La contropartita di un settore in espansione come quello dell’intrattenimento da tavolo – giochi di ruolo compresi – è che a volte si rischia di perdersi qualcosa “per strada”. D’altronde è normale, la crescita della domanda stimola l’offerta, che è composta dalle produzioni dei grandi nomi ma anche di tanti autori e case editrici meno altisonanti che si buttano provando, giustamente, a dire la loro. Il nostro paese, in particolare, si sta riscoprendo una fucina di talentuosi costruttori di mondi e sistemi di gioco perché non ci sono solo Sine Requie o L’Ultima Torcia, ma anche prodotti come Le Notti di Nibiru.
Questo GDR, finito nel calderone delle cose perse per strada di cui sopra, mi è capitato sott’occhio già quasi un anno fa, perché fu presentato durante l’edizione 2017 del Lucca Comics & Games da Red Glove ed Acchiappasogni. Complice la pletora di cose da fare, vedere e sui cui lavorare durante la kermesse toscana ho colpevolmente archiviato l’affascinante manuale con un “adesso vediamo”. Mesi dopo, ovvero oggi, complice anche Le Strade di Nibiru (manuale d’espansione che offre nuovi spunti di creazione e crescita del personaggio, nonché elementi di ambientazione) presentato durante l’ultima edizione del PLAY di Modena, ho voluto recuperare l’occasione.
Le Notti di Nibiru è anche candidato come Gioco di Ruolo dell’Anno per Lucca Comics & Games 2018, ed ha tutte le carte in regole per arrivare senz’altro in finale.
Tra tanto tempo, in una galassia lontana
Nibiru è un nome che potrebbe suonarvi familiare. Curiosamente, è stato protagonista di una serie di fake news clamorose legate all’ennesima data della fine del mondo. Nibiru è un presunto pianeta descritto, sulla base di una personale interpretazione delle scritture sumere, dallo scrittore Zecharia Sitchin nell’ambito della sua teoria che vorrebbe che all’origine della vita sulla Terra ci sia una presunta civiltà extraterrestre. Teorie che, è inutile specificare, sono del tutto prive di riscontri o basi scientifiche di alcun tipo. Da questo nome, Daniele Fusetto e Luca de Martini hanno sviluppato l’ambientazione che supporta Le Notti di Nibiru.
Questo lavoro edito da Red Glove è, prima di tutto, un gioco di ambientazione. È molto importante calarsi pienamente nel setting narrativo, perché altrimenti Le Notti di Nibiru rischia di diventare solo l’ennesimo gioco di ruolo di avventura con elementi fantastici, poteri e magie. Nel procedimento di immedesimazione viene in aiuto lo stesso manuale con le sue precise descrizioni della storia pregressa al periodo di gioco, della società (con tanto di Nibirunese, varianti linguistiche proprie dell’ambientazioni), ma soprattutto con delle illustrazioni straordinarie (Roman Roland Kuteynikov, Emmagucci, Tithi Luadthong, Andrea Alemanno) che danno subito la cifra stilistica del gioco e di quello che i giocatori ed il Narratore dovrebbero immaginare e creare nel racconto condiviso.
Migliaia di anni nel futuro, dopo aver fondato un grande Impero Galattico insieme ad altre specie aliene, l’uomo si è impegnato nell’esplorazione del cosmo. Una di queste missioni esplorative fu affidata alla Flotta di Virgo, il cui obiettivo era un pianeta insondabile he gli esploratori soprannominarono Nibiru. Il viaggio andò storto e, convinti di aver perso qualsiasi contatto con l’Impero, gli esploratori dell’epoca iniziarono ad insediarsi sul pianeta, iniziando un vero e proprio processo di colonizzazione. I Venerabili – così vengono chiamati i primi abitanti – crearono le cosiddette Edsi, metropoli-cattedrali protette da una cupola di olomateria che protegge le città dagli agenti chimici esterni. Nel corso dei secoli i discendenti dei Venerabili entrarono in contatto con i Dolem creature autoctone a base di silicio che li aiutarono a sviluppare le tecnologie più moderne, ed i Tonal, enormi animali telepatici dalle forme e colori più svariati dotati di poteri in grado di stravolgere il creato, che usano perlopiù per difendere la natura.
In tutto ciò, Nibiru è un pianeta inospitale e difficile, nonché estremamente diverso e più ampio della Terra. L’atmosfera esterna alle Edsi è irrespirabile per gli uomini che possono sopravvivere per un massimo di 24 ore, e l’orbita fa sì che ci siano 15 mesi lunari da 28 giorni, di cui solo tre illuminati dalla luce del sole, mentre gli altri sono composti da notti infinite. Le cosiddette Notti di Nibiru che danno il nome al gioco sono entrate in simbiosi spirituale con gli uomini, i quali si addormentano con il pianeta stesso, in quello fenomeno che viene chiamato Miruni. Con il tempo nacque una nuova stirpe di combattenti, uomini in grado di resistere al Miruni chiamati Tonalisti, perché in grado anche di trasformarsi in forma Tonal. I Tonalisti sono ovviamente i personaggi che i giocatori saranno chiamati a creare, 776 anni dopo la colonizzazione iniziale, con poche conoscenze su Nibiru stesso e la sua storia.
Il ritratto del Tonalista
I Tonalisti protagonisti delle avventure si ritroveranno a con il ruolo principale di dover difendere le civiltà umane da Nibiru, pianeta pieno di insidie e pericoli ignoti, ma anche di possibilità di scoperta ed esplorazione senza pari. Come detto sono dei mutaforma, quindi sono in grado di assumere le sembianze di uno specifico Tonal che in qualche modo ricordi la personalità, l’esperienza e le capacità del personaggio. Un personaggio che sogna spesso di volare ed ha una capacità di cogliere i dettagli intorno a sé sarà un’aquila dal manto bianco e gli occhi viola probabilmente, mentre un uomo saggio, con un temperamento paziente, dalla corporatura robusta potrebbe essere una tartaruga dal carapace rosso fuoco. I Tonalisti sono anche capaci di esercitare la Veglia, un misto di capacità che li rende completamente coscienti durante il Miruni, ma soprattutto in grado di controllare la Marea (un vento chimico dalla natura ignora che ha la capacità di mutare il paesaggio e le strutture di Nibiru). Manipolando la Marea, i Tonalisti sono in grado di diventare dei difensori molto efficaci, perché in grado di manifestare i Bagliori dell’Anima (magie, per intenderci) e Tecniche di combattimento superiori alle capacità medie di qualsiasi essere umano “normale”.
Ogni Tonalista sulla carta, quindi nella scheda del personaggio ha accesso a questi elementi:
- La Forma Tonale, ovvero ciò in cui si può trasformare l’eroe, un animale che è sempre di taglia gigantesca (il manuale lo descrive come due metri al garrese) ed esteticamente sempre surreale e diverso dalla controparte che noi conosciamo sulla Terra
- Archetipi e Specialità che plasmano l’addestramento del protagonista, ne determinano le capacità ed in generale su cosa sia ferrato o meno
- Le Peculiarità che sono riconoscibili facilmente nei Talenti, o Tratti, che abbiamo visto in molti altri giochi di ruolo
- Il Background il quale, in maniera similare a 13th Age, permette di utilizzare un dado bonus nel caso si faccia qualcosa legato al proprio passato
- Le Tradizioni, segreti che il giocatore può invocare per plasmare la narrazione
- Le Caratteristiche, abbastanza classiche
- Le Abilità, divise in categorie che rappresentano l’addestramento particolare del personaggio in alcune sfere
- Capacità Tonali, ovvero ciò che il Tonalista può fare esclusivamente nella forma Tonale in combattimento
- Tecniche di Veglia, ovvero delle tecniche di combattimento che il Tonalista impara in Accademia.
- I Bagliori dell’Anima, ovvero la capacità di manipolare la Marea per creare degli effetti sovrannaturali
- Equipaggiamenti, ovvero oggetti che il Tonalista porta con sé
Tutto il procedimento di creazione del personaggio è molto stratificato come potete immaginare, ma al giocatore viene lasciata sempre la libertà di personalizzare qualsiasi cosa. Le Notti di Nibiru è infatti uno di quei giochi di ruolo che, pur offrendo una miriade di possibilità, non ingabbiano mai il giocatore in delle scelte obbligate.
Un manuale che vale più di mille parole
La cosa che colpisce inevitabilmente di Le Notti di Nibiru è il manuale, per estetica e contenuti. Come detto sopra, le illustrazioni sono davvero evocative, preziose da osservare e rendono il tomo già un piacere da sfogliare, oltre ad una impaginazione decisamente ben curata sui toni del viola e del blu, atte a rievocare i colori del cosmo sconosciuto.
La scrittura, allo stesso modo, fa sì che la lettura scorga molto bene. Ci vuole giusto un po’ ad imparare la tanta terminologia presente, atta a voler creare un ecosistema tutto suo sia in termini narrativi che ludici, ma una volta assimilati i concetti non ci sono più grossi ostacoli. Interessante, a questo proposito, l’idea di dividere il manuale in Capitoli e Pilastri. I primi sono semplicemente la suddivisione in aree tematiche del regolamento, mentre i Pilastri servono a scoprire mano a mano l’ambientazione. Ognuno di essi (che di fatto sono capitoli, in termini di prosa) raccontano delle parti importanti dell’ambientazione. Se siete giocatori potete ignorarli evitando così di incappare in fastidiosi spoiler, mentre i GM possono personalizzare il proprio apprendimento del mondo. I più avvezzi ad inventare ne potranno leggere un paio e lasciare il resto alla propria fantasia, mentre chi ama la coerenza a tutti i costi potrà procedere alla lettura completa. C’è una parte che, a questo proposito, dovrebbe leggere proprio il Narratore (così si chiama su Nibiru chi sta “dietro lo schermo”) ovvero i Segreti, che sono i dettagli più mindblowing del gioco, come dicono i giovani d’oggi.
Il manuale offre tantissimo materiale per creare avventure e personaggi, ci sono davvero moltissimi spunti tra descrizioni di creature, pericoli, leggende e segreti che il master ed i giocatori possono usare per dare vita al racconto condiviso. Il world building è maestoso ma allo stesso tempo meticoloso, niente è messo lì per caso e tutto ha un suo scopo e coerenza interna, il che è strano da dire per un mondo in cui ci sono edifici senzienti ed animali alti due metri che sembrano venuti fuori dalla crasi tra un anime ed un quadro surrealista.
Due parole per concludere sul regolamento. Le Notti di Nibiru sfrutta la seconda versione di Destino Oscuro, sistema che muove giochi come Hawat e Noi/Loro. Il sistema serve sempre al solito scopo di questo e molti giochi di concezione moderna, lasciare al Narratore meno cose a cui pensare, rendere il gioco fluido e prediligere la narrazione. Senza lasciarvi la lettura di numerosi dettagli (che renderebbero inutile l’esistenza del manuale), il gioco funziona con il classico sistema di sfide da superare, dove caratteristica, abilità e 2d8 servono a determinare il successo o meno di un’azione con un potenziale di rischio. In tutto ciò i background del personaggio offrono dei bonus con un sistema che ricorda quello di 13th Age: se il background è legato all’azione in corso, l’eroe saprà fare o conoscerà qualcosa che gli renderà più agile la sfida. In tutto ciò, le azioni non vengono mai intraprese dall’uso dell’abilità, ma dalla narrazione dell’azione che il giocatore vuole intraprendere. Non esiste quindi “Lo attacco!”, ma va narrato cosa si fa, e poi sarà il Narratore a decidere l’uso delle abilità, dandogli quindi la libertà di accelerare o rallentare il ritmo di gioco a seconda delle necessità.
Per finire, Le Notti di Nibiru è uno di quei giochi di ruolo in cui il Narratore deve essere oltremodo capace di trasmettere immagini e sensazioni. Basandosi su molti dettagli onirici, il gioco ha bisogno che i giocatori “sentano” di essere un orsogufo dalla pelle rossa e gli occhi verdi alto due metri, in un mondo in cui i funghi sono alti come persone, per intenderci. Non è un punto a sfavore, intendiamoci, ma senz’altro una considerazione da fare prima di intraprendere una campagna. Cronaca che, peraltro, non avrà la necessità di altri manuali oltre a quello base, che offre esattamente tutto ciò che serve per Narratore e giocatori, risultando così un prodotto completo. C’è il sistema dei Simboli ad esempio, gesti che il Tonalista fa per combattere, così come nozioni linguistiche da apprendere per immedesimarsi ancora di più, tanto per fare un paio di esempi.
Inoltre, da poco è disponibile anche Le Strade di Nibiru. Un manuale (illustrato ancora una volta in maniera superba) che racconta le dimensioni cittadine del mondo di Nibiru, ma offre anche nuove specie per i Tonalisti, nuovi Archetipi, ed una serie di altri sussidi di regolamento. Non è fondamentale per giocare come detto, ma visto il quantitativo di cose che Le Notti di Nibiru offre a narratori e giocatori, è probabile che abbiate fame di sapere sempre qualcosa di più.
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