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Giochi di ruolo

Red Glove ed Acchiappasogni presentano: Le Notti di Nibiru

Red Glove ed Acchiappasogni presentano ufficialmente “Le Notti di Nibiru“, un gioco di ruolo che vi trasporterà duemila anni nel futuro, in cui il genere umano ha creato un impero galattico, insieme ad altre specie aliene. L’impero appena menzionato è in crisi e, proprio per questa ragione, viene deciso di inviare dodici flotte nell’universo, al fine di esplorare il cosmo alla ricerca di un’eventuale soluzione per sopravvivere. La Flotta della Virgo riesce a raggiungere il pianeta Nibiru ma, per cause sconosciute, perde i  contatti con l’intero universo. La decisione presa dalla flotta è quella di colonizzare il pianeta, in modo da far perdurare le specie dell’impero.

Le Notti di Nibiru: quale futuro per il genere umano?

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Settecento anni dopo gli eventi ora descritti, l’impero non si è ancora palesato su Nibiru. I Discendenti della Virgo provano a sopravvivere sul pianeta al meglio delle loro possibilità: l’atmosfera non è respirabile da esseri antropomorfi e, su un anno di quindici mesi lunari, dodici di essi sono immersi in una Notte perenne. In questi interminabili giorni di buio pesto, le numerose creature autoctone modificano i connotati del pianeta. Alla base di tutto questo c’è un evento: la Marea, un vento ricco di materiale chimico e di particelle spirituali.

I Discendenti si sono evoluti in due differenti categorie: i Dormienti, più sensibili alla Marea, che nelle Notti entrano in una sorta di letargo durante il quale la loro anima esce dal corpo e sosta attorno ad esso; i Tonalisti, invece, hanno sviluppato una resistenza alla Marea e possono controllarla per lanciare potenti magie e, grazie ad alcuni nuovi organi, assumere una forma animale che permette loro di respirare l’atmosfera del pianeta.Oltre agli esseri umani, sono presenti ben quattro specie aliene dell’impero, che potranno comunque accedere ai poteri dei Tonalisti: i fatati Cristaliani; i meccanici Kamsit, dalle maschere di ceramica; gli Ishgor, sfere di chitina, tentacoli e aghi; e gli Argoth, esseri satiroidi dall’animo oscuro.

Immersi in delle terre oniriche e surreali, circondati da nemici incomprensibili e anomalie, i Discendenti si troveranno a combattere, giorno dopo giorno, per la loro  sopravvivenza. In tutto questo, gli abitanti di Nibiru cercheranno anche di recuperare la memoria sugli eventi accaduti nei secoli passati sul pianeta, funestati da guerre fratricide durate per anni ed anni.

Il Sistema: Destino Oscuro 2

Le Notti di Nibiru è un gioco di ruolo basato sul sistema di Destino Oscuro 2, l’agile e brillante successore dell’omonimo gdr creato da Acchiappasogni, e illustrato da Roman Kuteynikov ed Emma Gucci. Forte del successo ottenuto al Lucca Comics & Games 2017, e del Gamebooster di Casa Red Glove, Le Notti di Nibiru si propone come il giusto mix tra le meccaniche tradizionali e quelle più innovative, dando vita ad una esperienza di gioco dal forte taglio cinematografico, dove l’immedesimazione nel proprio personaggio la fa da padrone.

Il gioco sfrutta un semplice sistema dove ogni azione rischiosa o incerta viene superata dai giocatori descrivendo le azioni dei loro personaggi e sommando una Caratteristica ed una Abilità al lancio di due dadi a otto facce. Quanto ora descritto è definito “Test“. Un personaggio viene creato dal giocatore, che potrà personalizzarlo come meglio crede, decidendo la forma animale che egli andrà ad assumere, il tipo di poteri e capacità, il nome delle abilità, il background, nonché le Peculiarità caratteriali e fisiche – che fungeranno anche da micro-poteri attivabili una volta a Scena o Sessione.

Sistema di combattimento e narratore

Il giusto mix tra meccaniche vecchie e nuove.

Il combattimento viene gestito tramite una risorsa detta Punti Azione: più la mossa o l’attacco descritto dal giocatore mira ad ottenere un grosso effetto, maggiore sarà la quantità di PA che dovranno essere impiegati. Saranno comunque presenti tecniche e poteri con PA ed effetti predeterminati, ma la cui invocazione in gioco dipenderà sempre dalla discrezione del giocatore. Gli effetti delle azioni saranno gestiti tramite un sistema di Simboli, ognuno dei quali rappresenta un microeffetto: così come i mattoncini del lego vengono incastrati tra di loro, così accadrà con i Simboli, in modo da rappresentare l’effetto cercato.

La figura del Narratore ha avuto un’attenzione particolare nello sviluppo del gioco, poiché si intendeva rendere più semplice e divertente gestire le storie create. Per questo motivo sono stati inseriti una serie di Strumenti, principi e domande che il Narratore potrà porre ai giocatori (o porsi) per risolvere velocemente momenti morti o battute d’arresto. Il Test funziona inoltre come un motore narrativo, generando sempre spunti per non rimanere mai bloccati e continuare sempre il filo della narrazione.

Il Gamebooster

Le Notti di Nibiru è stato presentato a Lucca 2017, dove era prenotabile per la campagna di Gamebooster: questo servizio di Red Glove permette di associare ad un alto numero di prenotazioni obiettivi extra (detti boost), che rappresentano contenuti extra del gioco. Il Gamebooster si è concluso raccogliendo ben 220 prenotazioni e raggiungendo il quarto e penultimo boost.

Prodotti della Linea

Le Notti di Nibiru consta di un Manuale Base, con tutte le regole per poter giocare (incluse quelle per il Narratore), un piccolo bestiario, un insieme di Segreti da svelare nelle avventure e schede per personaggi e Narratore. Insieme al Manuale Base è stata prodotta un’espansione esclusiva per i partecipanti al Gamebooster, intitolata “Il Tomo Segreto”, contenente alcune avventure, un bestiario aggiuntivo, un nuovo personaggio precompilato e una plancia riassunto dei Simboli di Gioco.

In occasione del Modena Play 2018, inoltre, verrà presentata la prima espansione di gioco, dal titolo “Le Strade di Nibiru“, che introdurrà nuove opzioni per i giocatori (quattro specie aliene giocabili, tre archetipi, nuovi simboli ed equipaggiamenti) e per i Narratori (nuovi strumenti e segreti).

Restate sintonizzati per ulteriori aggiornamenti in merito.

This post was published on 18 Luglio 2018 19:37

Claudio Albero

Nasce a Torre del Greco, una piccola metropoli alle falde del Vesuvio, nei favolosi anni ’80, che già però non avevano più niente di favoloso. Provano ad educarlo con Beatles e musica classica sin dalla più tenera età, ma lui, di tutta risposta, si appassiona all’ heavy metal ed ai videogame , spendendo un piccolo patrimonio in sala giochi, quando queste due parole erano ancora slegate dalle slot machine. Dopo aver mosso i primi passi su Sega Master System II con Alex Kidd, il Super Mario con le orecchie a sventola, si innamora dei platform, degli action/adventure e degli RPG, con particolare attenzione alla saga di Final Fantasy. Inguaribile sognatore con le radici saldamente ancorate nel passato, scopre la sua passione per la scrittura quasi per caso, in uno dei tanti pomeriggi passati tra i corridoi della Facoltà di Giurisprudenza di Napoli, dove si laureerà giusto qualche anno dopo, con una tesi in Diritto d’Autore basata sull’opera multimediale. Dopo aver scritto di attualità e musica su Lacooltura.it , Road TV Italia e Federico TV , approda sui lidi di Player.it , in cui comincia sin da subito ad apprendere e fare domande, guadagnandosi rapidamente il titolo di “ redattore rompiscatole del mese ”. Nonostante sia legatissimo alla grande famiglia di Player, non sono rare alcune sue incursioni su portali come Gameplay Café e Spazio Rock . Musica, videogame, concerti, boardgame, modellismo, fumetti, cinema e serie tv: tanti hobby diversi tra loro, ma collegati da un fil rouge che li unisce tutti: il divertimento . È proprio questo che cerca in un videogame, è proprio questo sentimento che muove le sue dita, ed è sempre il divertimento la sensazione che cerca di infondere nei suoi articoli. Al di fuori del mondo del gaming, indossa giacca e cravatta per mimetizzarsi nel mondo degli avvocati, esercitando la professione forense, con lo scopo di conoscere a fondo le “ regole del gioco ”, nonché di minacciare di far causa a chiunque al minimo pretesto.

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