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Giochi di ruolo

Savage Worlds – Universi Selvaggi di successo

Savage Worlds è un sistema di gioco universale di cui si è parlato è scritto molto, sia dal punto di vista delle ambientazioni sia del gioco in sé, quindi perché parlarne ancora? Se pensate che il kickstarter della Adventure Edition ha raggiunto l’obbiettivo di 15.000 $ in soli 5 minuti e si è concluso superando i 520.000 dollari, nonostante gli autori abbiano apertamente manifestato la presenza di pochi cambiamenti nel regolamento, visto che il sistema funziona perfettamente, allora sembra evidente che questo gioco ha ancora qualcosa da dire, per questo spendere due parole per cercare di capirne il motivo non è tempo perso.

COSMOGONIA SELVAGGIA

Copertina di Deadland: Weird West

Savage Worlds è un sistema universale, come il ben noto GURPS, che nasce dalle ceneri di Great Rail Wars, un wargame basato su un regolamento semplificato di Deadland: The Weird West, e vince l’Orgins Awards come miglior gioco di ruolo del 2003. Dopo la sua pubblicazione, il gioco fu supportato da una serie di supplementi che introducevano varie ambientazioni, vedono così la luce, fra le tante, 50 Fathoms: High Adventure in a Drowned World e Necessary Evil: Supervillains Must Rise Where Heroes Fall, tradotti ambedue in italiano. Il successo prosegue portando alla realizzazione di una versione “da battaglia” in un formato agile e di facile consultazione e trasporto. La fortuna del gioco crebbe tanto da far rifiorire l’ormai defunta Pinnacle Entertainment Group e permettere la realizzazione di numerose altre espansioni sia digitali che cartacee, oltre che un regolamento wargame vero e proprio basato sulle regole del gdr. Attualmente Savage Worlds può vantare al sua attivo decine di ambientazioni, non semplici supplementi, ufficiali e centinaia di altre create dai fan, oltre ad un buon numero di supplementi generici, come gli Almanacchi dei Mondi Selvaggi o il Compendio sulla Fantascienza.

REGOLE FURIOSE

Una rissa furiosa in puro stile Savage Worlds

Il sistema di regole di Savage Worlds punta sulla semplicità e la velocità. Il test è un semplice tira sopra, in cui si lancia un solo dado che varia in base al livello di abilità o attributo, da un D4 per un livello basso a un D12 per un livello eccelso, con cui si deve ottenere un risultato di 4 o più per ottenere un successo. A questo semplice meccanismo si aggiungo modificatori situazionali e meccaniche legate all’uso di bennie, una sorta di token che servono per modificare tiri di dado o ottenere effetti particolari, o carte da gioco, utilizzate sopratutto per l’iniziativa ma anche nell’inseguimento o in specifiche ambientazione. Il combattimento ha una meccanica tradizionale, con un’organizzazione in turni scanditi da carte da gioco pescate dai giocatori e dal master, un aspetto interessante è la possibilità di avere effetti particolari in base al seme uscito o al tipo di carta. Nonostante la meccanica sia simile a gran parte dei giochi in commercio, il combattimento rimane molto agile e veloce grazie all’utilizzo di soglie di danno e a un limitato numero di punti ferita, che riescono a rendere nel gioco, la difficoltà di ferire nemici corazzati o particolarmente grandi, senza però incorrere nel problema del “serbatoio infinito” di punti ferita, tipico di giochi come D&D, che rende interminabili i combattimenti.

Il manuale base presenta, inoltre, una serie di “poteri” che di volta in volta possono essere considerati incantesimi, superpoteri o prodotti della Scienza Folle, in base al tipo di ambientazione che utilizzate, in questo modo la meccanica base rimane identica ma varia sia nel modo di utilizzo che nel costo così da rendere l’effettiva origine del potere in questione. Questo è solo un piccolo sunto delle regole che vengono descritte e discusse più in dettaglio nella nostra guida a cui vi rimando.

LA LEGGE DI ESPANSIONE DEL MULTIVERSO

Savage Worlds è un regolamento universale, come detto nell’introduzione, e non è certamente l’unico, anzi è in buona compagnia insieme al, già citato, GURPS, Hero System, FATE, il recente MONAD, e gli ormai scomparsi GRUM e Manga Fantasy – Il Vento dell’est. Questa non è una lista esaustiva ma sicuramente basta a far sorgere una domanda: come mai Savage Worlds è ancora così vitale nonostante tanta concorrenza? La risposta è racchiusa in tre fattori: facilità, modularità, velocità.

Savage Worlds può vantare un sistema di facile comprensione e utilizzo, sono poche le meccaniche e i parametri che le contraddistinguono, rendendo di fatto la gestione di una partita estremamente semplice. Non si dovrà ricorrere alla consultazione di infinite tabelle per ricercare innumerevoli modificatori necessari per determinare il risultato di un’azione, inoltre la maggior parte di quelli presenti segue una legge piuttosto chiara e semplice, ovvero l’utilizzo di un valore base, il 2, questo valore e i suoi multipli si possono aggiungere o sottrarre al tiro in base alla condizione contingente. Questo rende agevole la memorizzazione dei modificatori o la scelta al volo, fatta dal master senza consultare il manuale. Anche le regole legate agli inseguimenti sono state tarate per renderli veloci e furiosi, per utilizzare un termine caro al gioco. Il tipo di test, come detto sopra estremamente semplice, rende la risoluzione delle azioni immediata.Tutto questo rende Savage Worlds un sistema facilmente digeribile e utilizzabile anche per i neofiti, mantenendo comunque un buon livello di complessità e varietà.

Che sia un aereo o una macchina, ogni veicolo vi permetterà di cimentarvi in inseguimenti mozzafiato

Parlando di complessità e varietà, arriviamo al secondo munto di forza del gioco ovvero la modularità. Sebbene le regole base siano molto intuitive e semplici, il gioco permette di tarare la complessità e il livello di dettaglio in base alle scelte dei giocatori, introducendo le così dette “regole d’ambientazione” ovvero regole speciali, come abilità specializzate oppure danni più realistici, che rendono lo stile di gioco più personale e legato alle esigenze del gruppo. Sempre sull’onda della personalizzazione e della creazione, nel manuale base sono presentate delle regole semplici per creare razze adatte al proprio mondo di gioco, altro strumento utile per i master alle prime armi che desiderino cimentarsi nella creazione di un’ambientazione propria.

L’ultimo fattore, che in realtà è stato nominato più volte e pervade tutto il sistema, è la velocità. Sistema di risoluzione agile, combattimento rapido, velocità di gestione del gioco da parte del master, grazie ai modificatori molto semplici e non troppo numerosi, e regole per creare meccaniche dinamiche per lo scorrere del tempo, come le carte da poker, che danno il senso di “tempo che passa”, un conto alla rovescia verso il prossimo turno o una fine imminente. Non credo serva altro per definire questo gioco veloce.

Tutto questo rende Savage Worlds uno strumento malleabile e robusto nelle mani di un master, sia esso alle prime armi o con anni di esperienza, non solo per gestire una partita, ma per realizzare un mondo in piena libertà. A riprova di questo, vi è il gran numero di ambientazioni autoprodotte o le regole ideate dagli appassionati per ricreare ambientazioni particolari, basta fare un giro tra le pagine della Savagepedia o della pagina nostrana dedicata a Savage Worlds per farsi un’idea della versatilità e dell’ampio utilizzo di questo sistema universale.

ULTIME DAI MONDI SELVAGGI

I preziosi bennie che possono cambiare la sorte di un tiro sfortunato

Savage Worlds si dimostra essere un gioco per tutti, agile e semplice diviene uno strumento di prim’ordine per chi vuole lanciarsi in una campagna avventurosa e piena d’azione, oppure creare un suo mondo senza dover combattere contro complesse regole fisiche, e ricreare da zero meccaniche per la gestione dei vari aspetti del proprio universo. Poche e semplici regole d’ambientazione permettono di limare il livello di dettaglio che si vuole raggiungere e l’atmosfera che si vuole vivere, dal noir al fantasy passando dalla fantascienza. Atri punti di forza sono il sistema dei bennie, che permette un buon controllo della sfortuna, e l’utilizzo delle carte da poker, retaggio del progenitore Deadland, che, seppur ingombrante in alcuni casi, risulta divertente e utile per introdurre spunti di gioco o nuove meccaniche come i mazzi avventura, carte con effetti particolari che vengono mischiate all’interno del mazzo.

Se tutto questo non basta, allora aggiungeteci una florida comunità di appassionati che ha creato un’incredibile quantità di materiale che va da ambientazioni a regole aggiuntive passando per avventure da una pagina, format tipico di Savage Worlds. Quindi Savage Worlds è il gioco perfetto? Sicuramente no, ci sono alcune problematiche, a mio avviso, una blanda connessione tra abilità e caratteristiche, alcune abilità non adeguatamente sviluppate, come la Scienza Folle, e, ovviamente, la semplificazione della “fisica” del mondo, aspetto questo che farebbe storcere il naso a qualunque amante di GURPS. Tutto questo non basta però a rendere Savage Worlds un cattivo prodotto, che, anzi, si posiziona fra i migliori giochi del suo genere. Mettete mano ai vostri dadi e lanciatevi in avventure furiose!

 

La copertina della Adventure Edition di Savage World

This post was published on 17 Gennaio 2019 12:04

Antonio Micolucci

Antonio Micolucci è un articolista della sezione GDR di Player.it. Fin da piccolo ha avuto a che fare con computer, dal nobile Commodore 64 al suo odierno PC passando per l’Amiga, giochi da tavolo, fumetti e Gdr, il suo vero grande amore, nato con la scatola rossa di D&D in un periodo imprecisato tra il 92 e il 93. Dopo il suo primo amore, D&D, non ha più smesso di giocare e viaggiare negli universi dei numerosi GDR che ha sperimentato insieme al suo fidato gruppo di avventurieri. Un viaggio iniziato a La Soglia nel Granducato di Karameikos, che ha portato alla Providence di Lovercraft per poi arrivare su Luna City e giungere adesso nello sprawl di Seattle. I suoi giochi totemici sono Mutant Chronicles, Shadowrun e Deadlands. La sua passione per il gioco lo ha condotto nel mondo del LARP dove ha collaborato e collabora tuttora con varie associazioni che realizzano Live. Ha organizzato vari eventi locali per la diffusione del Gdr tra i quali un progetto scolastico basato sul Gdr. Nella vita di tutti i giorni è un Ingegnere con la passione per la grafica, ha curato la realizzazione di materiali pubblicitari per alcuni eventi in cui ha collaborato. Infine, quando può, si diletta nella scrittura, lettura di fumetti e libri oltre che andare al cinema, altra sua grande passione. Se lo chiamate nerd, non si offende.

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