendo soltanto qualche feedback sommario dai soliti amici, ho deciso di dare una chance a Symbaroum. Probabilmente ciò che ha fatto pendere l’ago della bilancia, tralasciando per un attimo il sistema di gioco stesso, è stato l’impatto visivo soverchiante dei manuali. Sebbene non sia, generalmente, uno dei parametri da tenere in considerazione in una scala di priorità, la veste grafica, l’impaginazione e la visione di insieme hanno saputo rapirmi subitaneamente. Ciò che ho trovato particolarmente prezioso è stata la capacità di tradurre perfettamente su carta, attraverso uno stile potente e dannatamente evocativo, l’idea di un mondo di gioco mortale, malato, pericoloso.

Gli ambienti che fanno da sfondo a splendide splash pages, illustrazioni che si spalmano su singole facciate o su due pagine contigue, riescono a comunicare la natura corrotta e le entità malvagie che permeano il mondo di gioco e che minacciano gli esseri viventi che lo popolano. Ed è proprio la cosiddetta corruzione, un’energia oscura e miasmatica, uno dei punti fermi del sistema di gioco, della lore che si nasconde tra le pagine dei manuali essenziali. La corruzione. il più pericoloso di tutti i mali nelle selvagge terre del Davokar e nei civilizzati territori Ambriani, è ottimamente contestualizzata e ha implicazioni notevoli sia sul lato narrativo che nell’ottica del sistema di gioco. Un’eccessiva esposizione o contatto con le auree nefaste e necrotiche, l’abuso di poteri magici e sortilegi di ogni sorta, legarsi a qualche ninnolo manufatto della civiltà antica può avere delle conseguenze irreparabili. I più fortunati rimediano degli stigmi permanenti, segno e simbolo di aver voluto sfidare le orde ed energie oscure, la persecuzione degli ecclesiastici e dell’impero. Chi invece ha, purtroppo, una sorte peggiore, è destinato a diventare un’essere vuoto, una mostruosità. Abbandonata anche l’ultima fioca luce del fuoco della ragione, gli esseri corrotti sviluppano mutazioni, perdono la consapevolezza di sé e diventano dannatamente pericolosi. Un destino analogo è riservato anche agli animali che si tramutano in mostri abominevoli, mortali e blasfemi. Tutto ciò fa da sfondo e permea un mondo dominato da un conflitto politico tra popoli liberi e barbarici  “usurpatori ” imperiali, mescolati ma non amalgamati in una società che non vuole arrendersi all’incedere delle forze del male. Non manca, inoltre, il fascino dell’inesplorato con sentieri non battuti, creature mitologiche e gargantuesche, antiche civiltà ormai quasi dimenticate e custodi di oscuri e tanto, tanto altro. Il quadro complessivo è arricchito dall’inclusione di un world building e una caratterizzazione legata a doppio filo con il fantasy di matrice europea, costellato di folklore tinteggiato, ormai pleonastico specificarlo, da tonalità meravigliosamente dark.

Avventurieri in cerca di autore (e giocatori)

Dopo aver inquadrato alcuni degli elementi unici, come le tematiche, l’ambientazione e il comparto artistico, grandi punti di forza e di distinzione identitaria di questa produzione, è doveroso addentrarsi in tematiche più puramente ludiche, ovvero quelle relative ai giocatori e alla creazione dei personaggi.

Archetipi, razze e classi, sono perfettamente inserite ed intessute nelle fibre del sistema di gioco e, grazie ad una sapiente opera di caratterizzazione, si discostano dai canoni classici del genere. Tratti, pregi e difetti, offrono a NPC e alter ego guidati dai giocatori un’ulteriore livello denotativo e ne stabiliscono in un certo senso il modus operandi nel contesto di conflitti sociali e specifiche situazioni di gioco.

Abilità, Tradizioni Mistiche, Poteri, Rituali e Litanie permettono invece di destreggiarsi in combattimento e contro ostacoli di varia natura. Il tutto, grazie anche ad appendici e tabelle che coprono aspetti narrativi e descrittivi complementari, come professioni e interazioni sociali con le principali istituzioni, fazioni e più in generale il mondo di gioco, permette di creare personaggi tutt’altro che monodimensionali.  Dal momento che Symbaroum, data la non oppressiva ingerenza dei combattimenti nell’economia di un’avventura, permette ai giocatori di non dover ruolare necessariamente dei personaggi paradigmatici, creare alter-ego dotati di più “layers” interpretativi è cosa possibile, doverosa e gratificante.

Il solo Manuale Base, in un’ottica ed un’analisi organica e complessiva, è una buona introduzione e prodotto necessario ma non esattamente sufficiente per la reale fruibilità del prodotto e necessita della sua naturale estensione, ovvero la Guida Avanzata del Giocatore. I due suddetti tomi sono da considerarsi, a mio avviso, sostanzialmente indissolubili e sono fondamentali per dare al master gli strumenti necessari per poter creare mondi, vivi, credibili e bilanciati e ai giocatori per canalizzare la proprie idee, inclinazioni e ambizioni. La Guida Avanzata arricchisce ed approfondisce quasi tutti gli aspetti relativi al capitolo della creazione dei PG introducendo un intero (e doveroso) nuovo archetipo di personaggi, classi, razze ed elementi che impreziosiscono notevolvente e su più livelli, sia il combattimento che l’impalcatura ruolistica-narrativa. Il tutto, unito all’introduzione di nuove regole avanzate e tasselli consistenti nel puzzle del mondo di gioco, trasforma facilmente la Guida Avanzata in un prodotto irrinunciabile.

Grazie, ma le vere minacce sono in un altro castello

Come detto in precedenza, in ottica di creazione di semplici avventure e campagne, soprattutto per giocatori alle prime armi o per narratori non particolarmente esigenti, anche il solo Manuale Base può essere sufficiente. Parliamo di un prodotto che costituisce un canovaccio essenziale, stimolante e bilanciato, in grado di offrire strumenti e risorse indispensabili e soddisfacenti in meno di 300 pagine. Il vero punto debole, il capitolo su cui il Core Rulebook soffre un po’ di incompletezza è probabilmente quello riguardante il bestiario. Risulta infatti un po’ troppo frammentario e, sebbene ben contestualizzato, non troppo approfondito in merito agli ostacoli da porre sul cammino dei propri avventurieri.

Il Monster Codex compensa questa relativa pochezza in modo eccezionale. Sfogliandolo ci si rende conto subito, ancora una volta, della qualità del prodotto. Un volume finemente e magistralmente illustrato, che arricchisce notevolmente il ventaglio di risorse per i master che vogliono avventurarsi tra la corruzione e gli abomini dello splendido Symbaroum. Abbiamo innanzitutto una schiera molto nutrita di mostri corredati da racconti aneddotici relativi a NPC del mondo di gioco e potenziali ganci narrativi per inserirli in modo corretto nelle avventure e nel contesto giusto. Graditissimi inoltre un listone con vecchi e soprattutto nuove capacità e tratti mostruosi che li rendono ulteriormente particolareggiati e anche diverse ed interessanti varianti di specie delle creature stesse. I mostri sono perfettamente implementati e interagenti con il mondo di Symbaroum. Le storie, le caratterizzazioni e le illustrazioni correlate alle creature le rendono squisitamente uniche e conferiscono loro una forte personalità ed un’identità chiara. Ci troviamo di fronte quindi ad una summa di elementi che permette loro di emanciparsi dagli stereotipi del fantasy di ruolo. A tutto ciò si abbina una disquisizione ed analisi sui gruppi di nemici umani, contestualizzati nelle relative fazioni, e una suddivisione topografica di mostri e creature. Non manca, inoltre, un focus sul mondo animale, con fauna selvatica e bestie addestrate e da soma, che permette di arricchire ulteriormente il capitolo creature di questo sistema di gioco. Gli strumenti per i narratori non si fermano qui perché sono presenti anche interessanti linee guida per gestire le opposizioni in modo equilibrato in ottica di campaign/adventure building e tecniche ed istruzioni che permettono di creare eccezionali contenuti “homebrew” con grandissima facilità.

Come la naturale e doverosa estensione della creazione e caratterizzazione dei personaggi la si poteva identificare nella Guida Avanzata del Giocatore, il ruolo di vero bestiario è assegnabile al Monster Codex. Il trittico degli “essenziali” di Symbaroum, con i suddetti due tomi e il Manuale Base, è così completo ed è concettualmente paragonabile ai tre canonici manuali core di Dungeons & Dragons. Parliamo di un sistema in costante evoluzione che si sta ritagliando il suo posticino nel panorama dei giochi di ruolo a suon di espansioni story driven e tanti, tanti contenuti di gioco extra.

Un mondo di luci ed ombre

Personalmente la meccanica della corruzione l’ho trovata una scelta davvero azzeccata sia a livello di game design sia sui versanti narrativi ed estetici. Angosciante e affascinante in egual misura, è una minaccia costante e a volte imprevedibile. Gli stigmi e le sue implicazioni sociali, il costo dell’abuso della magia, la mutazione esercitata sul mondo e sugli esseri viventi e tanto altro, costituiscono insieme una miscela dannatamente funzionante, fluida ed omogenea. I combattimenti e i particolari tipi di azioni, anche a livelli più alti, non richiedono tempistiche titaniche e/o secchiate di dadi rendendo l’esperienza di gioco molto scorrevole, tesa e intrigante lasciando maggiore spazio all’interpretazione dei giocatori e alla narrazione del master. Meno gradevole è l’applicazione di modificatori al tiro dei dadi dei giocatori e l’uso di una serie di valori di danni fissi in luogo dei lanci del master che toglie un po’ la magia e il brivido dell’imprevedibilità.

La natura del gioco, come intuibile, favorisce un’impronta narrativa ed è indipendente da griglie e miniature di ogni sorta ma, al tempo stesso, paga dazio per una certa superficialità nella descrizione di alcune abilità ed incantesimi che non hanno AOE/Coni/Range adeguatamente definiti. I combattimenti sono comunque generalmente gratificanti, letali e bilanciati. Narrativamente parlando gli spunti sono notevoli seppur offerti con misure di dettaglio variabili (comunque il più delle volte soddisfacenti) all’interno dei volumi base. Passiamo da un conflitto uomo / natura nello stile de La Principessa Mononke che corre in parallelo con le lotte politiche intestine e tra schieramenti opposti come emerge dalla penna di George R. Martin. La natura sovrannaturale e oscura del fantasy e del folklore di stampo europeo si traducono in un bestiario e in una fauna pittoresca in grado di rapire master e giocatori. Parliamo comunque di un mondo pericoloso, mortale, fatto per professionisti, non per gli eroi, come insegna il caro vecchio Sapkowski con il suo Strigo.

Complessivamente ad ogni modo, considerando i suoi tre manuali essenziali, Symbaroum è un gioco estremamente affascinante, funzionale e squisitamente confezionato seppur innegabilmente dotato di impurità e imperfezioni più o meno severe. Parliamo di un prodotto indie, molto giovane e che ha già ricevuto e continuerà a ricevere un consistente supporto in termini di materiale cartaceo e digitale che ne sta costantemente espandendo in modo davvero soddisfacente i confini narrativi, descrittivi e ludici.

 

 

 

 

This post was published on 18 Gennaio 2019 18:25

Jonathan Campione

Ho ricevuto la mia prima console la notte di Natale del '97. Grazie all'idraulico baffuto di Nintendo ho scoperto la mia passione per i videogiochi. Sono un giocatore eclettico, amo i titoli indie e non disdegno nessun genere o piattaforma. Da un paio d'anni scrivo di videogiochi e cerco di sfatare i luoghi comuni e punto ad offrire spunti di riflessione importanti riguardanti questo settore.

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