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Sine Requie. La Rabbia quale motore delle Terre Perdute

Le Terre Perdute rappresentano il cuore di Sine Requie Anno XIII. Questo perché, semplicemente, sono come il mondo potrebbe – o dovrebbe – divenire in seguito all’avvento di una Apocalisse Zombie.

Il paesaggio tipico di questi luoghi, riassumibile in tutto ciò che è posto a Est e Ovest del IV Reich e del Sanctum Imperium – sparuta eccezione le città del Soviet  è costituito da macerie, miseria, morte e distruzione.

Macerie perché il mondo è caduto in rovina e palazzi fatiscenti e spettrali costellano brulle entità una volta statali.
Miseria perché quanto è sopravvissuto al Giorno del Giudizio è costretto a sopravvivere in condizioni di precarietà e mangiare una zuppa di carrube è sinonimo di lauto pasto.
Morte perché questi territori sono pullulanti di cadaveri rianimati a caccia di carne viva e, come se non bastasse, l’attività più in voga tra gli uomini e ammazzarsi per futili motivi.
Distruzione perché qui nulla si produce e tutto si disfa, facendosi beffa di Lavoisier.

Tutto ciò mi porta a considerare questa ambientazione come fonte e generatore di Rabbia e non per il facile motivo che si può immaginare. No, non è ne Rabbia generata dal pensiero di quanto si è perso, ne Rabbia per il mondo che è stato condannato ad un simile inferno. No, è la Rabbia che alberga nei sopravvissuti e che si fa suo motore, pompando sangue nelle vene e spingendolo a vivere un’altro giorno ancora perché:

  • è la Rabbia che ti pervade quando strappi il cibo dalla bocca dell’Altro per nutrirtene;
  • è la Rabbia che ti sostiene quando dici a te stesso che non è ancora giunto il tuo tempo e ricacci le tue budella in pancia;
  • è la Rabbia che ti domina quando vedi la testa della tua amata nonna spazzata via da un colpo di fucile di un Diavolo Blu;
  • è la Rabbia che ti fa tremare quando pensi a quello che diverrai quando morirai;

E’ quindi questa l’unica emozione che ritengo possa prosperare in tali luoghi e con molta probabilità quando Leo&Curte hanno pensato e scritto quella frase che tutti conosciamo e che recita “nessuna pietà, nessuna tregua, solo cieca ferocia” avevano in mente luoghi in cui i bassi istinti prevalgono sulla ragione; le Terre Perdute, appunto.

Escamotage narrativo ideato per dare una infarinatura di quanto avviene nelle Terre Perdute è Marie, della Brigata Montesquieu: sarà lei a raccontarci qualcosa di queste lande e di come si vive, o meglio si cerca di sopravvivere, in quello che era conosciuto come il Vecchio Continente.

Marie è una giovane donna che ha visto le sue certezze crollare quando aveva solo 15 anni. Da allora il suo corpo da ragazzina si è trasformato in quello di una donna ed ha dovuto attraversare tutta la ferocia che un mondo simile, privo di leggi, autorità, speranza, può riservare per una giovane come lei.
Stupri, abusi, vessazioni, compravendita, omicidio, sono tutti stati all’ordine del giorno per lei; è sopravvissuta semplicemente perché ha avuto la forza di andare avanti e di aspettare il momento propizio per vendicarsi e… andare oltre.

Marie, con il bell’espediente di aver trovato una macchina da scrivere in una casa diroccata di Parigi e di volerne utilizzare nuovamente una perché gli ricorda la defunta mamma, ci illustra come l’Europa che abbiamo studiato sui libri di scuola si sia trasformata nel… nulla.

Francia, Spagna, Portogallo. Questi stati ormai non esistono più e al loro posto sono sorte le Terre Perdute Occidentali. Un altisonante ed evocativo nome che con quel Perdute non vuole indicare quanto si è perso in quel 6 giungo 1944, quanto piuttosto la qualità dell’anima dei reietti che popolano questo novello Inferno in terra.

Uomini e donne hanno barattato quel che restava della propria anima, della propria dignità, per un briciolo di sopravvivenza, trovando rifugio nell’emozione più primordiale che da sempre caratterizza le azioni brutali degli uomini: la Rabbia.

Questi sono luoghi abitati ormai solo da sbandati e nobili eroi. Gli uomini comuni, i miseri, sono stati spazzati via, un pravo pasto per vivi e morti che ne hanno digerito le emozioni e ne hanno spogliato i corpi.
In queste lande dimenticate da Dio esistono solo tre classi sociali: le Vittime; gli Eroi, i Mostri; per fortuna gli Eroi a girovagare per questi luoghi non sono pochi e i Mostri vengono spesso tenuti da questi, permettendo alle Vittime di albergare nel loro cuore un briciolo di speranza.

Carlitos, Gomez, Usteboge, Rafael-Miche-Gabriel… Willy Woster. No, Willy Woster no.
Lui è un Eroe che non ce l’ha fatta. Lui ha ceduto e si è suicidato.

Le Terre Perdute sono anche questo, un luogo dove ogni giorno ti scontri con te stesso e con la tua umanità e quando non ce la fai più la canna della tua arma diventa LA valida alternativa alla miseria in cui ti ritrovi a vivere.

Willy Woster era un Eroe: l’Eroe per antonomasia. Bello, gentile, altruista. Non ha superato l’Anno X. E’ morto suicida nelle prime pagine del manuale di Terre Perdute Anno XIII. Ed io ho pianto.
Marie non ne parla, non può. Non l’ha mai conosciuto ma ne sarebbe rimasta innamorata, avrebbe voluto dei figli da lui.

Willy Woster si è legato ad un albero e si è sparato, dimostrando sino all’ultimo di tenere più alla vita degli altri che della sua, costringendosi all’immobilità di una corda per l’eternità pur di evitare che la sua carcassa rianimata potesse ledere ad anima viva nel momento in cui la canna del suo fucile avesse smesso di fumare.
Addio Willy Woster, sei stato il più bel PNG di cui io abbia mai letto.

Questo avvenimento serve a farci comprendere bene un aspetto delle Terre Perdute:

la speranza è sempre più alle corde, perché la Rabbia dell’impotenza si sta nutrendo dell’umanità.

Le Terre Perdute Orientali sono di tutt’altra pasta: la speranza qui ha perso definitivamente e il tentativo di darsi delle regole civili si è scontrato con la dura realtà. Una distesa di morti immobili è in costante attesa di fiutare carne viva e quando questo avviene un altro sparuto gruppo di sopravvissuti viene spazzato via nel più totale anonimato del mondo.

E’ quanto avvenuto alla Comunità di Stalingrado che negli ultimi tre anni ha visto la quasi completa estinzione della società da loro costituita.
I Frundsberg, ormai più bestie che uomini e preda dei loro bassi istinti e dell’intrinseca capacità dell’uomo di sopravvivere e adattarsi, prosperano felici e liberi perché han deciso di abbandonare le loro leggi, divenendo più animali che umani.

Il caso peculiare delle Terre Perdute Britanniche, invece, presenta situazioni miste tra Occidente e Oriente e i fenomeni di Risveglio si manifestano con maggiore brutalità e ferocia, come se qualunque cosa stia riportando in vita i Morti si stia impegnando maggiormente per spazzare via quanto resta dell’Impero Britannico.
Mostri come Skinner, il Cacciatore Cieco, Leviathan, fiaccano con enorme facilità quel popolo che ha forgiato il motto “Keep Calm and Carry On” e nel lungo periodo avranno ragione di qualunque sopravvissuto.
Il mondo è destinato a cadere.

Ma non è ovunque cosi. Parigi no!
Parigi Ovest è l’unico luogo dove sono la civiltà e la speranza a farla da padrone. Anche qui la Rabbia pervade ogni cosa ma a dettare la linea di condotta sono ancora valori che da tempo caratterizzano l’essere umano: la dignità esiste ancora e combatte con le unghie e con i denti per non cedere alla follia degli ultimi giorni.
Concetti come fratellanza, uguaglianza, libertà, prosperano, sono condivisi e sono ancora riconosciuti quali valori irrinunciabili e per cui vale la pena combattere e morire.

Parigi è il sogno di un futuro migliore e la nostra Catone Marie lo ha capito, per questo ha deciso di dedicare tutta se stessa per la causa: la speranza.
Qui 12 Brigate combattono brutalmente contro il regime nazista per liberare la città e renderla la capitale del mondo libero. Certo, i successi sono inframezzati da pesanti sconfitte, il morale è ai minimi storici, i sopravvissuti sono stanchi e affamati, ma la presenza di un nemico tangibile, affrontabile e abbattibile, quale il IV Reich permette di veicolare tutta la furia accumulata in quelle miserabili vite contro un nemico che sulla carta – a differenza dei Morti – si può sconfiggere. Vive la France!

L’unico luogo dove non sembra albergare Rabbia nelle Terre Perdute è la Grecia, più precisamente Atene, dove il folle dottor Tsarohui si è proclamato Nuovo Zeus e crea le sue opere in carne viva.
La comunità locale è terrorizzata da questo inquietante individuo in grado di creare vere e proprie chimere vive come uomini con la testa da toro, capre fuse a leoni con code da serpente, bellissime donne unite per l’eternità alla coda di un pesce, cani a due teste. Eppure il seme dell’emozione di cui parlo è germogliato anche qui ed ha generato folli uomini che ora vivono spensierati nel IV Reich.
Questi individui possono esplodere in impeti di rabbia incontrollata in qualunque momento e fare strage di tutti coloro che li circondano.
La mela, dopotutto, non cade mai troppo lontano dall’albero.

E non vi illudete di quelle navi americane ancorate sulle coste del Portogallo e dell’Olanda.
Non sono altro che la pia illusione di un Sogno Americano che mai più potrà tornare.

Tutto è perduto, è questo quello che fa più rabbia.
Tutto è perduto!
Terre Perdute!

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Se l’articolo ti è piaciuto ti suggerisco la lettura di questa interessante guida tematica dedicata a Sine Requie Anno XIII – seconda edizione.

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This post was published on 22 Ottobre 2017 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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