Tra i vari giochi di ruolo basati sul cosiddetto “sistema d20”, 13th Age spicca certamente per originalità. Progettato da Jonathan Tweet e Rob Heinsoo (designer rispettivamente di D&D 3 e D&D 4), pubblicato nel 2013 da Pelgrane Press (e in Italia da Wyrd Edizioni dal 2016).
Come D&D 5, mescola idee che funzionano delle vecchie edizioni a meccaniche innovative. Decidendo di mantenere elementi diversi, e di innovare in modi diversi, però, i risultati sono molto lontani. Dio solo sa quanto vorrei un gioco che unisca quello che mi piace sia di 13th Age che di D&D 5 – diventerebbe immediatamente il mio fantasy tradizionale preferito, poco ma sicuro.
Ahimé, sognare è gratis, produrre un gioco di questa scala calibrandone come si deve ogni piccolo ingranaggio no – e dunque non possiamo davvero aspettarci un gioco di ruolo con la bounded accuracy di D&D 5 e le icone di 13th Age, con la vastità di incantesimi di D&D 5 e il dado escalation di 13th Age, con… be’, avete colto l’antifona.
Probabilmente con un po’ di impegno e ingegno è possibile importare in modo soddisfacente il dado escalation anche nelle varie edizioni di D&D, Pathfinder (di cui, a proposito, è possibile testare gratuitamente la seconda edizione), e in realtà di molti giochi tradizionali. Ma di che si tratta in primo luogo?
Il dado escalation (o escalation die, nella lingua d’Albione) è una delle meccaniche fondanti di 13th Age. L’idea è semplicissima, le applicazioni infinite: al secondo round di ogni combattimento, si piazza un grosso dado a sei facce sul tavolo, sull’1. Ad ogni round successivo, il contatore aumenta di 1. I PG ottengono un bonus ai loro attacchi pari al numero mostrato dal dado.
Se fosse solo questo, potrebbe trattarsi al massimo di un’idea vagamente carina, ma niente di davvero interessante. In ogni caso, già così ci sono alcune implicazioni particolari: dal momento che i nemici dei PG hanno le difese più alte, e che non aggiungono il bonus ai loro attacchi, all’inizio del combattimento è difficile mettere a segno dei colpi, e i protagonisti tendono a trovarsi in svantaggio, per ribaltare le sorti della battaglia più avanti.
Inoltre, questo tipo di difficoltà elimina il problema del nova strike: quello per cui tipicamente, in questo genere di giochi, si ha tutto l’interesse ad usare i propri poteri migliori subito (eventualmente annichilendo gli avversari nei primi due round). Se però questi poteri limitati hanno maggiori probabilità di fallire all’inizio, diventa più conveniente resistere qualche turno prima di tentare la sorte.
In questo modo le dinamiche delle battaglie si dirigeranno spontaneamente verso uno stile più simile a ciò che vediamo, tra le altre cose, negli shōnen (ma anche in molto fantasy): gli avversari si studiano, si scambiano colpi, si confrontano, ma conservano la loro arma segreta per il gran finale, non la sparano subito in faccia al nemico in modo anticlimatico.
Inoltre, evita che il combattimento si protragga troppo a lungo, e porta a chiuderlo entro un numero di round ragionevole, dal momento che più passa il tempo più è probabile colpire.
Come dicevamo, se fosse solo questo certamente non meriterebbe un articolo, di per sé. Ma c’è molto di più.
I personaggi giocanti naturalmente non sono gli unici a beneficiare del dado escalation.
Una proposta di hack per 13th Age che condivide alcune somiglianze con la Time Pool di cui abbiamo parlato in un altro articolo, è quella del dado dungeon. In breve, fare rumore, innescare trappole, combattere aumenta il valore del dado dungeon di 1. Usare un approccio furtivo e indiretto, invece, lo diminuisce di 1. Il dado dungeon comincia come un dado a 6 facce, ma ogni volta che gli avventurieri tornano in città o fuggono da uno scontro aumenta (d8, d10, d12, d20). I nemici aggiungono il valore del dado dungeon ai loro attacchi (e i draghi aggiungono sia esso che il dado escalation!)
Chiaramente una meccanica di questo tipo incentiva uno stile di gioco Old School (ed è stata pensata esplicitamente come tale).
Ma giocando con queste idee e spaziando un po’, si possono realizzare tante cose. 13th lo fa anche col d20. Molti poteri e attacchi, sia dei PG che dei mostri, si innescano quando col tiro per colpire si ottiene un mancato, un risultato naturale pari, un mancato pari, un 16+, o simili – sempre diversificando gli attacchi.
L’intera classe del guerriero è costruita attorno a questa idea, con le manovre di combattimento attivabili in base ai vari risultati, da scegliere dopo aver attaccato.
E avere mostri che si comportano così rende le loro tattiche più semplici da gestire, in quanto semi-automatiche, e al tempo stesso molto diversificate – il medesimo mostro sfoggerà attacchi e comportamenti diversi di turno in turno, semplicemente “seguendo” quel che gli è possibile fare.
Alcuni nemici quando mancano aumentano le proprie difese, perché ripiegano su un approccio difensivo quando quello offensivo è andato a vuoto.
Altri possono avvelenare se il loro attacco col d20 mostra come risultato naturale un valore maggiore della Costituzione del bersaglio. Altri possono rivelare le proprie illusioni vanificandole se attaccando ottengono meno dell’Intelligenza del bersaglio.
Qualcosa di simile si può fare anche nel gioco di ruolo Fate: dal momento che quando si tirano i dadi essi sono quattro dadi Fudge (con -, Ø e + equiprobabili), è possibile inventarsi effetti di ogni tipo se si hanno a disposizione dadi di tanti colori diversi.
Per esempio:
Spero di aver dato qualche spunto per scoprire nuovi giochi o hackare i vostri preferiti. Volendo introdurre il dado escalation in D&D 5, si dovrebbero aumentare le difese dei mostri (magari di 1 punto per i “minion”, 2 per la maggior parte e 3 per quelli “grossi”), e progettare mostri che facciano uso del dado escalation in modi creativi, come suggerito nell’articolo.
Purtroppo implementarlo pienamente richiederebbe di riscrivere molte capacità di classe, incantesimi, talenti da sostituire a quelli esistenti, e dunque non è un porting semplice e indolore come potrebbe sembrare di primo acchito.
Buon gioco, ci si vede alla prossima puntata di Smonta il Sistema!
This post was published on 12 Agosto 2018 22:49
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