Questo articolo ruoterà attorno al gioco di ruolo fantasy Pathfinder, creato dalla Paizo Publishing e pubblicato in Italia prima dalla Wyrd Edizioni e successivamente dalla Giochi Uniti.
Visto l’enorme successo che Pathfinder tuttora riscuote, e vista la recente uscita di Starfinder, spinoff del gioco ambientato in un futuro distante, ci è sembrato doveroso dedicare una guida al gioco di ruolo che da molti è stato ribattezzato D&D 3.75.
Sepolta sotto gli alti picchi di Varisia, un’antica coscienza si sveglia ed appronta la sua magia per tornare a dominare il mondo, ignara del fatto che presto incrocerà la strada di un mercenario insospettabilmente eroico, una misteriosa donna con la magia nel sangue, un’elfa dalle mani agili e la lingua tagliente ed una donna di fede, orfana nella carne ma non nello spirito.
Nello spazio profondo, una cometa cambia la sua rotta dirigendosi verso il pianeta di Golarion, attirata dalla volontà degli orrori che giacciono negli abissi. Il compito di fermarla ricadrà sulle spalle di un monaco in cerca di una sorella perduta, una piccola druida dal cuore grande, un violento magus dall’animo diviso ed una feroce donna esule dalla sua tribù.
Nella lontana Brevoy, un editto annuncia il terzo tentativo di colonizzare le Terre Rubate, la selvaggia fascia verde che divide la nazione dai Regni dei Fiumi. Rispondono all’appello un brusco nano solitario, una paladina dalla coscienza pesante, una strega dall’animo libero ed un alchimista accusato di un omicidio che crede di non aver commesso.
E tu? Quando l’avventura busserà alla tua porta, risponderai alla chiamata? Che tipo di eroe sarai, oggi?
Introduzione
Pathfinder è un gioco di ruolo fantasy, creato sulla scia della terza edizione di Dungeons & Dragons, che si è proposto come alternativa alla (allora appena uscita) quarta edizione di D&D. Personalmente ricordo che, quando lo sentii nominare per la prima volta, il nome Pathfinder mi fece pensare ad un gdr dai toni un po’ “grigi”. Era, diciamocelo, un nome abbastanza anonimo.
Mi dovetti ricredere quando lessi il manuale base, però. La prima cosa che pensai fu che le immagini sparse tra le pagine erano coloratissime e piene di personalità. La seconda fu che le regole di gioco erano tutto ciò che avrei voluto avere quando giocavo alla terza edizione di D&D.
Si, perché Pathfinder nasce dagli sforzi della Paizo Publishing, che aveva alle spalle anni di pubblicazione dei magazines Dragon e Dungeon, supplementi che fornivano materiale aggiuntivo proprio per D&D terza edizione. Lo staff della Paizo era sempre stato molto creativo, e quando giunse il momento di passare alla quarta edizione del gdr più famoso di sempre, decise invece di creare un’ambientazione tutta sua con tanto di regolamento dedicato.
Ciò che distingue Pathfinder da altri giochi di ruolo fantasy è l’estrema varietà dei suoi contenuti. Ad oggi sono state pubblicate decine di classi e centinaia di talenti, che permettono di personalizzare il nostro personaggio anche a livello meccanico, nonché supplementi per la narrazione che dettagliano le varie regioni dell’ambientazione e rinnovano mostri “classici” del genere fantasy descrivendoli in modo nuovo e originale. La Paizo ha anche affrontato molto bene il fenomeno del bloat, cioè la tendenza a pubblicare nuovo materiale sempre più “overpowered” del contenuto del manuale base.
Quali supplementi acquistare
Gli unici manuali che vi serviranno per giocare a Pathfinder sono il Manuale Base, che contiene tutte le regole, gli incantesimi e gli oggetti magici, ed il Bestiario, che contiene le statistiche degli avversari (mostri o umanoidi) che vi troverete ad affrontare.
Oltre a questi, sono state pubblicate decine di altri supplementi che possono arricchire il gioco. I manuali aggiuntivi sono troppi per elencarli qui, ma vogliamo comunque indicarvi i più importanti:
- Guida del Giocatore (Advanced Player’s Guide): Contiene sei classi aggiuntive (come l’alchimista e l’inquisitore) che sono alcune tra le preferite dei fan, e diverse opzioni per variegare le classi del manuale base. Introduce concetti come gli Archetipi, che sostanzialmente sono “variazioni sul tema” di classi preesistenti.
- Guida al Combattimento (Ultimate Combat): Dedicato interamente alle classi “marziali” come guerriero e barbaro, introduce diversi archetipi, opzioni e talenti. Presenta inoltre la classe del pistolero ed introduce il concetto di Classe Alternativa.
- Guida alla Magia (Ultimate Magic): Come Ultimate Combat, ma dedicato alle classi che usano la magia. Oltre ai soliti archetipi, incantesimi e talenti aggiuntivi, presenta la classe del magus, una delle migliori presentazioni del concetto di mago combattente.
- Bestiario 2: Come suggerisce il nome, presenta le statistiche di nuovi mostri e antagonisti da usare nelle nostre storie. Esistono anche altri Bestiari (in Aprile 2017 è uscito il Bestiario 6!), ma già con i volumi 1 e 2 avremo a disposizione centinaia di opzioni per variegare i nostri scontri.
- Guida alle Razze (Advanced Race Guide): Fornisce linee guida per creare una nostra razza personalizzata, ma il suo vero valore è che contiene centinaia di opzioni alternative per le razze già esistenti, come tratti razziali alternativi ed archetipi di classi specializzati solo per certe razze (come lo Spelldancer, archetipo del magus disponibile solo per gli elfi).
- Guida alle Classi (Advanced Class Guide): Contiene le immancabili opzioni aggiuntive, oltre a 10 classi ibride, ciascuna ispirata dall’unione di due classi preesistenti (avete mai voluto giocare un duellante o un investigatore?).
Gli Adventure Path
Gli Adventure Path sono la vera gemma di Pathfinder. Si tratta di blocchi di sei avventure precostruite pubblicate a cadenza mensile, l’una legata all’altra attraverso una grande storia che fa loro da sfondo. Ogni grande blocco ha un tema portante, ed è pensato per cominciare con personaggi dalle umili origini e farli diventare eroi che si battono per il fato del mondo (o dei mondi, a volte).
Le storie sono tutte ben scritte ed avvincenti. Basti pensare che l’Adventure Path Kingmaker, noto in italiano col nome de L’Alba dei Re, ha avuto un successo tale che è partito un progetto su Kickstarter per renderlo un videogame. Ne parliamo qui.
La qualità migliore degli Adventure Path è che sono estremamente dettagliati e coerenti, ma anche facilmente modificabili. Per alcuni sono un modo per giocare con i propri amici senza perdere ore nella preparazione di un’avventura, per altri sono solo un punto di partenza per costruire una storia più grande.
Meccaniche di Gioco
In questa parte della guida vi illustreremo le meccaniche del gioco, la creazione della scheda del personaggio, le classi, le razze, le regole e l’avanzamento del personaggio.
Creazione del Personaggio
Sulla prima pagina in alto della scheda c’è la sezione per l’anagrafica. Questi sono i dati che ci diranno chi è e com’è fatto il nostro protagonista: alcuni giocatori vogliono scrivere ogni dettaglio, altri si accontentano di riempire i campi essenziali, ovvero nome, classe, razza e allineamento. Più sotto troviamo una sezione per le Caratteristiche, una per i Tiri Salvezza, una per le Abilità ed una per gli attacchi.
Nella seconda pagina troviamo in alto uno spazio per indicare l’armatura che il personaggio indossa, sulla sinistra uno spazio per l’inventario, sulla destra uno per tenere il conto degli Incantesimi di cui dispone, ed al centro uno per annotare i suoi Talenti e Capacità Speciali.
Andiamo quindi con ordine, e vediamo come creare un personaggio.
Passo 1 – Scegliere una Classe
In Pathfinder, un personaggio è caratterizzato principalmente da una Classe ed una Razza. Questi due aspetti coloreranno tutti gli altri dettagli del nostro immaginario protagonista, e sono senza dubbio i più importanti (e divertenti) da scegliere.
Una Classe è sia una descrizione di chi sia il nostro personaggio, sia un elenco delle sue capacità. Il manuale base di offre una scelta di 11 Classi diverse:
- Barbaro: Un feroce combattente che si affida alla sua ira per distruggere i propri nemici.
- Bardo: Un talentuoso cantastorie che usa lingua sciolta e magia arcana.
- Chierico: Un sacerdote che riceve potere dalla propria divinità, capace di far accadere miracoli.
- Druido: Un eremita che è tutt’uno con la natura, capace di attingere potere da essa.
- Guerriero: Un combattente disciplinato ed esperto, che sia un mercenario o un soldato.
- Ladro: Un astuto factotum che usa qualsiasi mezzo a disposizione per avere ciò che vuole.
- Mago: Uno studioso che, grazie alla sua intelligenza superiore, domina i misteri della magia.
- Monaco: Un artista marziale che ha padroneggiato il proprio corpo e lo usa come un’arma.
- Paladino: Il braccio armato della sua fede, con addestramento marziale e poteri divini.
- Ranger: Un esperto cacciatore, capace di vivere negli ambienti più selvaggi ed uccidere le prede peggiori.
- Stregone: Un prodigio arcano che ha la magia nel sangue, e usa potenti incantesimi in modo innato.
Ad esse affianchiamo le sei Classi aggiunte dalla Guida al Giocatore (ricordandoci che vi sono molte altre opzioni, sparse sui manuali che abbiamo elencato nella prima parte della guida):
- Alchimista: Uno studioso che prepara pozioni e mutageni dagli effetti più vari.
- Cavaliere: Un maestro del combattimento in sella, legato ad un codice d’onore.
- Convocatore: Un incantatore che evoca potenti alleati per combattere le sue battaglie.
- Fattucchiere: Custode di una magia misteriosa, capace sia di guarire che di maledire.
- Inquisitore: Un agente che perseguita i nemici della sua fede.
- Oracolo: Portatore di una maledizione che gli consente di compiere miracoli.
Per prima cosa scegliamo dunque un ruolo la cui descrizione ci stuzzichi. Ogni Classe è fornita di una sua tabella sulla quale vengono annotate le competenze (cioè la possibilità di usare certi tipi di armi e armature senza penalità) che dà al personaggio, quali siano il suo Bonus di Attacco Base e Tiri Salvezza e quanti Punti Ferita, Punti Abilità e Capacità Speciali fornisca per ogni livello. Per ora, annotiamo semplicemente sulla scheda il nome della classe che abbiamo scelto.
Passo 2 – Scegliere una Razza
La razza a cui appartiene il nostro personaggio sarà l’altro lato della medaglia. Un guerriero umano è ben diverso da un guerriero elfico, dopotutto. Il manuale base ci permette di scegliere tra Elfi, Gnomi, Halfling, Mezzelfi, Mezzorchi, Nani e Umani.
Ovviamente ci sono tantissime altre scelte disponibili, specialmente su manuali quali Advanced Race Guide. Suggeriamo però di utilizzare solo le sette razze base, almeno all’inizio. Questo perché risultano più familiari, e ci sarà più facile creare un personaggio dalla personalità dettagliata e credibile. Se proprio vogliamo giocare un’appartenente ad una razza esotica e misteriosa, cerchiamo di creare un personaggio la cui identità non si basi solo sulla razza, ma che abbia una storia interessante che ci dice chi sia effettivamente come persona.
La scelta della Razza ci fornirà particolari bonus. Solitamente la Razza modifica le nostre Caratteristiche con un +2 in un punteggio fisico, +2 in un punteggio mentale e -2 in un terzo punteggio: gli elfi ricevono +2 Destrezza, +2 Intelligenza, -2 Costituzione, per esempio. Altre volte, come nel caso di umani, mezzelfi e mezzorchi, riceveremo un singolo +2 da assegnare dove vorremo. La nostra scelta ci fornirà inoltre altre abilità, che vanno da competenze aggiuntive a bonus per resistere a certi tipi di magie. Annotiamo dunque sulla scheda la nostra scelta.
Passo 2.5 – Classe Preferita
Scegliamo anche una classe che sarà il centro dell’attenzione del nostro personaggio (di solito è proprio la classe con cui cominciamo il gioco). Annotiamocela, perché ogni volta che otterremo un livello in quella classe, riceveremo a nostra scelta un Punto Ferita o un Punto Abilità in più.
Pazzo 3 – Le Caratteristiche
Le sei Caratteristiche che troviamo in alto a sinistra sulla scheda ci dicono quale sia la capacità grezza del nostro personaggio. Esse sono Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. I loro nomi sono molto esplicativi, e sono rappresentate da un numero che va da 3 a 20, e potenzialmente anche oltre. Più alto sarà il punteggio in una Caratteristica, più il personaggio si distinguerà in quel campo. Il valore medio, che si suppone abbia la maggior parte delle persone, è 10.
Ad ogni punteggio assoceremo poi un bonus, cioè il valore che effettivamente sommeremo ai nostri dadi.
Punteggio Bonus Punteggio Bonus 1 -5 11 +0 2 -4 12 +1 3 -4 13 +1 4 -3 14 +2 5 -3 15 +2 6 -2 16 +3 7 -2 17 +3 8 -1 18 +4 9 -1 19 +4 10 +0 20 +5
Questa tabella dà un’idea dei bonus e di come crescano man mano che aumenta la Caratteristica. Notiamo che, in pratica, si parte da un punteggio di 10 con un bonus di 0, e per ogni due punti in più (o in meno) il bonus aumenta (o diminuisce) di uno.
Abbiamo due modi per determinare le Caratteristiche:
- Metodo Classico: prendiamo 4 dadi a 6 facce (4d6), tiriamoli, scartiamo il più basso e sommiamo gli altri. Avremo un numero che va da 3 a 18. Ripetiamo il procedimento altre cinque volte ed otterremo una serie di valori che potremo assegnare alle nostre Caratteristiche. Questo metodo è molto casuale e non garantisce il bilanciamento dei personaggi di tutti i giocatori, ma dà l’ebbrezza del rischio e può generare punteggi davvero molto alti.
- Metodo “Point-Buy”: Si parte con 10 in ogni caratteristica, e si hanno 20 punti da spendere per farle salire. Aumentare di 1 una Caratteristica costa un numero di punti pari al bonus che ci darà il nuovo punteggio: 1 punto per salire da 12 a 13, 2 punti per salire da 13 a 14, 3 punti per salire da 15 a 16. Possiamo anche far scendere una caratteristica fino a 8, guadagnando fino a 2 punti aggiuntivi. In certe campagne, infine, il Master può variare il numero di punti a disposizione (10, 15, 20, 25). Questo metodo è il più bilanciato.
La descrizione della nostra Classe ci fornisce un elenco delle Caratteristiche più importanti: un guerriero avrà bisogno di un’alta Forza, un mago di un’alta Intelligenza. Assegniamo dunque i nostri punteggi, e poi aggiungiamo i modificatori dovuti alla Razza.
Passo 4 – Bonus Attacco base e Tiri Salvezza
Il Bonus di Attacco Base rappresenta quanto il personaggio sia bravo a colpire in combattimento. La nostra Classe ci dice quale sia il valore del BAB. Quando andremo a tirare il dado per tentare di colpire qualcuno, sommeremo il nostro BAB più il nostro bonus di Forza o Destrezza, a seconda che stiamo colpendo in mischia o a distanza.
I Tiri Salvezza, invece, si dividono in Tempra (a cui sommeremo il bonus di Costituzione), Riflessi (a cui sommeremo Destrezza) e Volontà (a cui sommeremo Saggezza). È sempre la nostra Classe a determinarli. Quando tireremo un dado per evitare eventi pericolosi, come una trappola o un effetto di influenza mentale, sommeremo il nostro Tiro Salvezza appropriato per vedere se riusciremo a resistere.
Passo 5 – Le Abilità
Le Abilità rappresentano ciò che il personaggio ha imparato a fare. Possono essere capacità fisiche come Acrobazia o Cavalcare, ma anche mentali, come Conoscenze Arcane. Ogni Classe ci dà una lista delle nostre Abilità di Classe. Queste sono abilità che al personaggio riusciranno meglio che ad altri, ma non siamo costretti a spendere i nostri punti proprio su queste.
Accanto al nome di ogni Abilità troviamo indicata la Caratteristica su cui si basa (Acrobazia si basa su Destrezza, per esempio, mentre Diplomazia si basa sul Carisma), ed eventualmente un asterisco. La presenza dell’asterisco indica che l’Abilità è “solo con addestramento”, cioè che non potremo utilizzarla a meno che non avremo speso almeno un punto su di essa.
Ogni volta che avanzeremo di livello riceveremo dei punti da usare per far salire il punteggio in alcune Abilità, fino ad un punteggio massimo pari al nostro livello. A questo sommeremo il bonus della Caratteristica collegata. Infine, se l’Abilità è un’abilità di classe e vi abbiamo speso almeno un punto, riceveremo un ulteriore bonus di +3.
Attenzione, perché sparpagliare punti in decine di Abilità porta alla lunga a situazioni dove il nostro personaggio sa fare un po’ di tutto, ma non riesce bene in niente. Una buona regola è massimizzare le competenze chiave del personaggio, e concedersi almeno un’abilità che non sia direttamente collegata al nostro ruolo, per diversificare il personaggio e dargli personalità.
Passo 6 – Talenti, Incantesimi e Capacità Speciali
La seconda pagina della scheda si concentra su Talenti, Incantesimi e Capacità Speciali.
I Talenti sono singoli trucchi e manovre che il personaggio ha imparato. Di solito potenziano qualcosa che sappiamo già fare, o ci danno opzioni aggiuntive in combattimento.
Ogni classe di incantatori ha una sua lista di Incantesimi, dalla quale è possibile scegliere quelli che conosciamo e potremo lanciare. Alcune classi, come il mago, sono limitate nella loro conoscenza di incantesimi solo dal tempo che passeranno a studiarli, mentre altre, come lo stregone, hanno un numero preciso di incantesimi conosciuti che aumenta nel tempo.
Ogni classe ha, infine, delle Capacità Speciali, che specializzano ulteriormente il suo ruolo dentro e fuori il combattimento.
Queste qualità sono davvero troppe per parlarne in modo generico qui, anche perché l’utilità di Talenti e Incantesimi varia a seconda della nostra Classe. Possiamo però indicarvi la pagina di Zenith Games che raccoglie moltissime guide destinate ad ogni classe del gioco. Vi troverete una scrematura di Talenti e Incantesimi dell’elenco generale, e questo ridurrà molto il tempo che impiegheremo a scegliere.
Passo 7 – Punti Ferita
I Punti Ferita misurano quanto il personaggio sia duro da abbattere. Ogni volta che verremo colpiti, perderemo dei PF. Quando arriveremo a zero, il personaggio sarà morente.
La nostra classe indica il tipo di Dado Vita del personaggio: in fase di creazione, i nostri Punti Ferita saranno pari al massimo del Dado Vita più il nostro bonus di Costituzione. Ogni volta che saliremo di livello, inoltre, riceveremo Punti Ferita aggiuntivi pari al risultato del lancio di un Dado Vita, sempre sommandovi la Costituzione.
Passo 8 – Equipaggiamento
La nostra classe ci fornirà un certo numero di monete d’oro con cui acquistare il nostro equipaggiamento di partenza. Fondamentale per tutti i personaggi saranno un’arma ed un’armatura (che determineranno, insieme alla Destrezza, la Classe Armatura, ovvero quanto il personaggio sia difficile da colpire). Gli incantatori vorranno anche acquistare un focus divino o una borsa dei reagenti.
Passo 9 – Dar Vita al Personaggio
Ecco fatto, abbiamo creato un personaggio perfettamente funzionale. Rimane ora da renderlo una persona vera e credibile, per quanto strano sia usare questi termini in un mondo fantasy. Scegliamo un tipo di personalità per il nostro protagonista: è un burbero, un tenerone, un idealista, un cinico? Decidiamo ora una breve storia della sua vita, un motivo per il quale ha deciso di divenire un avventuriero. Se vogliamo, aggiungiamo dei dettagli caratteriali che lo rendano interessante.
Scegliamo infine un Allineamento tra i nove proposti. Tantissime parole sono state spese sul concetto di allineamento, e non possiamo certo riproporle qui, ma possiamo consigliarvi di parlare col vostro gruppo di gioco, perché ogni giocatore finisce con l’avere una sua idea di cosa significhi essere Legale Buono o Caotico Neutrale, e conviene trovare un punto di incontro prima dell’inizio della partita. Chiedete al Master come intende usare gli allineamenti, e come potete conciliare la vostra idea di personaggio con essi.
Inoltre, potete sempre decidere di comune accordo di rinunciare del tutto agli allineamenti. Ci saranno degli aggiustamenti da fare (Incantesimi come “Protezione dal Male” diventano improvvisamente meno utili), ma è decisamente fattibile.
Una Regola, Mille Eccezioni
Ora che abbiamo un personaggio, andiamo a vedere come funziona il gioco. Come in ogni gioco di ruolo, il Dungeon Master metterà i giocatori di fronte a delle situazioni, ed essi decideranno come i loro personaggi reagiscano.
Quando l’esito di un’azione è incerto – quando cerchiamo di colpire qualcuno, ad esempio – il Master ci chiederà di effettuare un tiro di dado. La meccanica base di Pathfinder è una sola: tiriamo un dado a 20 facce (1d20), sommiamo tutti i bonus e malus del caso, e se arriveremo ad un numero deciso dal Master (la Classe Difficoltà, o CD) avremo successo.
Da questa semplice regola nasce una diversità a volte sorprendente. Ogni Talento, Incantesimo o Capacità Speciale può darci bonus aggiuntivi, rimuovere malus, o addirittura darci nuovi modi di tirare.
Avanzamento del Personaggio
Ogni volta che il gruppo supererà un incontro, che sia un combattimento con un mostro, il disattivare una trappola o un dibattito a corte, i personaggi riceveranno dei Punti Esperienza. Arrivati ad una certa soglia, si guadagnerà un livello del personaggio. Questo concetto è così diffuso da risultare ovvio a chiunque abbia giocato ad un gdr o un videogame (o anche qualche gioco da tavolo).
Pathfinder fornisce tre avanzamenti per i personaggi: veloce, medio, lento. A conti fatti, cambiano solo le soglie alle quali si raggiunge il nuovo livello: per salire al livello 2 sono richiesti 3000 px sul track lento, solo 1300 px sul track veloce.
Quando un personaggio sale di livello, il giocatore ha una scelta da fare: potrà rimanere sulla stessa classe che ha scelto, divenendo per esempio un Guerriero di secondo livello (Guerriero 2) oppure guadagnare un livello in un’altra Classe. Se per esempio il personaggio fosse un Barbaro di primo livello ed un Ladro di secondo (Barbaro 1, Ladro 2), sarebbe un personaggio di terzo livello. Il suo Bonus Attacco Base totale sarebbe dato dalla somma di quello di un Barbaro di primo livello più quello di un Ladro di secondo; allo stesso modo i Tiri Salvezza e i Punti Abilità ricevuti.
L’ambientazione
In questa parte dell’articolo andremo a descrivere il mondo di Golarion, l’ambientazione canonica di Pathfinder.
Il mondo di Golarion è stato creato addirittura prima che fosse approntato il manuale base di Pathfinder. La prima regione presentata al pubblico, Varisia, è il teatro dell’Adventure Path Rise of the Runelords, che sfruttava le regole di D&D 3.5.
Da allora, la Paizo continua a pubblicare una linea chiamata Pathfinder Campaign Setting, una serie di supplementi che arricchiscono e chiarificano alcuni dettagli dell’ambientazione generale, descritta nell’Inner Sea World Guide.
Ovviamente con il regolamento potremo giocare avventure in qualsiasi ambientazione fantasy, e non saremo costretti ad usare l’ambientazione di Golarion. Questa offre però così tante possibilità che sembra un peccato non esplorarla un pochino.
La Storia di Golarion
La storia di Golarion comincia con una guerra nei cieli. Nessuno sa con esattezza cosa accadde, ma si dice che gli dei si allearono per combattere uno tra le loro fila, una divinità chiamata Rovagug. Patrono del caos e della distruzione, questi rappresentava una minaccia così grande e incontrollabile che persino Sarenrae, un angelo asceso al rango divino, mise da parte la sua rivalità con Asmodeus, signore dei diavoli e divinità malvagia, per fermarlo.
Impossibilitati a distruggere del tutto Rovagug, agli dei non rimase che una scelta: con un ultimo assalto, essi rinchiusero il dio del caos nel nucleo del pianeta di Golarion, intrappolandolo per sempre in una prigione dalla quale non avrebbe più potuto nuocere alla realtà.
Il tempo passò, e sul mondo ora conosciuto come “La Prigione” comparve la vita mortale. I misteriosi Aboleth nuotavano negli oceani, ed i Costruttori di Cripte scavavano sulla terra. Col passare dei millenni comparvero anche le prime razze umanoidi, e l’influenza delle razze primeve venne meno. Gli uomini fondarono il loro primo e più grande impero, Azlant, un regno che si estendeva su tutto il continente e che disponeva di magie mai eguagliate. Da Azlant, un gruppo di esuli fondò il regno di Thassilon, una magocrazia decadente e corrotta, ma pur sempre potente.
Poi il cielo crollò sulla terra.
Mille Anni di Buio
Nell’evento chiamato Earthfall, una cometa si schiantò su Golarion, distruggendo Azlant e Thassilon e scaraventando l’umanità in un’era di buio durata mille anni. Gli antichi elfi, presagendo il disastro, lasciarono Golarion tramite dei misteriosi portali. Quelli che non poterono fuggire si rifugiarono nelle steppe del nord, nelle giungle del profondo sud, o nel sottosuolo.
Durante l’Era dell’Oscurità, i mortali si trovarono a vivere in un mondo alieno ed ostile. Fecero la loro comparsa gli orchi, nativi delle caverne del sottosuolo spinti in superficie dalle sistematiche purghe ad opera dei nani, una razza in cerca di una profetizzata terra promessa sotto il cielo aperto. Il mondo si trovò ad affrontare anche la Progenie di Rovagug, esseri mostruosi che venivano sputati dalle viscere della terra e terrorizzavano la superficie. Gli gnomi, in fuga da un misterioso orrore che assediava il Primo Mondo, attraversarono le dimensioni ed arrivarono su Golarion.
I superstiti delle altre razze si riunirono dapprima in tribù, poi tentarono di costruire dei regni che potessero rivaleggiare con quello che avevano perduto. Nacquero l’impero di Osirion e le nazioni di Geb, Nex, Taldor e molte altre. Esse non persero tempo a farsi la guerra a vicenda.
Il Dio dell’Umanità
Fu solo con l’arrivo di Aroden, l’ultimo Azlanti vivente, che Golarion si stabilizzò. Egli ritrovò la Starstone, il frammento rimanente della meteora che aveva colpito il mondo, e superò un qualche tipo di prova la cui natura rimane sconosciuta. Questo lo fece ascendere al rango divino. Fu proprio Aroden, ora dio dell’umanità, a riportare ordine e cultura, costruendo attorno alla Starstone la città di Absalom, che divenne il centro cosmopolita del continente.
Passarono i millenni, ed altre nazioni crebbero e caddero. La strega Baba Yaga arrivò nella terra di Irrisen, ponendo sua figlia Elvanna a capo un potente regno che perdura anche nei tempi moderni. L’impero di Cheliax, centro della religione di Aroden, divenne il faro della legge e della cultura umane. Più importante di tutto, altri tre mortali riuscirono a superare la prova della Starstone, divenendo le divinità Norgober (la cui identità rimane sconosciuta), Cayden Cailean (che intraprese la prova perché qualcuno l’aveva sfidato a farlo mentre era ubriaco) e Iomedae (fedele paladina ed araldo di Aroden).
L’Era dei Presagi Perduti
Dopo cinque millenni avvenne l’impensabile: il dio Aroden morì all’improvviso, senza apparente spiegazione. La sua scomparsa causò un gigantesco maelstrom che ancora oggi piaga le coste del continente, nonché un vuoto di potere causato dall’incapacità dei suoi sacerdoti di operare miracoli. A peggiorare le cose, una gigantesca spaccatura dimensionale conosciuta come Worldwound comparve a nord del continente di Avistan, e da essa emersero orde di demoni arrivati direttamente dall’Abisso.
I rimasugli della chiesa di Aroden lanciarono la prima crociata di Mendelev con l’intento di fermare l’invasione. Riuscirono nel loro intento, ma non poterono chiudere la spaccatura, dalla quale ancora oggi i demoni minacciano di invadere il mondo conosciuto.
Approfittando dell’assenza della chiesa di Aroden, la casa regnante di Cheliax strinse un patto con Asmodeus, signore dei diavoli, cominciando una purga all’interno della nazione e trasformandola in uno stato totalitario, dove la legge viene fatta rispettare in modo ferreo e dove schiavitù e decadenza sono all’ordine del giorno.
L’Avventura ha Inizio
In questi tempi tumultuosi arrivano però segni di cambiamenti ancora più grandi. Ad Alkenstar viene perfezionata la tecnologia della polvere nera e delle armi da fuoco. Sulla terra di Numeria, dalle profondità di un gigantesco relitto di colore argenteo, emergono strani esseri metallici. Arrivano voci sul risveglio di un’antica magia dalle terre di Varisia, e strani culti che venerano patroni non-morti cominciano a muoversi nella nazione di Ustalav.
Il mondo di Golarion è sull’orlo del cambiamento. Il pericolo è dappertutto, in attesa di scatenarsi su persone innocenti… o di essere fermato da avventurieri coraggiosi. Volente o nolente, i personaggi potrebbero ritrovarsi a decidere del futuro di tutto il mondo conosciuto.
Una Regione per Ogni Gusto
Ogni regione in cui è suddiviso il mondo di Pathfinder ha un suo tema portante, che la rende adatta ad ospitare avventure di un certo tipo:
- Ustalav è una regione gotica, ricca di piccoli paesini sperduti e dall’atmosfera cupa, ideale per campagne a tema non-morti.
- Varisia è una terra aspra e montuosa, dove carovane di zingari e tribù barbare convivono con piccoli paesini ed una manciata di grandi città civilizzate. Antichi dungeon sono sparsi sul territorio, rendendola adatta per campagne fantasy classiche.
- Cheliax è un regno ricco, acculturato e spietato. La casta nobiliare fa rispettare la legge in modo ferreo, e prospera chi è (letteralmente) capace di fare un patto col diavolo e leggere tutti i dettagli. Ideale dunque per storie che parlano dell’oppressione dei deboli o della lotta di una piccola ribellione contro un grande impero.
- Alkenstar è una regione dove la magia non è affidabile, ma la rivoluzione industriale è arrivata prima. Qui si possono vivere grandi avventure con un feeling simile a quello dei videogame The Order o Dishonored.
- Numeria è una terra dove selvaggi barbari convivono con strane tecnologie aliene, generate dal relitto di una nave spaziale caduta su Golarion in tempi immemori. Qui la gente scambia pellicce con monete che in realtà sono chip tecnologici e combatte a colpi di ascia e laser.
- La Worldwound è una terra dove i mortali sono sempre in guerra con i demoni. Poche città fortificate resistono alla costante invasione, e gli sforzi della Quarta Crociata di Mendelev sembrano destinati ad ottenere, al meglio, uno stallo. Nei territori esterni, potenti signori dei demoni governano con pugno di ferro sui propri sudditi.
- Irrisen è un regno perennemente avvolto dalla morsa dell’inverno, dove un’atmosfera da fiaba russa si mischia con la politica da tagliagole delle Streghe d’Inverno, discendenti di Baba Yaga. Qui i personaggi vivranno storie eteree che gli scalderanno il cuore… o li lasceranno dispersi nei boschi.
- Jalmeray è detto Regno dell’Impossibile. Qui, in un’atmosfera dalle Mille e una Notte, potenti djinni esaudiscono ogni desiderio dei loro signori ed antichi ordini monastici insegnano le vie del dio Irori per padroneggiare il proprio corpo e la propria anima. Antiche rovine costruite da esseri elementali, gilde di ladri e lotte di successione la rendono ideale per avventure indiane dal ritmo veloce.
Ovviamente la lista continua. Troveremo Geb, la terra dei maghi morti, Druma, il paradiso dei mercanti, Andoran, la culla della libertà, e persino un Sottosuolo dall’ecosistema ricco quanto quello della famosa ambientazione Forgotten Realms (di cui parliamo nella nostra Guida a D&D Quinta Edizione).
I Piani
L’ambientazione di Pathfinder condivide molto con le altre classiche ambientazioni di Dungeons & Dragons. Questa scelta fu fatta per rimanere fedeli all’idea di fondo del gioco, ovvero reinventare concetti ormai divenuti classici in maniera nuova. Inoltre, così facendo si massimizzava la compatibilità del gioco con le vecchie campagne che i giocatori avevano già in corso.
Questa somiglianza si estende al concetto di Piani: detto semplicemente, un Piano è una dimensione alternativa, un luogo raggiungibile non fisicamente (non sempre, almeno) ma con potenti mezzi magici (o tecnologici).
La cosmologia planare di Golarion è stata lasciata volutamente vaga. Esistono sicuramente tre Piani di Transizione:
- Il Piano Astrale è l’immenso “vuoto” che collega tra loro gli altri piani.
- Il Piano delle Ombre è, praticamente, il Sottosopra della serie tv Stranger Things. Si tratta di un riflesso del Piano Materiale (cioè del mondo dove i personaggi vivono), dove esistono le stesse cose, ma risultano distorte e dai toni più cupi.
- Il Piano Etereo è un Piano che fa da “cuscinetto” tra il Piano Materiale ed il Piano delle Ombre. Esso è così “vicino” al Piano Materiale che dal Piano Etereo è possibile vedere (e a volte essere visti) la comune realtà materiale.
Oltre ad essi, esistono i cosiddetti Piani Interni, ovvero piani composti quasi esclusivamente da energia elementale, come il Piano del Fuoco, o da energia pura, come il Piano dell’Energia Positiva. Questi piani “circondano” il Piano Materiale, e percolano lentamente in esso. Quando si accende un fuoco sul mondo materiale, la fiamma arriva direttamente dal Piano del Fuoco.
Ancora più lontani sono i Piani Esterni. Qui la cosmologia del gioco lascia il posto all’inventiva del Game Master. Si sa che esistono per forza il piano del Paradiso, dell’Inferno e dell’Abisso, perché in ambientazione esistono Angeli, Diavoli e Demoni. Ogni altro dettaglio è lasciato alle necessità della singola avventura. Il gruppo è libero di decidere che esistono tutti gli altri piani divenuti ormai standard in ogni ambientazione fantasy, quali l’Elysium, il Nirvana, Meccanos, oppure potrebbero esistere altri posti sconosciuti ed esclusivi. Il concetto di fondo è che i Piani Esterni sono posti alieni e meravigliosi, nel bene o nel male. Posti dove potrebbero esistere intere altre civiltà, basate su regole che a noi appaiono esotiche e stranissime.
Per questo motivo, rimandiamo sempre alla nostra Guida a D&D Quinta Edizione per una spiegazione molto più dettagliata del concetto di Piano. Anche perché l’ambientazione di Pathfinder si è sviluppata anche in un’altra direzione, e vogliamo parlare anche di questa.
Tanto Tempo Fa, in una Galassia Lontana Lontana…
Ebbene si, l’ambientazione non si limita affatto a descrivere Golarion. Esso è il terzo pianeta di un sistema solare che ne comprende dieci, oltre ad altri punti di interesse sparsi.
Troviamo quindi pianeti come Castrovel il Verde, culla di una civiltà sviluppatasi nei profondi recessi di una giungla ostile, Triaxus il Viaggiatore, un misterioso corpo celeste che non segue mai la stessa orbita, o anche La Diaspora, una fascia di asteroidi che sembra essere ciò che rimane dell’esplosione di un corpo celeste e che potrebbe nascondere la storia di una civiltà perduta.
Gli autori sono ben consci del fatto che alcuni gruppi di gioco non vorrebbero affatto una commistione tra il genere fantasy ed uno un po’ più fantascientifico, quindi ogni pianeta è affrontato in maniera adeguata. Non si ha mai l’impressione che ci stia venendo descritto un mondo alieno, quanto piuttosto una terra lontana e diversa. Nell’ambientazione “standard” di Golarion non viene mai calcata troppo la mano sulla presenza di altri pianeti: persino nella regione di Numeria, dove un’antica astronave si è schiantata al suolo, la sua presenza viene utilizzata più col ruolo di un artefatto misterioso che con quello di punto di contatto con altre civiltà.
Speciale menzione va al fatto che, recentemente, la Paizo ha pubblicato Starfinder, uno spinoff del gioco ambientato proprio nel sistema solare di Golarion. I due prodotti sono chiaramente separati, sia perché le ambientazioni sono distanti secoli l’una dall’altra sia perché, in Starfinder, il pianeta di Golarion è proprio scomparso nel nulla. Per un fan di Pathfinder, comunque, è molto accattivante vedere come l’ambientazione si sia evoluta. I Lashunta, per esempio, in Pathfinder sono una razza nativa del pianeta Castrovel, e sono considerabili al meglio come razza giocabile secondaria. In Starfinder, essi assurgono al ruolo di una delle principali razze giocabili.
Per dirla in breve, Pathfinder mantiene la sua promessa di varietà, offrendoci non solo decine di opzioni meccaniche per lo sviluppo del personaggio, ma anche una vasta scelta di terre dove metterlo alla prova.
Spunti di Gioco
Per prima cosa, facciamo una premessa. È innegabile che molti dei consigli che si possono dare ad un Game Master di Pathfinder valgono anche per altri giochi fantasy, in particolare per Dungeons & Dragons, che rappresenta ovviamente il punto di origine anche per questo gioco.
Per evitare di ripetere concetti già ben spiegati altrove, rimanderemo quindi un’ultima volta alla quarta parte della nostra Guida a D&D Quinta Edizione, che si concentra sulla creazione di una campagna incentrata sui personaggi e contiene in sostanza tutti i consigli che potremmo riportare qui sull’argomento.
In questo articolo, invece, cercheremo di concentrarci su quegli aspetti tipici di questo sistema di gioco, e sulla gestione di un’avventura che si ispiri ad un modulo precostruito come gli Adventure Path, che del resto sono uno dei punti di forza di Pathfinder.
Atmosfera e Genere
Sembra strano parlare di atmosfera e genere nell’ambito di un gioco fantasy. Eppure Pathfinder offre una così vasta gamma di opzioni che farlo è quasi obbligatorio. I giocatori avranno a disposizione le classi più diverse, dal classico Guerriero all’esotico Psichico, passando per Alchimista, Skaldo, Occultista, Duellante, Pistolero…
La prima cosa da fare, dunque, è scegliere di cosa parlerà la nostra storia. Se abbiamo intenzione di usare uno degli Adventure Path pubblicati dalla Paizo, questo vuol dire scegliere quello che ci attira di più. Skulls & Shackles, per esempio, ha un’atmosfera piratesca, mentre Jade Regent porterà i personaggi ad interagire con un mondo dai toni asiatici. È chiaro che questa scelta si ripercuoterà fino ai più piccoli dettagli di gioco: in Skulls & Shackles l’abilità Nuotare diventerà ovviamente molto importante, mentre in Jade Regent un Ranger potrebbe scegliere come suo nemico prescelto la razza degli Oni, demoni orientali tipici della parte più “giapponese” dell’ambientazione del gioco.
Anche se non stiamo usando un Adventure Path (AP, in breve), è importante dare ai giocatori un’idea di cosa abbiamo in mente. Se vogliamo raccontare la lotta di un gruppo di ribelli che vuole insediare la legittima erede al trono sul posto che le spetta, la faranno da padrone classi come Ladro, Guerriero o Bardo.
Ogni AP viene pubblicato con un opuscolo da distribuire ai giocatori (Jade Regent ha il Jade Regent’s Player Guide, per esempio). Questo fa gran parte del lavoro al posto nostro, perché contiene un’infarinatura sulla storia della regione dove sarà ambientata l’avventura, dei consigli su razze e classi appropriati al tono di gioco (sempre in Jade Regent, la razza dei Kitsune, solitamente evitabile, diventa molto appropriata), e persino dei Tratti di gioco.
Tratti di Gioco
I Tratti sono, in sostanza, “mezzo Talento”. Danno cioè dei piccoli bonus meccanici al personaggio, legandolo però alla storia dell’avventura. Per esempio, in Carrion Crown il gruppo si riunisce per assistere al funerale di un loro caro amico, il Professor Lorrimor. Uno dei Tratti proposti descrive appunto come il buon professore abbia salvato la vita del personaggio, insegnandogli a tenere sempre gli occhi aperti. Questo gli conferirà un bonus sui tiri di iniziativa. È consigliato concedere ad ogni personaggio due Tratti, e poi prendersi un po’ di tempo per legare insieme il tutto.
Se non stiamo usando un AP, o non possiamo usare la Player’s Guide perché magari non è stata tradotta in italiano, esiste una lista di Tratti generici (li troviamo sulla Guida del Giocatore) che possiamo usare come punto di partenza per creare i nostri. Continuando l’esempio dell’avventura che parla della lotta dei ribelli, un tratto potrebbe descrivere come il personaggio abbia salvato la vita della principessa, e concedergli un piccolo bonus quando cerca di difendere gli altri in combattimento.
Meccaniche Specifiche
Ammettiamolo, in ogni gioco di ruolo ci sono delle regole che vengono prontamente ignorate. Pathfinder, per esempio, fornisce tra le altre cose delle regole per gestire l’assideramento dei personaggi, regole che quasi nessuno utilizza. Nell’AP Reign of Winter, dove i personaggi viaggeranno in ambienti gelidi, queste regole diventano improvvisamente importanti.
Assicuratevi di parlarne con i vostri giocatori Fate loro presente che Talenti solitamente ignorati come “Resistenza Fisica” potrebbero essere utili, preparate dei Tratti di Gioco che possano scegliere per prepararsi al meglio. Se avete in mente di utilizzare dei sistemi opzionali, come le regole di gestione di un regno contenute in Kingmaker, assicuratevi che i giocatori le apprezzino e possano usarle al meglio.
Personalizzare la Storia
Una volta deciso quale AP utilizzare viene il momento di integrare i personaggi dei giocatori, e forse riscrivere alcune parti della storia. Cercheremo di dare dei consigli che siano utili per dare ad un’avventura precostruita un certo feeling personale.
1 – Dare Posizioni di Rilievo ai Personaggi
In molte campagne si dà per scontato che i protagonisti siano dei signor nessuno, avventurieri poveri in canna che si ritrovano coinvolti in eventi più grandi di loro. Questa è una scelta validissima. È anche possibile integrare maggiormente i personaggi nell’ambiente: magari qualcuno di loro è un nobile riconosciuto nella regione (potremmo pensare ad un Tratto che fornisca un piccolo bonus a Diplomazia e delle monete d’oro aggiuntive), o è stato membro del malvagio culto che ora si ritrova ad affrontare (con un Tratto che fornisce un bonus su Sapienza Magica).
Se i giocatori non hanno problemi ad interpretare personaggi dal peso diverso, potremo anche assegnare ad uno o più di loro dei ruoli chiave all’interno della storia. Se la trama prevede che ad un certo punto un culto malvagio tenti di sacrificare qualcuno, la vittima potrebbe anche essere uno dei protagonisti. O magari uno dei personaggi non è soltanto un nobile, ma proprio il legittimo erede al trono, che gli altri personaggi hanno giurato di proteggere.
2 – Personalizzare il Cattivo
Uno dei più importanti motori di una trama è proprio l’antagonista. Un buon cattivo fa la differenza tra un combattimento emozionante ed una noiosa serie di lanci di dado. Una inevitabile limitazione degli AP è che, spesso, l’antagonista principale sembrerà un po’ disconnesso dalla storia. Magari sarà la mente dietro a tutte le difficoltà che i personaggi hanno affrontato finora, ma se non avrà interagito in qualche modo con loro nel corso della storia risulterà solo l’ennesimo “boss di fine livello”. Possiamo rimediare in diversi modi:
- Legando il cattivo alla storia dei personaggi. Magari, interrogando un suo luogotenente, scopriranno che è stato lui ad ordinare l’attacco ai danni del villaggio dei protagonisti. O magari in realtà è il fratello di uno di loro. L’importante è che questi legami vengano a galla organicamente, nel corso della storia.
- Facendo apparire il cattivo prima del tempo. Facciamolo incontrare ai personaggi sotto falso nome, magari facciamo sì che li aiuti per un periodo, con il fine di studiarli o di usarli per sconfiggere un avversario in comune. Bisogna stare attenti però: c’è il rischio che i personaggi scoprano che il ruolo del cattivo è più importante di quello che sembra. Questo non è un male, dobbiamo solo essere preparati alle conseguenze. Diamo al nostro cattivo un modo di uscire in fretta di scena, senza però negare arbitrariamente ai giocatori la possibilità di affrontarlo.
- Facendo affrontare il cattivo prima del tempo. Se seguiremo il consiglio precedente, ci sono buone probabilità che ci ritroveremo a dover seguire anche questo. Questa situazione va affrontata in maniera delicata: l’avversario avrà probabilmente delle stat molto al di sopra dei nostri personaggi, e l’incontro rischia di essere mortale. O forse, per un colpo di fortuna, saranno i giocatori a sconfiggere il cattivo. L’importante è non forzare mai le cose: un combattimento “pilotato”, dove il Master inventa continui escamotage per far sopravvivere un avversario, è molto frustrante. Possiamo però ideare dei meccanismi di sicurezza. Teniamo pronto un (plausibile) piano di fuga del nostro antagonista. Se saranno i personaggi a soccombere, potremo farli salvare da alcuni personaggi non giocanti (anche se a molti giocatori questa soluzione lascia l’amaro in bocca), oppure introdurre una sequenza di eventi aggiuntiva dove si risveglieranno in una segreta e dovranno fuggire prima del rientro del loro carceriere.
3 – Introdurre un Cast
Capita spesso che l’unico modo che un Master ha di interagire con il gruppo sia attraverso dei nemici, che tra l’altro non sono sempre umanoidi e quindi si prestano poco ad interazioni che non si riducono ad un grido di battaglia e un tiro di iniziativa.
Può essere interessante però introdurre un cast di personaggi non giocanti che abbiano in sostanza il ruolo di “compagni di viaggio”, attraverso i quali il Master può scambiare input con il gruppo. Attenzione, perché questo non vuol dire “guidare” gli avventurieri dove il Master vuole che vadano. Questo tipo di interazioni dovrebbe essere usato per portare alla luce il carattere dei personaggi, per farli confrontare con opinioni diverse dalle loro e, diciamocelo, per dare al Master qualcosa di interessante da fare quando il gruppo si è perduto in un dungeon remoto.
Alcuni AP, come Jade Regent, introducono già di loro alcuni personaggi secondari. Altri lasciano questo onere al singolo Game Master. Se vogliamo introdurre dei coprotagonisti, dunque, sfogliamo l’avventura che abbiamo sotto mano. Per esperienza, le storie di Pathfinder sono più ricche di personaggi non giocanti di altre avventure pre-costruite, e sicuramente troveremo qualche concetto che ci piaccia e potrà assurgere al ruolo di “companion” del gruppo.
Abbiamo diverse opzioni su come implementare un cast di supporto:
- Trattare i personaggi secondari come fossero personaggi giocanti, ovvero creargli una scheda ed usarli anche in battaglia a fianco del gruppo. Questa soluzione può essere problematica, perché se non viene gestita bene, ai giocatori arriverà il messaggio che non sono loro i veri protagonisti della storia. I personaggi introdotti in questo modo avranno il compito di supportare il gruppo in battaglia, cosa che può tornare utile se si hanno pochi giocatori al tavolo. Prima di scegliere questa opzione, parliamone con i nostri giocatori ed assicuriamoci che gli stia bene non essere gli unici che avranno voce in capitolo sullo svolgersi della trama. Questa è l’opzione migliore per un gruppo affiatato, nel quale il master non ha problemi a sobbarcarsi del lavoro aggiuntivo e vuole davvero provare a vivere la storia insieme agli altri.
- Trattare i personaggi secondari normalmente, ma escluderli dalle battaglie, o come è conosciuto colloquialmente, il metodo del “poof”. I coprotagonisti agiranno come normali personaggi, interagendo e discutendo con il gruppo ed il resto del mondo di gioco, ma al momento di tirare l’iniziativa essi verranno ignorati. Narrativamente, diremo che stanno comunque combattendo insieme al gruppo, o sono in una stanza adiacente contro altri avversari. Questo metodo è poco elegante, ma consente di usare le reazioni del cast di supporto per sottolineare le scelte dei personaggi, e comporta pochissimo lavoro aggiuntivo per il Master. È quindi l’opzione migliore per un gruppo dove il Master non abbia molto tempo per preparare le sessioni di gioco, ma voglia comunque far vedere costantemente ai giocatori che il mondo attorno a loro è “vivo” e reagisce alle loro scelte.
- Creare un personaggio di riferimento con il quale il gruppo ha molti motivi di interagire. Ovvero creare un personaggio che non viaggerà con il gruppo, ma dal quale i personaggi giocanti avranno motivo di tornare spesso. Possiamo prendere ad esempio un qualsiasi videogame della Bethesda, come Skyrim o Fallout 4. In ogni fazione della quale il protagonista può fare parte, troveremo uno o più personaggi secondari che faranno da tramite tra il giocatore e l’organizzazione. Questo ci garantirà di poter mostrare al nostro gruppo come sta cambiando il mondo di gioco, senza invadere lo spazio destinato ai veri protagonisti della storia. Questa opzione è ideale per quelle storie dove il Master vuole che i personaggi siano davvero l’ago della bilancia nello svolgersi degli eventi, o dove vuole che il solo sopravvivere diventi la sfida principale.
Con questi ed altri accorgimenti ci ritroveremo tra le mani un’avventura che ai nostri giocatori sembrerà scritta apposta per loro. E per esperienza, quando sarà finita, saremo soddisfatti come se l’avessimo creata interamente noi.
Per Chi non Apprezza la “Ricchezza per Livello”…
Teniamo sempre conto che Pathfinder dà per scontato che, man mano che i personaggi salgono di livello, essi accumulino una certa quantità di tesoro che spenderanno poi per equipaggiarsi meglio. Tant’è vero che sul manuale base c’è una tabella che indica più o meno quanto ricchi dovrebbero essere i personaggi di un certo livello. Gli avversari di livello più alto sono bilanciati per combattere con personaggi ben equipaggiati, e quindi risulteranno un pericolo maggiore per protagonisti che sono sotto lo standard.
Quando si parla di “ben equipaggiati”, di solito si intendono quegli oggetti conosciuti come le “Big Six”, ovvero certi oggetti magici che prima o poi ogni personaggio vorrà avere: un’arma magica, un’armatura magica, un oggetto che potenzi la Caratteristica principale del personaggio, un oggetto che potenzi i suoi Tiri Salvezza, un anello e un amuleto che potenzino la sua Classe Armatura.
Le Big Six sono così utili che finiscono spesso per diventare un obbligo più che un premio. Per ovviare a questa limitazione, il manuale “Pathfinder Unchained” fornisce la Automatic Bonus Progression: man mano che i personaggi saliranno di livello, riceveranno gli stessi bonus concessi da questi oggetti, senza il bisogno di comprarli. Questo lascerà più libertà al Master nel decidere che tesori far ritrovare al gruppo, senza preoccuparsi delle loro performance in combattimento.
Ovviamente non si finisce mai di imparare come gestire storie di questo tipo. I consigli che abbiamo proposto sono solo l’inizio, ma speriamo che possano essere utili a molti gruppi desiderosi di scoprire cosa Pathfinder ha da offrire.