A questo giro, le meccaniche proposte non saranno importabili in altri GdR, dal momento che permeano l’intero sistema (e non solo il combattimento). Si tratta di un paradigma di gioco tanto valido quanto relativamente poco noto, però, e dunque per chi è interessato ad approfondire come funzionano i GdR può essere utile venirne a conoscenza.
D’altronde, suppongo che quasi tutti, quando abbiamo saputo che esistevano i GdR, abbiamo fantasticato immaginando di essere i personaggi dei nostri libri, serie TV e film preferiti. Ci siamo proiettati in scene memorabili, affrontando draghi con l’ingegno, scansando le sue fiamme e arrampicandoci sul dorso, mentre librandosi in volo il rettile ha cercato di schiacciarci contro la parete della sua tana, ma infine siamo riusciti a conficcargli la spada proprio tra le scaglie “deboli”.
I giochi cosiddetti “powered by the apocalypse” sono a mio avviso i migliori nel rendere il dinamismo e la sensazione di vivere avventure come le leggeremmo o vedremmo su schermo, lungo tutta l’esperienza di gioco, scene di combattimento comprese – e lo fanno tramite un flusso di gioco particolare, privo di turni e basato sul “fictional positioning”.
In questo modo riescono a rendere i combattimenti spettacolari – a trasmettere per esempio la sensazione che l’idra sia un essere mastodontico, enormemente distruttivo, terrificante, che deve essere affrontato con l’astuzia, arrampicandocisi sopra, procurandosi macchine d’assedio perché pungolargli le unghie delle zampe con le armi non serve a nulla, e rischiando che gli eroi ne muoiano anche solo avvicinandosi.
Vediamo come funzionano questi giochi.
Il capostipite di questo tipo di giochi è Il Mondo dell’Apocalisse (Apocalypse World), di Vincent Baker, pubblicato nel 2010. I suoi “figli” sono chiamati “powered by the apocalypse”, o PBTA, e ne ereditano la filosofia, che permea le meccaniche. Magari ci torneremo un giorno per entrare in dettaglio (e in effetti siamo entrati in dettaglio in questo episodio di Smonta il Sistema dedicato a capire in particolare come funziona Dungeon World). Tra i PBTA più noti figurano:
Nell’articolo per spiegare il flusso userò esempi tratti da Dungeon World e dal mio Pokémon Noir.
Vorrei non fosse necessario scrivere questa premessa, ma per esperienza purtroppo ho notato che lo è. Per spiegare questo flusso di gioco, lo paragonerò varie volte al flusso tipico a turni che usa la maggior parte dei GdR.
Se non li paragono, chi non è familiare con entrambi i modi tipicamente reagisce pensando “ma lo faccio già con D&D”.
Se invece li confronto, molti tra coloro che non sono familiari con entrambi i modi reagiscono mettendosi sulla difensiva, come se stessi in qualche modo affermando la superiorità di un modo sull’altro.
Non è così, e spero che la gran quantità di articoli dedicati a D&D che ho scritto parlino da sé. Sono flussi diversi, fanno cose diverse, possono piacere entrambi (come a me), o solo uno dei due – l’importante è capire che sono genuinamente diversi, e che no, le dinamiche che descriverò non le fai con D&D. E va benissimo così.
Con i PBTA non hai le build e il lato tattico dei combattimenti con economia delle azioni ecc., d’altronde. Non usiamo la forchetta per mangiare la zuppa o il cucchiaio per tagliare la carne, e questo non li sminuisce.
Capire come funziona il flusso dei PBTA senza provarlo è un po’ ostico, ma proverò a spiegarlo e a fare qualche esempio. Il mio consiglio comunque è di giocarne almeno uno, si tratta di uno stile che vale decisamente la pena conoscere.
Se non avete voglia di leggere anche la spiegazione teorica (l’articolo è lunghetto), consiglio di andare direttamente al paragrafo “Un paio di esempi di combattimento” con il gruppo che affronta un drago, per vedere in concreto le peculiarità dei PBTA.
Una delle peculiarità è che tutto ciò che succede deve avere senso nel contesto. Questo di norma vale in tutti i giochi di ruolo, finché i personaggi esplorano, hanno interazioni sociali, ecc. Poi però inizia un combattimento, e cosa succede?
Mentre prima si agiva e si reagiva in base al contesto, liberamente, ora sono tutti fermi, sul posto, ad aspettare il loro turno, in cui possono muoversi e fare qualcosa per diciamo 6 secondi, mentre gli altri continuano ad essere bloccati.
Prendo come esempio D&D semplicemente perché è più facile che chi legge vi abbia familiarità, ma il discorso vale per pressoché tutti i giochi che gestiscono i combattimenti tramite i turni.
Il combattimento è un gioco nel gioco sorretto interamente dalle meccaniche, senza che ci sia bisogno che ciò che succede abbia senso nel contesto. Da cosa è definito un drago durante un combattimento? Occupa un certo spazio, ha dei valori di Classe Armatura, punti ferita, determinate azioni possibili e via dicendo. Ha anche il tipo di creatura “drago”, che può eventualmente interagire con altre meccaniche del gioco (per esempio se il ranger ha i “draghi” tra i nemici prescelti).
Tutto questo però è puramente meccanico. Come in un gioco da tavolo, funziona applicando le regole, e l’eventuale contesto aggiunto non ha nessuna rilevanza.
Se il nostro personaggio si trova a portata dello spazio occupato dal drago, ha diritto ad attaccarlo. Non ci interessa sapere che cosa sta succedendo esattamente nel mondo di gioco: stiamo infilzando l’unghia della zampa del drago con la spada? O la stiamo conficcando nella coda, o magari si è avvicinato per morderci e l’abbiamo colpito al volto?
Non importa, potrebbe anche non essere un drago, quello che conta per lo svolgimento sono solo i valori delle statistiche, le azioni e la posizione occupata. Potremmo pensarlo come una generica macchia nera, con la stessa CA, gli stessi punti ferita ecc, di tipologia “C22” anziché “drago” e col ranger che ha come nemico prescelto “C22”, e tutto funzionerebbe esattamente allo stesso modo (solo nel combattimento, sia chiaro – al di fuori è fondamentale che sia un drago e non una macchia nera).
C’è chi descrive i singoli colpi e rende il tutto suggestivo e teatrale, ma il punto è che queste descrizioni aggiunte, per quanto elaborate, non hanno alcun impatto reale nel gioco. Che tu descriva il colpo di spada come un fendente verso la coda o un affondo al muso, o che tu non lo descriva affatto, quello che succede è che il giocatore tira col suo bonus per colpire, e se supera il valore di CA sottrae i danni ai punti ferita. Ossia manipolazione di valori numerici, e niente di più.
In un PBTA il contesto è la base su cui far avvenire tutto sia fuori dal combattimento (come in pressoché ogni gioco di ruolo) che anche dentro, perché non c’è una divisione tra i due momenti, il funzionamento è sempre lo stesso: il Master presenta una situazione, e chiede a chi è coinvolto “cosa fai?”
Se il guerriero dice “mi avvicino al drago e lo attacco”, il Master gli chiede cosa sta facendo esattamente. E non è per abbellire con una descrizione, è perché ciò che succede è il gioco. Fingiamo che in qualche miracolosa maniera il guerriero si sia avvicinato al drago. “Il drago ti sovrasta, è una creatura colossale alta cinque metri, la sua pelle dura come l’acciaio. Alla tua altezza c’è la sua zampa posteriore sinistra, più larga di te, e che potrebbe spazzarti via in un istante. Cosa fai?”
Se il guerriero risponde ancora che lo attacca, il Master può fare presente che la sua pelle è troppo spessa e che al piede comunque non sentirebbe nulla, e che dunque questo non innesca alcun attacco.
Se durante il combattimento si arriva al momento in cui il nemico ti è vicino con un pugnale puntato, non puoi semplicemente “attaccarlo” con la spada, perché non hai la mobilità per farlo prima che lui affondi la lama nella tua carne.
Non essendoci turni in cui uno si muove e gli altri stanno fermi, bensì descrizione di ciò che avviene, è possibile spaziare e per esempio fare avanzare i nemici con una formazione impenetrabile di scudi torre e lance.
Il flusso di gioco è caratterizzato da avvenimenti e dal modo in cui si agisce e reagisce a questi – e le descrizioni e il modo in cui le regole le gestiscono non sono spezzate in turni da sei secondi.
Per questo una situazione di combattimento può tranquillamente avere un nemico che sta tenendo un ostaggio, e si intersecano fluidamente violenza e contrattazione.
Non essendoci l’incentivo ad usare in modo efficiente le proprie azioni, infliggendo danno ecc., dato che non c’è un’economia delle azioni, nei combattimenti ci si studia, si parla, si cerca di capire come superare le difese dell’avversario, e via dicendo.
Per esempio, ne Il Mondo dell’Apocalisse qualcuno potrebbe ritrovarsi precariamente barricato dietro un veicolo ribaltato, mentre i suoi nemici avanzano sparando senza sosta contro il veicolo, coprendosi a vicenda quando qualcuno deve ricaricare. È una situazione di “combattimento” assolutamente tipica, e chi si trova barricato deve trovare una soluzione realistica – non ha a disposizione un turno in cui agire mentre gli altri sono fermi: i colpi sono incessanti.
In soldoni, tutte queste cose vengono gestite dalle cosiddette “Mosse”, delle regole che si attivano quando succede una certa cosa in gioco, prevedono il tiro di dadi (2d6), e un esito favorevole, di compromesso o negativo.
Le conseguenze, sia positive che negative, sono formulate come tipologie, da declinare poi in gioco in qualcosa di concreto in base al contesto. Questo è il sale dei PBTA, che rende ogni situazione movimentata e dinamica.
Vediamo un esempio di Mossa:
SIGNORE DEGLI ELEMENTI [Druido di Dungeon World].
Quando invochi gli spiriti primordiali di fuoco, acqua, terra o aria affinché svolgano un compito per te, tira+SAG.
Con 10+, scegli 2 dall’elenco. Con 7-9, scegli 1 dall’elenco. Con 6-, una catastrofe avrà luogo come conseguenza dell’invocazione.
- L’effetto desiderato si avvererà
- Eviti di pagare il prezzo imposto dalla natura
- Mantieni il controllo
(In quasi tutte le mosse, col 6- non è specificato il tipo di conseguenza negativa come qui sopra, ma si dà al Master carta bianca per far succedere qualcosa di brutto in accordo col contesto.)
Gli uomini-topo stanno aiutando il gruppo ma sono spaventatissimi dalla mastodontica idra? Se l’arciere del gruppo stava mirando a un nemico ma ottiene un esito negativo, si può dire che i topi sono troppo spaventati, fuggono e nel fuggire capitombolano sull’arciere, che spara il colpo da tutt’altra parte e finisce a terra. E questi sono avvenimenti veri, che hanno conseguenze, su cui poter fare leva.
Il guerriero affonda l’ascia nella carne del minotauro ma ottiene un esito di compromesso? L’ascia rimane conficcata addosso al minotauro che procede con la sua carica infuriata, lasciandolo disarmato.
Il druido che convoca gli spiriti della terra per chiedere aiuto contro i lucertoloidi ottiene esito negativo? Allora magari gli spiriti sono amici dei lucertoloidi, diventano adirati e un terremoto fa crollare delle rocce e separa il gruppo in due, con la druida sola contro un manipolo di rettili.
L’incantesimo del mago ha esito negativo? Se si trovano nel castello di un arcimago malvagio magari è perché arriva l’arcimago che dice “l’unica stregoneria concessa nella mia magione è quella che compio io“, e dai suoi palmi emette un raggio anti-magia verso il mago.
Per converso, i nemici non agiscono tranquillamente con i PG fermi a farsi colpire. Il GM descrive ciò che stanno cercando di fare, e chiede a chi ha senso che reagisca come ha intenzione di comportarsi.
Alzi lo scudo? Rotoli di lato? Ti lanci per frapporti tra il nemico e il tuo amato, il mago, per proteggerlo? Finché ha senso, si può fare. Ed entreranno in gioco le Mosse a determinare se ci saranno conseguenze favorevoli, di compromesso o negative. E queste saranno sempre calate nel contesto. Proteggersi con lo scudo è molto diverso che rotolare e porta in ogni caso a situazioni diverse – oltre ad essere fattibile contro certi attacchi e non contro altri, ecc.
Un esito negativo sul rotolare potrebbe portare a raccontare come la furia di colpi del nemico costringe il personaggio a schivare e schivare fino a mettersi spalle al muro. Un esito di compromesso sul parare con lo scudo potrebbe slogare il braccio. E così via.
Quindi in sostanza non ci sono turni sia perché si chiede di agire quando ha senso, anche interrompendo i nemici e descrivendo azioni dalla durata variabile, sia perché le Mosse hanno esiti che coinvolgono potenzialmente l’agire di chiunque, senza riguardo per turni di sorta ma badando a generare situazioni interessanti. Un attacco non è mai semplicemente un attacco – ha conseguenze nel combattimento, come l’ascia che rimane conficcata nel minotauro che prosegue con la sua carica o gli uomini-topo che travolgono l’attaccante.
Vediamo alcuni degli infiniti modi in cui potrebbe evolvere una brevissima situazione in Dungeon World mentre il gruppo sta affrontando un drago, per far capire più in concreto il flusso dei PBTA. Le frasi che ho scritto come esempio sono esattamente ciò che avviene giocando, così come avviene (i PBTA non fanno uso di griglie, miniature o simili).
Iniziamo!
Il GM dice: dopo aver dato alle fiamme mezzo villaggio, lasciandosi una scia di distruzione e fuoco alle spalle, il drago si appollaia su una casa tra le poche non bruciate. Forse vuole riposare un po’? Non è chiaro cosa abbia in mente. La sua apertura alare è così ampia e la sua coda così lunga che sporgono notevolmente e arrivano fino quasi a toccare terra. Cosa fate?
Il Ladro dice: dobbiamo approfittare del momento, cercherò di arrampicarmi sulla coda per saltargli in groppa. Rimanendo attaccato alla parete da cui sporge la coda, per non farmi vedere, mi tolgo l’armatura di cuoio in modo da essere più leggero e poi cerco di aggrapparmi e scalare.
Il GM dice: non c’è modo che non si accorga che qualcuno sta scalando la sua coda, ed è evidente. Vuoi farlo comunque?
Il Ladro dice: no, allora con il rampino scalo la parete e raggiungo il tetto, per poi salirgli sul dorso, sperando che lì non mi senta.
Il GM dice: questo attiva la Mossa Sfidare il Pericolo usando Destrezza.
*Il giocatore tira i dadi, esito positivo*
Il GM dice: sei sul dorso, e miracolosamente sembra che il drago non se ne sia accorto. La tua presenza è come quella di una mosca su un umano. Sembra intento ad osservare qualcosa all’orizzonte. Cosa fai?
*Il giocatore tira i dadi, esito di compromesso*
Il GM dice: appena raggiungi il dorso, senti una voce fanciullesca. Un bambino, nascosto insieme ai genitori contro la parete parallela dell’abitazione a fianco, ti indica e dice “Guarda mamma, ci sta salvando!” I genitori, terrorizzati, gli tappano la bocca, ma ormai è troppo tardi. Il drago se n’è accorto. Hai già visto cosa è in grado di fare, li abbrustolirà e se li mangerà in un boccone. Rimani fedele al piano e stai sul dorso o scendi di corsa a salvarli? Ti rendi conto che potrebbe esserci abbastanza tempo per raggiungerli e proteggerli col tuo amuleto magico che deflette le fiamme. Cosa fai?
*Il giocatore tira i dadi, esito negativo*
Il GM dice: appena sei sul dorso, il drago sembra non aver notato nulla. Dopo qualche istante, però, gira la testa di scatto e ti vede. Si alza in volo, e prende velocità ad un ritmo impressionante. Fatichi a rimanere aggrappato, e si sta dirigendo a tutta velocità contro il campanile. Non senti altro che l’assordante suono del vento. All’ultimo secondo, si gira sul dorso per schiacciarti contro il campanile e liberarsi di te. [il giocatore tira per il danno] Hai le ossa indolenzite a dir poco e stai cadendo nel vuoto rasente al campanile, da una ventina di metri di altezza, cosa fai?
Il Ladro dice: dobbiamo approfittare del momento, cercherò di arrampicarmi sulla coda per saltargli in groppa. Mettiamo in atto il piano.
Il Guerriero dice: restando ben attaccato alle pareti, faccio il giro del perimetro fino all’angolo prima del lato verso cui il drago sta guardando, e poi lancio la sacca piena di gioielli e monete.
Il Ladro dice: approfittando della distrazione, cerco di arrampicarmi sulla coda.
Il GM dice: sì, i tesori sono irresistibili per un drago. Questo innesca la Mossa Sfidare il Pericolo usando Intelligenza.
*Il giocatore tira i dadi, esito positivo*
Il GM dice: mentre stai scalando la coda, il drago avanza verso la sacca, scendendo dal tetto e rendendoti l’impresa più ardua, specie nel momento in cui, mentre sei aggrappato alla coda, passi sull’angolo del tetto. Riesci comunque a raggiungere il dorso e mantenere l’equilibrio, e ora il drago è sul suolo, che sta annusando la sacca. Sei in piedi su di lui. Cosa fai?
*Il giocatore tira i dadi, esito di compromesso*
Il GM dice: riesci a raggiungere il dorso del drago, che dopo un iniziale titubanza, scatta verso la sacca, la afferra e spicca il volo, probabilmente diretto alla sua tana per mettere al sicuro il bottino. Sta prendendo velocità, e senti che rimanere aggrappato è sempre più difficile… oltre ad essere separato dai tuoi compagni. Cosa fai?
*Il giocatore tira i dadi, esito negativo*
Il GM dice: mentre stai scalando la coda evidentemente tocchi un punto dolente, perché il drago emette uno spaventoso ruggito, e inizia a scalpitare e sbattere ripetutamente la coda contro la parete. Non riesci a rimanere aggrappato, e anzi questi colpi ti sbattono a terra, senza equilibrio. In men che non si dica il drago ti è davanti, sbattendo le ali per rimanere una mezza dozzina di metri sopra di te, mentre sei inerme. Spalanca le fauci e ti inonda di fuoco. Fa 1d12 danni+5, ma tira due e tiene il migliore, e ignora 4 punti di armatura. La casa sta cedendo e stai per essere travolto dalle macerie, mentre hai la pelle scorticata per l’ustione, cosa fai?
Il prossimo breve esempio è tratto invece da una sessione del mio Pokémon Noir.
Il gruppo a Monte Luna ha inavvertitamente calpestato un Paras, facendo rumore e attirando l’attenzione di un Onix che è emerso dal terreno schiacciando tutti contro il soffitto. Onix è un serpentone fatto di pietra, ma il cavallo Ponyta ha zoccoli duri come diamanti, quindi i giocatori hanno pensato che il loro pterodattilo Aerodactyl avrebbe potuto trasportare in volo Ponyta con le sue grinfie, per lasciarlo dall’alto sulla testa di Onix e fargliela fracassare.
Onix però reagisce emettendo uno stridio fastidiosissimo. Aerodactyl prova ad accelerare, ma l’esito è negativo, non riesce a mantenere la presa e Ponyta cade spezzandosi una zampa. Onix si avventa su Ponyta, l’allenatrice le ordina di alzarsi e schivarlo, esito di compromesso: Ponyta terrorizzato come non mai si alza e per quanto zoppicante fugge via nei meandri del Monte Luna.
Rimane solo Aerodactyl, ma sono entrambi di pietra e dato il contesto non riescono a farsi del male a vicenda. L’allenatore di Aerodactyl gli chiede di tentare il tutto per tutto (una Mossa estremamente potente ma rischiosa) e fa Iper-raggio. Esito di compromesso: il raggio di pura forza buca la testa dell’Onix che muore, ma ha anche corroso la mascella dell’Aerodactyl che non potrà più mordere alcunché.
Mi piacerebbe continuare con gli esempi, ma l’articolo è già lunghissimo così (ho descritto il combattimento più epico che abbia mai giocato nella vita qui, però). Purtroppo afferrare il funzionamento del flusso dei PBTA senza provarli è difficile – spero di aver fatto abbastanza per agevolare la comprensione.
IL FLUSSO DEI PBTA IN SINTESI
In definitiva, il gioco è una conversazione in ogni momento. Il Master dice cosa fanno i PNG ma si ferma prima della concretizzazione di una loro azione se è possibile reagirvi, chiedendo ai PG cosa fanno. Tutto ciò che viene descritto deve avere senso nel contesto, e finché ha senso semplicemente succede.
Se ciò che viene descritto conta come attivatore di una Mossa, questa si attiva, si tirano i dadi e si scopre se ci sono conseguenze favorevoli, di compromesso o negative. Queste conseguenze sono basate sul contesto e possono coinvolgere l’agire di chiunque, senza turni – sacrifici, compromessi, venire portati esattamente dove voleva il nemico, etc. La situazione cambia quindi costantemente e in modo sia dinamico che tematico.
Il Master racconta queste conseguenze (quasi sempre dopo alcuni momenti di scelta da parte dei giocatori dei PG coinvolti), e si procede così, chiedendo ancora cosa fanno i PG sotto i “riflettori” in quel momento per affrontare la nuova situazione.
Dato che la situazione cambia in base al contesto, le scelte dei giocatori e gli esiti dei dadi, il Master non può e non deve railroadare: segue il flusso come tutti gli altri senza una storia preparata – si “limita” a giocare i suoi PNG e a dare contenuto alle conseguenze.
Il Master segue peraltro vari princìpi per cui deve essere fan dei personaggi, esplicitare quando la situazione può avere brutte conseguenze per chiedere se vogliono comunque farlo, e ha il diritto e dovere a far avvenire conseguenze negative solo quando le regole lo chiedono (quasi esclusivamente quando i giocatori totalizzano 6 o meno coi dadi) – non gioca a cercare di fregare o ammazzare il gruppo.
Con questo flusso l’interazione ambientale e il pensiero laterale non sono eccezioni o casi particolari da gestire, ma il fulcro stesso del gioco: ogni situazione è dinamica e spinge ad approfittare del contesto, dell’ambiente – una forchettata nell’occhio nel giusto contesto è molto più fattibile ed efficace di un’alabarda.
Spero di avervi messo un po’ di curiosità e che vi divertiate provando qualche PBTA – si tratta di giochi con moltissimi pregi, oltre al flusso così “cinematico”. Dal book-keeping ridotto a zero al fatto che il Master non deve preparare nulla e può concentrarsi solo su cosa succede in gioco, fino ai meccanismi per vivere storie di cui i PG siano davvero protagonisti, vale decisamente la pena provarli.
Al prossimo episodio di Smonta il Sistema!
This post was published on 26 Agosto 2018 11:58
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