Recensione: Walkthrough

Walkthrough gioco di ruolo
Walkthrough

Articolo a cura di Gabriele Macucci

Dopo la serie mini, che contraddistingue il nome dello studio, e Drizzit, Mini G4m3s Studio ci presenta un nuovo gioco di ruolo dalle dinamiche innovative e interessanti e dal sapore nipponico: Walkthrough.
Andiamo quindi ad analizzare insieme questa nuova fatica ludica, tutta italiana.


MANUALE

Il manuale si presenta in un formato tascabile, classico per lo studio, ma poco accattivante per i “puristi” del genere gdr che solitamente preferiscono il formato A4. Niente tuttavia che intacchi la qualità e la fruibilità dei contenuti, che risultano comunque ben strutturati.
All’interno, nelle prime pagine, si trova un utilissimo glossario che permetterà di recuperare termini e meccaniche rapidamente, senza dover sfogliare tutto il testo per chiarire i propri dubbi.
Una delle suggestive tavole del manuale
Le varie sezioni, dedicate ad Ambientazione, Personaggi, Regole ed una riservata al master o Sviluppatore, sono rapidamente consultabili grazie anche ad un menu laterale che consente sempre di sapere se ci si trova nella sezione giusta.
Tuttavia si fa sentire la mancanza di un indice dettagliato, indispensabile per recuperare rapidamente informazioni precise su classi, comandi ecc… .
I disegni sono piacevoli, non invadono la lettura e sono ricchi di piccoli e divertenti dettagli ( ad esempio il Cronomante, il cui focus è un timer da cucina a forma di pollo); sono lontani da quelli epici e cupi dei manuali più classici, e questo non è affatto un male, soprattutto se si cerca un design diverso dai soliti toni.
Lo stile di questo manuale ( e del gioco stesso, come vedremo più avanti), riporta infatti non tanto ai classici del genere gdr, quanto a quelli del genere videoludico dei JRpg, ovvero i videogiochi di ruolo in stile giapponese.
Impossibile infatti, di fronte alle mappe e alle tabelle riportate, non sentire quel sapore prettamente nipponico che Final Fantasy e soci ci hanno regalato.


AMBIENTAZIONE


Iskandia, è un mondo diviso in nazioni continentali, in cui il culto della divinità creatrice Thera e dei suoi figli, degenera in una setta convinta che questi ultimi abbiano imprigionato Thera stessa. Dopo una cruenta guerra civile, i separatisti, nel tentativo di liberarla, distruggeranno il mondo spaccandolo in numerosi frammenti e separando i continenti. Quando tutto sembra perduto, una misteriosa luce ridona forza e vigore ad alcuni di questi frammenti, consentendo di nuovo alla vita e al progresso di ripartire ma con degli effetti collaterali: i sever, ovvero dimensioni tutte diverse, collegate ai vari frammenti, invadono la realtà di Iskandia, riversando in essa i mostri.
L’ambientazione è semplice ma sicuramente efficace.
Un paladino…con uno stemma piuttosto particolare.
Si coglie infatti la volontà di lasciare allo Sviluppatore le redini e le sorti del mondo di gioco e della campagna che vuol creare, ponendo pochi limiti alla sua fantasia, ma anzi alimentandola.
Il manuale è infatti ricco di piccoli dettagli di cui troppo spesso ci si dimentica durante la creazione di un’avventura cartacea.
Troveremo pertanto non solo informazioni su ogni continente, la sua storia, ma anche sui mezzi di trasporto e comunicazione di Iskandia e la sua struttura sociale.
Una buona base che però richiede una grande dose di creatività per essere sfruttata a pieno.
Data la sua struttura il setting si presta benissimo sia a campagne di lungo respiro che a one-shot più o meno rapide, seppur queste ultime sembrano penalizzate rispetto alle prime in termini di regolamento.


REGOLAMENTO

 

Il regolamento e la struttura di gioco di Walkthrough possono essere definiti, senza paura di essere smentiti, un jrpg cartaceo.
Innanzitutto viene chiesto all’intero party di scegliere il gruppo di gioco tra tre modalità (tra
Il Cronomante e il suo particolarissimo “focus”
le quali è doveroso citare la Fantasia Finale), che possono prevedere o meno la presenza di riserve, personaggi sempre controllati dal medesimo giocatore ma che possono essere scambiati in determinati punti dell’avventura; una piccola innovazione che permette di poter scegliere  il personaggio migliore, o quello che ci diverte maggiormente, senza perdere necessariamente il giocato dell’avventura vissuta fino a quel punto.
La creazione del personaggio vera e propria è invece una procedura all’apparenza semplice, ma che richiederà molta attenzione, soprattutto se si giocherà anche con delle riserve.
Per ogni personaggio si  dovranno scegliere  un ruolo, che gli conferirà dei bonus dipendentemente dalla sua interpretazione, delle caratteristiche, il cui funzionamento rimane classico, e delle professioni.
Ognuna di queste, assimilabile alle classi, possiede un suo set di comandi,  che, con l’aumentare del “livello” della classe, aumentano  a loro volta, divenendo però di più raro utilizzo.
Oltre ai comandi base, utilizzabili sempre a volontà, i comandi apprendibili sono divisi in comandi a scena, a capitolo e così via e non possono essere utilizzati quanto i primi, ma solo un numero limitato di volte.
Un’aeronave, mezzo di trasporto principale ad Iskandia.
Creare un personaggio multi-professione non significa pertanto renderlo maggiormente efficace, quanto renderlo maggiormente versatile, a discapito della potenza ( in quanto non potrà accedere ad abilità più potenti, ma di utilizzo ancora più sporadico).
Ad esempio, creando un personaggio sia Discepolo del Gelo che Discepolo della terra, si potrà scegliere 1 comando per capitolo tra quelli disponibili  di entrambe le professioni, ma sempre e soltanto 1, da utilizzare in quel determinato capitolo. Non si avranno però accesso ai Comandi leggendari, utilizzabili solo 1 volta durante l’avventura ma estremamente potenti.
Per quanto riguarda  i comandi stessi, questi, che sembrano presi dai migliori capitoli della saga Squaresoft, sono fin troppi per essere descritti singolarmente, ma i loro utilizzi sono decisamente vari.
Il gioco inoltre, incentiva l’utilizzo delle combo, ovvero concatenazioni di comandi, in modo da generare sinergia tra i personaggi e con l’intero gruppo, cosa che farà la felicità di molti giocatori e molti powerplayer.
Perfino l’equipaggiamento e la sua suddivisione, riportano alla memoria i tempi del Super Nintendo, con armature divise per locazioni, comprensive di  mantello, collo e anelli.
Il sistema si basa sul lancio di un totale di 4 d12, e sulla presenza di Favore e Contrarietà, che funzionano in modo similare al vantaggio e svantaggio di D&DNext.

 

CONCLUSIONI

Walkthrough è un gioco di ruolo tutto italiano ma dal sapore squisitamente nipponico. Chiunque abbia mai amato un capitolo di Final Fantasy o Dragon Quest, e ami anche i giochi di ruolo, troverà in questo manuale un connubio perfetto fra il mondo videoludico e quello cartaceo.
Uno sforzo, quello di Mini G4m3s Studio, pienamente riuscito, se pur con qualche pecca che sicuramente sbiadisce rispetto al panorama complessivo dell’intero gioco.
Un’alternativa quindi ai giochi di ruolo vecchio stile, ma anche alle campagne vecchio stile, che ha la potenzialità di avvicinare non solo generazioni di giocatori diverse, ma anche tipologie diverse di players.


PROMOSSO