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Le mie Ragguardevoli sessioni – #16 Benvenuti ad Hiroas

#16 – Benvenuti ad Hiroas

Le mie Ragguardevoli Sessioni è una rubrica a cura di Admin T, fondatore della nota pagina Sesso Droga e D&D ,  ospiteremo un loro articolo ogni mercoledì.
L’indice delle puntate precedenti è in fondo all’articolo!

Pine-ruolo*, anno Domini 2014.

La scorsa sessione (LINK) si era conclusa nel peggiore dei modi: tutto il party era caduto addormentato, in mezzo ad un labirinto, per “mano” di un Beholder* malandrino. Stavamo cercando di salvare la figlia dello schiavista Goblin, che ci aveva “accolto” in casa sua, per riportarla a casa dal paparino. Il master ci aveva lasciati così: interdetti e in pena per la sorte dei nostri PG, ma la settimana successiva avremmo scoperto finalmente la verità ed alcuni indizi sul futuro oscuro ed incerto che ci attendeva, soprattutto per quanto riguardava la sorte dei nostri fegati. Ebbene sì, eravamo entrati nel tunnel delle schifezze al tavolo da gioco. Con la classica scusa del “ognuno porta qualcosa e mettiamo insieme la cena”, avevamo finito per approvvigionare unicamente snack malsani e bibite nocive.

La classica spesa per una sessione di GDR.

Per fortuna di lì a poco abbiamo cominciato ad accusare i colpi della dieta improvvisata e siamo passati ad ordinare cibo d’asporto più salutare. Come dicono sempre ai TG: “Era una brava persona, salutava sempre”.

Ma torniamo alla sessione.

I nostri personaggi si svegliano di colpo, dopo l’incontro poco piacevole col Beholder, per scoprire di essere legati come dei salami all’interno di un luogo oscuro e pregno di malvagità. Ad una prima vista sembra una cattedrale, anche se la maggior parte dello spazio è immerso nel buio. Intorno ad un altare alcuni Drow* incappucciati stanno compiendo un rituale sacrilego: la ragazzina Goblin è legata in stato di trance, mentre un enorme ragno troneggia sopra di lei. I Drow tendono le mani verso la bestia (il ragno, non la Goblin) e con una cantilena terrificante evocano immondi poteri per rimpicciolirla. Quando l’aracnide si riduce finalmente alle dimensioni di un comune ragno d’appartamento, gli elfi scuri fanno scivolare la bestiola nella bocca della giovane Goblin, che finalmente si sveglia e, una volta slegata, salta giù dall’altare. I suoi occhi brillano per un attimo di una strana luce rossastra, mentre il suo volto è deformato da una smorfia grottesca, per poi tornare alla normalità.

I malvagissimi Drow.

Finalmente prendono la parola i nostri carcerieri, mentre noi ci accorgiamo di avere le labbra sigillate da qualche incantesimo. Ci spiegano che nella società malvagia di Hiroas esistono due sette principali: i Figli del Sole e i Figli della Terra. Loro sono i Figli del Sole, ovvero rappresentano tutte quelle razze malvagie con un intelletto elevato, non bestiali come i Goblin, i Troll, gli Orchi, etc… Ci propongono un patto: se portiamo la giovane da suo padre, senza far parola circa quello che abbiamo visto in questo luogo, i Figli del Sole si ricorderanno di noi e scopriremo il valore della loro riconoscenza, in caso contrario l’ostaggio sarà ucciso e perderemo ogni possibilità di ottenere la libertà dal nostro schiavista. Il patto col Goblin era infatti questo: riportare sana e salva la figlia in cambio delle carte per affrancarci dalla schiavitù.

Ovviamente non ce lo facciamo ripetere due volte. Questi sembrano molto più potenti e minacciosi dei Goblin, o almeno sono decisamente più bravi ad impressionare il prossimo. Non abbiamo nulla da perderci dal nostro punto di vista, in quanto guadagniamo sia la libertà che un alleato prezioso, almeno all’apparenza. Annuiamo e veniamo liberati dalle corde e dall’incantesimo, mentre uno dei Drow agita le mani per farci cadere nuovamente in un sonno profondo: non possono correre il rischio di farci memorizzare la via all’interno del labirinto. Infatti ci svegliamo sulla spiaggia dell’isoletta, insieme alla Goblin posseduta.

La complessità del labirinto in questione.

Un po’ incerti sull’accaduto, che sul momento ci sembra più sogno che realtà, prendiamo la barchetta per tornare sull’isola dei Goblin. Come in ogni JRPG che si rispetti, all’inizio c’è solo una piccola barca a remi che permette di visitare poche isole, mentre il mezzo di locomozione più importante arriva in un secondo momento.

Alla villa dello schiavista, per fortuna, va tutto bene (non sappiamo ancora adesso come abbia fatto a non rendersi conto della trasformazione della figlia) e ci vengono consegnate le lettere di marca che attestano il nostro nuovo stato di uomini liberi. Trattandosi appunto di un party di soli Umani, decidiamo di salpare per l’isola abitata dalla comunità di Umani malvagi di Hiroas, sicuri di poter trovare un luogo da chiamare “casa”, dopo essere stati cacciati dal regno di Astria. Purtroppo troviamo una brutta sorpresa: l’isola versa nella miseria e nello squallore e la gente ci sconsiglia di fermarci a lungo in questo luogo: tre immonde creature hanno preso possesso dei tre templi principali, attirando sull’isola l’ira degli Dei crudeli.

Divinità malvagie che si adirano per la presenza di mostri malvagi nei templi malvagi… la trama si fa avvincente!

No sacrifici no party e la gente muore di fame, mentre prima morivano ammazzati, ma un po’ di meno. Servirebbero degli eroi per liberare i templi dalla presenza delle creature… ma ehi! Noi siamo degli eroi! O almeno siamo convinti di esserlo! Decidiamo di radunare la folla nella piazza principale, annunciando a gran voce che avremmo salvato l’isola, promettendo un futuro radioso per la razza umana all’interno della società di Hiroas. Come direbbe qualcuno: “Ci ripigliamm tutt chell ch’è o nuost”.

In mezzo alla gente si fa largo un giovane vestito in modo singolare. Sembra che abbia sempre vissuto in mezzo ai boschi e che sia decisamente estraneo a questi luoghi. Il volto sereno e gioviale lascia trapelare un animo gentile, a differenza della feccia che popola questo arcipelago, a prescindere dalla razza. Racconta di essere un druido e che vuole aiutarci nella nostra impresa; si tratta del PG di Matte (per l’elenco di tutti i PG e i rispettivi giocatori, leggete la quattordicesima puntata – LINK -) e da quel momento in poi sarebbe finita la pacchia del party “full-malvagio”, anche se ci abbiamo sicuramente guadagnato in termini di decenza.

Di come abbiamo sconfitto una mummia, un’idra e un diavolo delle catene (non è una barzelletta), vi racconterò nel prossimo episodio e vi consiglio di tenere il passo con le uscite, in quanto questa campagna è durata quasi due anni di sessioni ininterrotte.


 

Un Beholder canta l’inno della sua razza.

*Beholder: delle palle volanti con un enorme occhio centrale e una serie di corti tentacoli con tanti altri occhi alle estremità, praticamente un occhio con degli occhi. Infatti sono celebri per la canzone “I Believe Eye Can Fly”.

*Drow: elfi scuri che han poco a che vedere con i loro cugini dalla pelle chiara. Quando si incontrano, infatti, gli elfi sono soliti chiedere: “Ehy ma da Drowe venite?” e da lì nascono tutti i dissapori e le guerre.


Un articolo a cura di Admin T per – Sesso Droga e D&D

Indice


#1 – Botte Eretiche e Fagioli Spaziali
#2 – Come tutto ebbe inizio
#3 – Battute squallide sugli elfi
#4 – La Verga Ingestibile 
#5 – Barbari e Guardie Nere
#6 – Full Immersion Nerd
#7 – Natale nell’Imperium – pt 1
#8 – Natale nell’Imperium – pt 2
#9 – Natale nell’Imperium – pt 3
#10 – 7th Sea, I Terrori del Settimo Mare – Parte 1 
#11 7th Sea – I Terrori del Settimo Mare – Parte 2 
#12 – Gli orrori della sessione del master
#13 – Gli anni più difficili
#14 – Verso la più grande avventura
#15 – Verso la più grande avventura – parte 2

This post was published on 8 Novembre 2017 14:29

Sesso Droga e D&D

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