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Giochi di ruolo

Dietro lo Schermo #3 – Come scrivere una storia e trovare nuovi spunti

Dicevamo, nella puntata precedente, che un buon paragone per spiegare cosa significhi “giocare di ruolo” sia spiegare, agli ignari al riguardo, la sessione media paragonandola ad una serie TV. Se giocare di ruolo significa vivere in prima persona un’avventura ad episodi, dove i giocatori sono gli attori protagonisti, il Master è un giocatore che interpreta e mette in scena tutto il resto come antagonisti, comprimari, ma fa anche da regista, addetto alla fotografia e, tra le altre cose, sceneggiatore.

Per questa puntata di Dietro lo Schermo ci concentreremo proprio su quest’ultimo aspetto, la creazione di una storia. Quando un Master non usa un modulo d’avventura di qualcun altro, che sia ufficiale oppure amatoriale acquistabile tramite piattaforme come DriveThruRPG o DMsGuild ad esempio, ognuno di noi si ritroverà prima o poi con l’annoso problema del preparare la trama della campagna in corso.

Se nella scorsa puntata ci eravamo concentrati sul cambiare stile e dettagli di una campagna in corso, questo terzo appuntamento di Dietro lo Schermo si occuperà di rispondere alla necessità di creare da zero una storia, oppure di aggiungere nuovi eventi ad una narrazione già esistente. Per farlo, prendiamo ovviamente spunto da una domanda arrivata in redazione, che in realtà nasconde due quesiti ben diversi.

Una fucina di idee che va alimentata

Questa domanda è molto interessante, come dicevo, perché nasconde tanti discorsi al suo interno molto stimolanti da affrontare, ovvero:

  • Organizzare una campagna
  • Scrivere una campagna
  • Trovare nuovi spunti

Premesso che ci vorrebbe un intero trattato per esprimere tutte le possibilità (e non sarebbero comunque tutte) che un Master ha di fronte quando si ritrova nel momento della creazione della trama, cerchiamo di stabilire alcuni punti.

La prima cosa che vi suggerisco è di appuntarvi letteralmente qualsiasi cosa vi venga in mente, in qualunque momento della giornata. Un ottimo modo per trovare nuovi spunti è osservare la realtà che ci circonda, sempre. Un amico, qualcuno in televisione, un evento di cronaca, qualcuno che vi racconta una cosa che gli è successa: ognuna di queste cose, e tante altre, può essere uno spunto per creare un PNG, un evento, un incontro per il vostro gruppo di gioco, ed in generale qualcosa che possa creare una pur minima storia. Da lì, poi, è solo questione di continuare sulla traccia prestabilità.

Per quanto riguarda l’organizzazione di una campagna vale sempre il solito consiglio: parlate con i vostri giocatori. Le opzioni che potete proporre, o lasciare che vi vengano proposte, sono molteplici. Volete giocare senza una fine precisa lasciandovi guidare dalle intuizioni? Campagna molto corposa piena di eventi che possono cambiare gli equilibri sociali e politici del mondo? O magari una campagna dalla durata già stabilita, che potrete anche contestualizzare in tema narrativo in modo efficace come, ad esempio, sette sessioni che corrispondono ad altrettanti giorni prima che un evento si verifichi “la prossima settimana”.

Già così, partendo dalle idee condivise con i giocatori, avrete scremato molte idee e, probabilmente, inquadrato quale sarà la vostra narrazione. Al variare della lunghezza, la trama sarà più o meno corposa, e questo vi aiuterà a stabilire ad esempio il numero e la frequenza dei colpi di scena, delle svolte più importanti, e così via. Ricordatevi di sfruttare, ma non abusare, di alcuni trucchi della narrazione cinematografica e televisiva, come vi avevamo raccontato un po’ di tempo fa.

A prescindere dalla lunghezza della campagna che andrete a condurre, sempre che abbiate stabilito un finale (non fatelo, perché probabilmente sarà una previsione sbagliata e/o influenzata dalle azioni dei giocatori), la cosa migliore da fare è stabilire l’inizio della storia e la fine. Siccome scrivere una campagna di un gioco di ruolo non è scrivere una sceneggiatura per un film oppure un romanzo, le idee di inizio e fine dovranno essere un po’ astratte. Non ha senso, ed è una clamorosa perdita di tempi, scrivere tutta la storia sessione per sessione, perché per definizione nel gioco di ruolo il Master non ha il controllo totale sulla narrazione.

In questo senso aiuta molto il sistema delle Storie di 7th Sea, dove ogni giocatore (ed il Narratore) stabilisce il primo Atto della sua storia e la Conclusione. Decidete quale sarà l’azione che darà il via alla vostra storia, e quale quella che ne decreterà la conclusione, ma lasciatevi sempre una via di fuga, appuntandovi delle frasi o delle note molto precise ma non esaustive.

Al funerale di un vecchio parente, quando tutti i familiari si ritrovano” è un buon inizio di una storia, mentre “Quando Kaleb consegna la lettera di Marie a suo fratello Vincent a cena al Lago d’Oro” è un pessimo inizio, perché prevede troppe variabili che i PG non vorranno o potranno giocare: oggetti, luoghi, personaggi e parentele che dovreste decidere a priori (a meno che i background dei personaggi non vi vengano in aiuto, ma ci torniamo a breve). Per quanto riguarda la fine, “Nella sala del trono, di fronte al tirannico Reggente di Giada” è una buona fine che per altro vi dà la possibilità di preparare altri finali e svolte (I PG lo sconfiggono dopo una violenta battaglia? Si alleano con lui? Si arrendono? Scappano per riorganizzarsi?), mentre “Quando il Reggente di Giada uccide Ameiko ed i PG si vendicano” prevede tante possibilità impossibili da pianificare in anticipo.

I personaggi al centro della storia

Un buono modo per organizzare e, contemporaneamente, pianificare la trama della vostra campagna è sfruttare in maniera bulimica i background dei PG dei vostri giocatori. Può capitare, ed è normalissimo, di avere qualche idea sparsa senza la scintilla per infiammare la narrazione, oppure di non averne affatto. Un po’ perché si gioca da tanto, un po’ perché si ha paura di andare a scopiazzare qua e là (che non è affatto un male, tutti copiano e rielaborano tutto dall’alba dei tempi), manca la verve per cominciare.

In questo caso, fate una cosa molto semplice. Non fatevi nessuna idea e, previa richiesta di compilazione di un background dei personaggi dei vostri giocatori (una facciata di Word basta ed avanza), iniziate a sfruttare solo quello che emerge dai racconti delle loro vite. Un parente, un antagonista, un luogo, un oggetto, un desiderio, annotatevi due-tre cose da ogni background, unitele tra di loro nel miglior modo possibile (anche il più banale per iniziare, ci sarà tempo per dargli spessore giocando) ed in men che non si dica avrete creato il canovaccio per la vostra trama, nonché la prima sessione della campagna. Da lì in poi, se i background sono abbastanza esaustivi, potreste aver trovato la gallina dalle uova d’oro per così dire, ovvero una campagna che va avanti da sola e che necessiterà solo di qualche aggiustatina qua e là in corso d’opera.

Integrate ai background le richieste dei giocatori. Se giocate a Dungeons & Dragons, vi può tornare molto utile la parte 4 della nostra guida alla quinta edizione, i cui concetti funzionano per altri giochi con le giuste modifiche. Impostate una o due tematiche, il tipo del racconto, il ritmo di gioco, e buttando giù una lista (che probabilmente sarà già costruita per buona parte grazie ai background), avrete creato la vostra campagna senza neanche accorgervi.

E quando finiscono gli spunti? Intanto, accettate il fatto che sia normale e del tutto comprensibile, perché anche i migliori creativi, ad un certo punto della loro vita, hanno bisogno di riordinare le idee. Perché di Stephen King che sforna libri come brioche il fornaio sotto casa non ce ne sono tanti.

In questo caso vale il discorso che accennavo prima. La realtà, a volte, supera di gran lunga la fantasia e ciò che vi circonda può essere un’ispirazione migliore di tante altre storie o guide (questa compresa). Un altro buon trucco è rielaborare una storia classica, adattandola al vostro gioco ed alla vostra campagna. In fondo, la narrazione si costruisce con le stesse regole dall’alba dei tempi, ed ogni storia si basa su una drammaturgia le cui fondamenta sono sempre le stesse. Prendete un film, un fumetto, un videogioco, una serie tv, ma anche una canzone o un album, segnatevi le cose che vi interessano e vi hanno colpito di quel racconto, e riadattatelo per le vostre necessità. Non sentitevi in colpa, perché è quello che fanno tutti i creativi del mondo, in modo più o meno palese, da sempre.

Un esempio per ognuno dei medium citati: Ocean’s Eleven può prendere una svolta cyberpunk se giocate a The Sprawl; From Hell di Alan Moore potrebbe essere una storia di D&D se Jack fosse una creatura mostruosa; Overwatch è un setting perfetto per Mutants & Masterminds, giocando magari le avventure pregresse degli eroi Blizzard; Le Terrificanti Avventure di Sabrina di Netflix ha scritto sopra Il Richiamo di Cthulhu; il testo di Here’s to You, la canzone di Joan Baez ed Ennio Morricone che celebra la storia di Sacco e Vanzetti, è talmente struggente ed universale che può essere accostato a qualunque tipo di racconta (Hideo Kojima la usò per il finale di Metal Gear Solid 4).

Infine, se proprio non riuscite a muovere gli ingranaggi della vostra creatività vi diamo sempre il solito consiglio, a costo di essere ripetitivi: parlate con i vostri giocatori. Potete porre anche proprio la domanda: “Ragazzi, cosa volete giocare?”. Da lì, sfruttate gli spunti che vi arriveranno e tornerete sicuramente ad un certo punto del discorso che abbiamo fatto finora. Proseguite, e la vostra storia arriverà in men che non si dica.

Come funziona Dietro lo Schermo?

Per poter chiedere aiuto a Dietro lo Schermo avrete parecchi modi. Di tanto in tanto pubblicheremo sulla nostra pagina Facebook un post nel quale vi chiederemo di farci delle domande, oppure tramite gli amici di Sesso Droga & D&D. Potete anche inviarci un messaggio privato sui social network, oppure una mail con la vostra richiesta. Infine, sui social network condivideremo gli articoli ed i post con le richieste di domande con l’hashtag #dietroloschermo, seguitelo per non perdervi nessuno degli appuntamenti! Raccolte le domande, faremo un articolo qui su Player.it per cercare di rispondere al maggior numero di esse.

Ancora una volta, cosa potete chiederci? Tutto.

Avrò a disposizione una redazione ferratissima in molti dei giochi di ruolo che compongono il panorama italiano attuale e non, così da potervi aiutare anche con le questioni tecniche riguardo i regolamenti dei prodotti del momento. Ma non limitatevi solo alle vicissitudini prettamente ludiche, che pur ci interessano e non vediamo l’ora di approfondire con voi, espandete le vostre richieste riguardo tutto ciò che succede Dietro lo Schermo.

Rapporti con i giocatori, idee per avventure (ovviamente non creeremo intere storie per voi, perché sarebbe troppo impegnativo), personaggi e specifiche sessioni, come fare per diffondere il gioco di ruolo tra amici, parenti, cani e gatti, e qualsiasi cosa vi venga in mente.

Alla prossima! Mi raccomando, fate i bravi.

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This post was published on 23 Dicembre 2018 12:19

Valentino Cinefra

Valentino Cinefra scrive di videogiochi per varie testate italiane, tra cui SpazioGames, BadTaste e VideoGamer Italia. Su queste pagine si occupa di giochi di ruolo, tra report delle fiere più importanti, analisi dei prodotti del momento, ed approfondimenti più o meno eclettici che mischiano vari argomenti di cultura pop nella speranza di tirare fuori qualcosa di sensato. E pensare che, quando da piccolo gli venne chiesto di provare Dungeons & Dragons, lui rifiutò vigorosamente perché inorridito dall'idea di passare pomeriggi interi a tirare dadi e "raccontare buffonate". Non solo il gioco di ruolo è diventata sua croce e delizia, ma farebbe di turno per tornare in quell'epoca fatta di pomeriggi incredibili, tra avventure senza senso, zero rispetto per il regolamento, e tanta improvvisazione e delirio.

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