In D&D 5, tra le azioni disponibili a tutti in combattimento orientate all’evitare gli attacchi nemici ci sono Scatto, Schivata e Disimpegno – rispettivamente Dash, Dodge e Disengage se giocate coi manuali in inglese, come il sottoscritto.
Dopo aver giocato un po’ (quasi sempre come Dungeon Master), mi è parso di notare che mentre il Disimpegno viene utilizzato relativamente spesso, e lo Scatto ogni tanto fa la sua comparsa, la Schivata sembra essere pressoché del tutto ignorata (non so se sia solo una peculiarità dei miei tavoli o se valga in generale).
Mi sono quindi chiesto se e in quali occasioni potesse avere un suo senso tattico, e cercando in giro mi sono imbattuto in un piccolo e prezioso pdf di analisi della tattica in combattimento di D&D 5, Live to Tell the Tale.
Una delle 77 pagine è dedicata proprio al valutare e confrontare queste tre azioni per capire il ruolo di ciascuna. Iniziamo ricordando come funzionano:
È chiaro che nessuna di queste azioni è incontrastabilmente migliore delle altre: con lo Scatto riceveremo gli attacchi di opportunità dai nemici con cui siamo impegnati; con il Disimpegno li evitiamo, vero, ma per poco: non ci allontaneremo abbastanza e quando toccherà agli avversari potranno raggiungerci e attaccare.
La Schivata sembra possedere i difetti di entrambi: non ci evita gli attacchi di opportunità e non ci fa neppure allontanare abbastanza.
Hanno chiaramente dei pesanti contro, dunque, ma vediamo quali sono i pro in modo da poter scegliere con più consapevolezza l’azione migliore in ogni momento.
Un primo fattore da considerare è se l’avversario abbia Attacco Extra o Multiattacco, oppure no: dal momento che gli attacchi di opportunità usano una reazione, chi li ottiene può sferrare un solo colpo.
Contro avversari che hanno a disposizione molti attacchi, dunque, è generalmente preferibile subire un singolo attacco per allontanarsi abbastanza ed evitare che ce ne facciano più di uno nel loro turno – il che rende appetibile lo Scatto.
Se si ha una maggiore velocità di movimento degli avversari, o se c’è motivo di pensare che non ci seguiranno, o se gli avversari sono molti, è meglio usufruire del Disimpegno, che ci evita gli attacchi di opportunità da tutti loro, e se siamo più veloci ci mette anche al sicuro dai loro attacchi seguenti.
E la Schivata? È particolarmente utile per i personaggi che hanno un’alta Classe Armatura e vogliono permettere ai propri compagni di fare i loro attacchi a distanza mentre distraggono il nemico – finché i nemici non sono troppi o non hanno troppi attacchi a disposizione, almeno.
Il particolare meccanismo di Vantaggio e Svantaggio – tira due d20 e tieni il migliore/peggiore – va estremamente a beneficio di chi ha un’alta Classe Armatura. Immaginiamo un PG con Classe Armatura 20, e un nemico con bonus a colpire +5 che sta tentando di attaccarlo.
In una situazione normale, la probabilità di colpire è 6 su 20 (perché l’attaccante deve totalizzare almeno 15 sul dado, e ci sono 6 facce che soddisfano questo requisito). Ossia il 30%.
Se però l’attaccante ha svantaggio, deve ottenere una delle 6 facce “accettabili” in entrambi i dadi se vuole colpire – abbassando la probabilità a (6*6)/(20*20), ossia un misero 9%.
Se l’attaccante ha +7, la probabilità normale di colpire il PG con CA 20 è 40%, ma se ha Svantaggio scende al 16%.
Quante facce del d20 fanno colpire | Probabilità normale | Probabilità con Vantaggio | Probabilità con Svantaggio |
1 | 5% | 9,75% | 0,25% |
2 | 10% | 19% | 1% |
3 | 15% | 27,75% | 2,25% |
4 | 20% | 36% | 4% |
5 | 25% | 43,75% | 6,25% |
6 | 30% | 51% | 9% |
7 | 35% | 57,75% | 12,25% |
8 | 40% | 64% | 16% |
9 | 45% | 69,75% | 20,25% |
10 | 50% | 75% | 25% |
11 | 55% | 79,75% | 30,25% |
12 | 60% | 84% | 36% |
13 | 65% | 87,75% | 42,25% |
14 | 70% | 91% | 49% |
15 | 75% | 93,75% | 56,25% |
16 | 80% | 96% | 64% |
17 | 85% | 97,75% | 72,25% |
18 | 90% | 99% | 81% |
19 | 95% | 99,75% | 90,25% |
20 | 100% | 100% | 100% |
Un secondo importante fattore che entra in gioco è quello degli alleati. In D&D si sta in gruppo, e quasi sempre non ci si ritrova da soli a combattere. E la presenza di alleati influenza la decisione su quale tra Scatto, Schivata e Disimpegno sia la scelta più oculata nel contesto.
Come accennato prima, la Schivata dà agli alleati tempo per colpire coi loro attacchi e incantesimi a distanza.
Lo Scatto è una buona opzione se superate un vostro alleato, sapendo che il vostro inseguitore dovrà passare prima vicino a lui, e al suo attacco di opportunità – è una buona opzione se giocate un PG che ha già inflitto il grosso del danno che poteva causare.
Il Disimpegno va sempre bene se avete un alleato più resistente o comunque meno ferito che voglia e possa subentrare per farvi da retroguardia.
Se sono gli avversari a essere in tanti, invece, lo Scatto è pericoloso, dato che ci espone a svariati attacchi di opportunità. In quel caso diventa più appetibile il Disimpegno, o la Schivata se la nostra Classe Armatura è molto alta.
Per ricapitolare con una agevole tabella, ecco quando usare e quando non usare lo Scatto, la Schivata e il Disimpegno:
Azione | Conviene quando… | Non conviene quando… |
Scatto | Fuggire è urgente, ma potete ancora permettervi di ricevere un singolo attacco L’avversario ha Attacco Extra / Multiattacco | Siete impegnati in mischia con più di un avversario Non potete permettervi di subire neppure un singolo attacco |
Schivata | Avete un’alta Classe Armatura Volete prendere tempo mentre gli alleati attaccano | La vostra Classe Armatura è bassa Siete impegnati in mischia con più di un avversario, o con avversari che hanno Attacco Extra / Multiattacco |
Disimpegno | Siete impegnati in mischia con più di un avversario Siete più veloci degli avversari | È molto probabile che gli avversari vi inseguano |
E qui termina la nostra rapidissima disamina delle tre azioni. Che ne pensate? Credete che questo tipo di articoli possa essere una valida risorsa, o preferireste che Smonta il Sistema si concentrasse su altro?
This post was published on 23 Settembre 2018 12:00
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