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Giochi di ruolo

Sine Requie. Sorpresa: sei nel Paese dei Balocchi!

Un elemento sempre presente in tutte le ambientazioni di Sine Requie sono i Burattini, a tutti gli effetti elemento trasversale di ogni modulo uscito sin ora. Un manuale loro dedicato non poteva, quindi, che essere pubblicato prima o poi e la cosa che più ha stupito de Il Paese dei Balocchi e come questo sia un modulo “espanso“.

E che vuol dire “espanso“, diranno i miei lettori? Semplice, Il Paese dei Balocchi oltre che essere un manuale di Sine Requie è ANCHE un gioco a se stante.

Come? Eh già! Leo&Curte sono riusciti a creare una sorta di continuity tra i loro prodotti. Ora due mondi distinti interagiscono e si influenzano vicendevolmente: la cosa bella è che questo oltre che per motivi di plot avviene anche sul piano editoriale.
Se non mi credete osservate il simbolo del gioco: non ha la classica testa scarificata con elmetto militare ma una maschera antigas con cilindro.
TA-DAAAN, Sorpresa!

E quindi direte “ma che significa?” Significa che questo manuale è sia una ambientazione di Sine Requie, sia un’altro gioco. Si, lo so, sembra strano ma analizziamo i fatti.

Fatto uno:
Il Paese dei Balocchi
è un elemento portante – stando a quanto si scopre sfogliando le pagine – di quanto avvenuto in Sine Requie tredici anni fa e le cause che hanno portato al risveglio dei Morti sembrerebbero essere qui.
Vi avviso: non cercate freneticamente fra i paragrafi che vi stavate apprestando a sfogliare, non troverete nulla di esplicitamente scritto. Se invece vi fermerete a leggere fra le righe comprenderete come il Paese dei Balocchi altri non è che la testa di ponte di una invasione della terra.

Fatto Due:
Le regole che ci vengono presentate (eh si, regole, dopotutto è ANCHE un gioco a se stante) servono a giocare un burattino ma non di quelli che ci aspettavamo fatti di pezza, legno, stagno o che dir si voglia, cioè quelli che vivono nel Mondo di Mezzanotte – come i Burattini chiamano il mondo di Sine Requie –  bensì il loro corrispettivo che vive nel Paese dei Balocchi, la sua personificazione o se preferite concretizzazione… E’ questa cosa è una figata pazzesca quanto inaspettata, e non dite che qualcuno di voi se lo aspettava: sarebbero menzogne!

Detto questo è necessaria una premessa, altrimenti non è ben chiaro di cosa parliamo.

In Sine Requie esistono alcuni individui con una capacità, un Dono.
Questo Dono è tramandato da nonno a nipote e permette di creare costrutti che si animano allo scoccare della mezzanotte e tornano inerti alle prime luci dell’alba.
La Setta dei Burattinai, accennata nel manuale dedicato al Sanctum Imperium, usa questa peculiarità per creare giocattoli che li aiutino e assistano, instillando in loro il rispetto di semplici regole come non fare del male e non rivelare la propria esistenza.

Questi giocattoli si animano, puntualmente, ad ogni mezzanotte e gironzolano per il mondo di Sine Requie sino all’alba, momento in cui crollano a terra esanimiNormalmente possiedono caratteri miti e giocherelloni e le loro attività sono perlopiù futili come riassettare casa o scacciare i topi. Solo raramente capita che alcuni di questi abbiano altre priorità come assicurare la legge a qualunque costo o salvare il mondo.

Resta il fatto che ognuno di questi non è altro che la personificazione di un idea che il proprio costruttore ha instillato in loro nel momento in cui li ha generati.
Un soldatino di piombo vorrà giocare alla guerra, una ballerina danzerà tutto il tempo, un gattino di pezza non farà altro che leccarsi ben-bene e un coniglio rosa armato di coltello progetterà il suo prossimo omicidio al grido di “I conigli rosa uccidono”: grazie Dylan Dog!

Ecco, questo è un burattino: un essere vivente realizzato artificialmente e animato da una singola idea.

Ma cosa fanno questi giocattoli quando dormono, ovverosia dall’alba alla mezzanotte? Dove sono? Ecco che entra in gioco Il Paese dei Balocchi: il mondo meraviglioso, magico e fatato, dove i loro archetipi vivono felici.
Qui quei giocattoli di legno e pelliccia abitano ed assumono forme differenti, più consone a quelle con cui sono stati pensati e che li vedono sempre indaffarati ad esser altri che se stessi e giocare felici perché, ricordatelo bene, sempre di giocattoli si tratta.

Ma perché dovremmo giocare qualcosa di cosi noioso come un idiota saltellante e festante che vive in un mondo fatato e felice che forse nemmeno esiste? Beh, semplice, perché non è affatto cosi, o almeno non più.
Entriamo, dunque, nel vivo della Sorpresa!

Come già spiegato, i Burattini sono creati da persone dotate di un Dono.
Hanno un profondo legame empatico che li lega ai loro creatori o meglio Padri.
Il mondo in cui vivono viene generato e plasmato in funzione della loro personalità, poiché essi stessi artefici della realtà in modo inconscio.

Ora, immaginate cosa potrebbe avvenire nel momento in cui molto Padri vengono meno, contemporaneamente, perché divorati dalla fame dei Morti che so, tipo il 6 giungo del 1944
Si, esattamente quello che state pensando: molti inizierebbero a dar di matto perché il legame che li univa ai loro Padri spezzerebbe violentemente.
E se intere comunità formate dal medesimo Padre iniziassero a venir meno? Sarebbe il caos e le Lande da loro popolate, le porzioni di realtà che si manifestano in funzione dei caratteri che i Burattini che le abitano hanno, muterebbero assumendo connotazioni più cupe, tetre, angoscianti come nei seguenti casi:

Landa di Cuccagna
E’ esattamente ciò che immaginate: il posto in cui Lucignolo e Pinocchio vivono parte delle loro avventure. Un posto popolato da soli bambini sempre intenti a giocare felici e spensierati. CheBBello, c’è anche l’Omino di Burro con il suo carretto trainato da ciuchini con gli stivali…Stivali?

Grande Nazione di Wehrmacht
Uno stato perennemente in guerra abitato da soldati intenti ad ammazzarsi tra trincee, casematte e qualunque cosa di orribile generato dalla guerra. Vecchi e nobili soldati ussari sciabola al fianco cozzano contro truppe prussiane o della Werhmact armate di tutto punto. Tutti amano giocare con i soldatini, no? Solo che per questi giocattoli la guerra non avrà mai fine.
Guerra è sempre! direbbe Mordo Nahum.

Cittàperduta
L’esempio più concreto degli orrori generati dal Giorno del Giudizio.
Qui risiedono Burattini creati da folli Padri sopravvissuti al Giorno del Giudizio o che hanno visto il proprio Padre morire in modo brutale per mano dei Morti.
La Landa è esattamente quel che dice il nome: una anonima città devastata dalla guerra, in cui trovano rifugio relitti umani intenti a fuggire perennemente dai morti.
Nessuna Pietà! Nessuna Tregua! Solo Cieca Ferocia!

Questi tre esempi ci fanno ben comprendere due cose del Paese del Balocchi:
A) una Landa tende a rispecchiare quello che un Burattino è e subisce nel Mondo di Mezzanotte;
B) stress e disperazione di un Burattino operano attivamente nella manifestazione delle cose che lo circondano;

Alle canoniche meccaniche di Sine Requie, quindi, se ne aggiunge una nuova, la Disperazione che con il suo progredire mina irrimediabilmente la sanità mentale di un Burattino – il personaggio da noi giocato in questo mondo – rendendolo sempre più sociopatico, violento e pericoloso, fino ad indurlo al suicidio attraverso asportazione volontaria e violenta del proprio cuore, l’oggetto che lo tiene in vita.

Ecco quindi come storie fatate e romantiche diventano cupi drammi intrisi di sangue e terrore. Leo&Curte ci mostrano un ulteriore modo di vedere e vivere Sine Requie con l’introduzione di questa nuova dinamica che ritengono cosi vincente da promuoverla addirittura nel layout dei disegni dedicati ad ospitare la numerazione delle pagine.
Osservandole attentamente si può infatti notare come con lo scorrere dei numeri il sorriso di un clown si trasformi in un ghigno degno del più orrendo IT, e animali carini e pucciosi lascino spazio e ratti e ragni, summa del lento ma costante processo di caduta nella disperazione di cui i poveri Burattini sono vittima.

Se infatti dopo ormai 13 anni di lotte gli uomini si sono abituati a convivere con la paura dei Morti, creature come i Burattini, nella loro qualità di esseri artificiali e genuinamente buoni, fanno difficoltà a concepire concetti considerabili malvagi e che, non trovando altro modo di assimilarli se non somatizzandoli attraverso derangement mentali, minano la loro integrità psicofisica, mettendo in pericolo loro e chi li circonda, indirizzando il loro magico mondo verso l’autodistruzione.

La verità è che il Paese dei Balocchi sta diventando lentamente il Paese dei Folli: il problema è che il Matto se ne è già andato da tempo!

Q e Le Mort voglion il maltolto
Ed il Giullare con maschera in volto

Se vedi due esseri strani e brutti
fuggi lontano, preparati ai lutto

Sono cattivi e anche arrabbiati
perché il Giullare li ha si fregati.

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Se l’articolo ti è piaciuto ti suggerisco la lettura di questa interessante guida tematica dedicata a Sine Requie Anno XIII – seconda edizione.

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This post was published on 19 Novembre 2017 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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