Questa è l’ultima parte della guida a D&D 5. Tratterà di idee, spunti e consigli su come gestire il gioco, e sarà d’aiuto principalmente ai Dungeon Master, più o meno navigati.
Qui trovate le altre parti della guida:
Quindi avete comprato i manuali, siete pronti con l’avventura, in cui un gruppo di eroi in un mondo fantasy classicissimo sconfiggerà le forze del male, e poi vi ritrovate questa situazione: un monaco che fa arti marziali uscite da non si sa dove, un ladro che passa le notti a rubare gli oggetti al resto del gruppo, un necromante che sgozza i PNG, anche alleati, per rianimarli come zombie, e il povero paladino che è l’unico che cerca di agire da eroe ma non si capisce bene perché stia con il resto del gruppo.
Per evitare situazioni grottesche e spiacevoli di questo genere, è fondamentale mettersi d’accordo preventivamente sul genere e il mood che si vogliono dare alla partita. Che l’avventura sia comprata, scritta o improvvisata, che sia costruita attorno agli specifici PG oppure no, è un passaggio preliminare che vi permetterà di sintonizzarvi.
Come Dungeon Master, non fatevi problemi a mettere il veto su determinate classi, razze, allineamenti: in molte ambientazioni fantasy, il monaco ha un sapore troppo orientale ed è fuori posto, a meno che non venga intelligentemente ricolorato (si veda la prima parte della guida su come un barbaro sia diventato un inquisitore per capire cosa si intende). Spesso se si decide di giocare in un determinata ambientazione o città, ha anche poco senso avere un gruppo con dragonborn, mezzorchi e mezzodemoni: a volte per coerenza con l’ambientazione è opportuno che siano tutti umani, o che ci sia al massimo un’eccezione, e che questa avrà problemi non indifferenti sul modo in cui verrà trattata dagli abitanti del luogo.
Non c’è niente che rompa di più la sospensione dell’incredulità di un gruppo di creature ibridate con angeli, demoni e draghi che va in giro in un piccolo paese di contadini e si fa come se niente fosse.
Lo stesso vale per la religione: in D&D ci sono moltissime divinità, e non è raro gestirla con gruppi in cui ciascuno venera una divinità diversa e nei paesi è come se tutti accettassero tutte le divinità. In alcuni setting può andare bene così. Ma se voleste dare un peso alla religiosità e alla spiritualità, potreste pensare di ridurre la possibilità a due o tre divinità (o una) presenti nel luogo di partenza. Così avrebbero il potenziale per acquisire molta più profondità in gioco.
Tenete in considerazione anche il tono della partita: volete qualcosa di serio, o di caciarone? Quello che fa sempre battute potrebbe spezzare l’atmosfera.
E soprattutto: sarà un’avventura di eroi? Di mercenari? Di criminali in cerca di riscatto? Di tagliagole? O che altro? Questo va stabilito (oppure bisogna prenderne atto se è un’avventura comprata o già scritta), e i PG dovrebbero essere armonizzati di conseguenza. Non è mai una buona idea un gruppo che non ha motivo di stare insieme e in cui un PG ruba agli altri solo perché ha scritto “Ladro” sulla scheda. O un gruppo di malvagi in un’avventura pensata per degli eroi.
Inoltre: cosa volete dalla partita? Il manuale del DM (p. 6) parla degli elementi che piacciono in modo diverso ai vari giocatori: Recitare, Esplorare, Instigare (nel senso di compiere scelte che hanno conseguenze), Combattere, Ottimizzare, Problem Solving, Narrare. Discutete col gruppo dei vari gusti per trovare un punto di equilibrio. Se a nessuno interessasse il Problem Solving, ad esempio, gli eventuali enigmi nei dungeon potrebbero essere risolti con prove di Intelligenza anziché mettere alla prova i giocatori.
Questi piccoli accorgimenti vi risparmieranno molti problemi. Il nostro articolo Molte campagne muoiono dopo poche sessioni. Come evitarlo? approfondisce la questione.
Ci sono vari modi diversi con cui giocare a D&D. Tra i più comuni figurano:
Per quanto riguarda le avventure pre-fatte, vi rimandiamo alla parte 4 dell’ottima guida su Pathfinder per consigli che sono in larga parte validi anche per D&D 5. Esistono comunque guide specifiche per molte di esse: sul blog Power Score RPG, trovate delle ottime e dettagliate guide su ogni campagna ufficiale pubblicata per D&D 5 (è in inglese).
Sullo scrivere avventure, basate su eventi o sandbox, il manuale del DM a p.25 e a p.72 riporta delle procedure utili.
In questa guida, invece, ci concentreremo in particolare su dei consigli e delle procedure per costruire una campagna attorno agli specifici PG del gruppo. Fare così permette di dare molto più rilievo alla loro personalità, le loro motivazioni e le loro scelte. Questo significa creare i PG prima di scrivere la campagna, in una sorta di “sessione zero” dedicata a questo.
Se lo fate, costruite i background dei personaggi insieme ai luoghi e legate il tutto. Come?
Questo è un modo per fare la “sessione zero”. Dopodiché, a casa dovrete iniziare a scrivere la campagna basandovi su questo. Avrete già vari potenziali antagonisti, minacce e PNG importanti. Ora non vi resta che definire meglio il tutto. Per creare le minacce, potete rubare a piene mani da Dungeon World e utilizzare i fronti (li trovate qui): procedure semplici per gestire gli antagonisti e i loro obiettivi.
Per creare i luoghi, in particolare le città, un modo rapido che vi permette di avere idee e dare personalità a villaggi e città al volo lo potete sempre prendere da Dungeon World (qui).
Per creare dei dungeon, c’è il noto metodo Five Room Dungeon, oppure un sistema di generazione casuale nel manuale del DM a p.290, che vi permetterà di crearne anche al volo durante la partita se state improvvisando in base alle scelte dei PG. A p.99 trovate invece le indicazioni su come creare dungeon più curati, quando avete più tempo e volete assicurarvi che abbiano una maggiore coerenza interna e personalità.
A questo punto avrete creato obiettivi e minacce attorno ai luoghi e i PNG a cui i PG tengono. Per creare e gestire i PNG, fate riferimento al prossimo paragrafo, che è utile per qualsiasi tipo di campagna di D&D, anche non cucita sui PG.
Per i PNG che hanno una certa rilevanza, il manuale del DM (p.89) propone un sistema che dà loro profondità rimanendo semplice. Si tratta di scrivere una breve frase per ciascuno di questi elementi:
Nel manuale sono spiegati in dettaglio e propongono anche vari esempi per ciascuno di questi (con tanto di generazione casuale se volete crearne uno al volo). A seconda delle vostre esigenze potreste voler eliminare alcune voci o aggiungerne altre: l’importante è l’idea di base, dei brevi descrittori che vi danno delle linee guida su cosa vuole il PNG, come cerca di ottenerlo, a chi è legato, cosa sa e cosa nasconde, e dei tratti peculiari che lo rendono immediatamente riconoscibile ai giocatori.
Se si vuole andare oltre, si può anche utilizzare un semplicissimo sistema per Persuasion, Intimitation e Bluff: ossia, i PG potranno convincere i PNG soltanto se faranno leva in modo sensato su uno di questi elementi. E per riuscire a scoprirli, dovranno usare Insight in un modo utile. Ad esempio, diciamo che una PG deve trovare un punto debole di una PNG. Bevono insieme, una birra dopo l’altra, e la PG inizia a sondare parlando di vari argomenti per trovare qualcosa a cui appigliarsi. Fa una prova di Insight, e ha successo. Questa PNG ha come segreto “Tradisco mio marito”. Allora il DM giocando la PNG inizierà a farsi sfuggire dettagli sulle avventure extraconiugali. A questo punto, c’è qualcosa su cui far leva. Un PG particolarmente avvenente potrebbe cercare di sedurla e utilizzare Persuasion in questo modo, oppure la PG che ha bevuto con la fedifraga potrebbe usare Intimidation dicendo “se non fai come ti dico, rivelerò tutto a tuo marito”.
A conti fatti in gioco non succede nulla di nuovo e speciale rispetto a quello che già si poteva fare senza questo sistema: ma è un utile promemoria per il DM per capire su cosa puntare coi PNG, e per costringere i giocatori ad avere qualcosa di concreto in mano quando cercano di influenzare i PNG, anziché tirare i dadi senza stare facendo niente di plausibile e realistico.
Una interessante regola opzionale a p.93 permette inoltre di gestire la Lealtà di un PNG verso il gruppo. A p.244 troviamo invece le regole sull’atteggiamento dei PNG (amichevole, indifferente o ostile) e su come modificarlo. Se siete interessati a dare maggiore profondità alle interazioni sociali, ripescare il modo in cui funziona la Diplomazia in Pathfinder (altro GDR di cui è presente una guida su Player.it) svolge bene il compito senza complicare troppo:
È un sistema che funziona persino meglio in D&D 5 che su Pathfinder, dal momento che ai livelli alti le difficoltà rimangono le stesse, mentre in Pathfinder queste CD diventano bassissime e un PG specializzato avrebbe sempre successo. Se volete si può anche combinare questa idea con quella precedente del poter usare le abilità sociali solo avendo qualcosa che faccia leva su un descrittore del PNG: la leva non sarebbe strettamente necessaria, ma darebbe un -5 alla difficoltà.
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Così come “scheda” dei PNG potreste avere un foglio con i descrittori in cui scrivete una frase per ciascuno, e se li utilizzate anche il punteggio di lealtà e l’atteggiamento. Ricordate che in D&D 5 i PNG non usano le classi dei PG a meno che non abbiate davvero un buon motivo per farlo; quindi, in quasi tutti i casi vi basta una scheda così, e se occorrono all’improvviso delle statistiche potete trovarne a bizzeffe per PNG standard da p.342 del Monster Manual.
Creare scontri sempre nuovi e interessanti, e mantenerli bilanciati, non è facile neppure per molti dei DM più navigati, e i master in erba potrebbero trovarlo difficile. Innanzitutto ci sono alcune dinamiche che non sono immediatamente evidenti – meglio dunque saperle fin da subito:
Dunque, puntate su più di un nemico (e, se possibile, diversificateli, per rendere lo scontro più interessante).
È facile dimenticarsi dell’Ispirazione: il vantaggio che dà è piuttosto piccolo, ed è legata ai tratti, che in avventure non costruite sui PG rischiano di diventare irrilevanti. Se volete darle più peso, oltre a costruire l’avventura sui PG e quindi rendere importanti i loro legami, obiettivi e ideali, si potrebbe modificare un po’ il modo in cui funziona l’Ispirazione. Dovrebbe essere fornita solo quando il PG mette in scena in modo significativo un suo descrittore; e dovrebbe poter essere spesa dopo che un tiro è andato male, per ritirare, anziché fornire vantaggio. Se si vuole che i tratti siano ancora più importanti, si può vincolare anche l’utilizzo del punto al raccontare come ciò che sta facendo il PG per essere ispirato è legato ad uno dei tratti. Ad esempio se sta combattendo per salvare il fratellino, che è il suo Legame.
Seguono alcuni consigli sparsi che non hanno trovato luogo precedentemente:
Scrivere una guida davvero completa su D&D è un compito impossibile: c’è troppo da dire e troppo verrà lasciato fuori. Si spera che questa guida possa essere utile a tanti Dungeon Master. Per i più navigati, se ritenete ci siano altri consigli fondamentali da dare, scrivetelo nei commenti, e c’è la possibilità che vengano aggiunti.
Grazie per aver letto fino a qui! Buon divertimento con Dungeons & Dragons 5!
This post was published on 25 Ottobre 2017 8:17
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