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Giochi di ruolo

Sine Requie. La Sorpresa di scoprire che in Soviet i Morti sono un diversivo

Il Soviet è ciò che rimane in piedi dell’URSS in Sine Requie. Dovete sapere, cari lettori, che a seguito del Giorno del Giudizio6 giugno 1944, ore 06:06Stalin ordinò all’Armata Rossa di non incalzare il nemico tedesco che si ritirava ma di mantenere la posizione per proteggere quanto più possibile la Madre Russia.

Fu quello il primo atto di una serie di eventi che portò al totale cambiamento di quello che Reagan ha definito l’Impero del Male. Stalin venne convinto da un giovane ed emergente dott. Slevich della necessità di erigere enormi città fortezza per proteggere il popolo russo dalla minaccia dei morti: nascono le Città del Popolo.

Il secondo passo venne compiuto nel momento in cui un altro ingegnere, il dott. Denkanov, convinse il dittatore sovietico di essere in grado di fondere uomo e macchina. Il  primo calcolatore mai realizzato venne presentato a Stalin che ne rimase entusiasta, accarezzando l’idea di fondersi con esso e divenire un immortale leader dalle capacità illimitate: nasceva Z.A.R.

Questi due fattori portarono alla creazione di enormi prigioni di acciaio in cui il popolo russo venne stipato con la forza dall’esercito. Mentre si inneggiava a valori come uguaglianza e patriottismo venne perpetrato l’atto brutale più mostruoso mai operato dall’uomo. Chiunque si fermasse lungo le grandi carovane che si snodavano sul territorio occidentale russo veniva prontamente immobilizzato, fatto a pezzi e bruciato. Il terrore dei morti era troppo grande per domandarsi se chi era caduto a terra era morto, inciampato o semplicemente affaticato.

L’uomo venne sostituito alla bestia: un animale da soma stipato in grandi cantieri atti a creare giorno e notte i corridoi e le sale che avrebbero costituito la città in cui avrebbe vissuto imprigionato per sempre… sempre se fosse sopravvissuto all’esodo.

Cosi morì l’Unione Sovietica. Cosi morì il Comunismo. Vittima del lavoro.

A dargli il colpo di grazia fu la privazione ad ogni persona del nome. Ogni cittadino del ribattezzato Soviet Unione delle Città Socialiste Sovietiche – ora non era più un individuo ma un numero identificativo che ne classificava lavoro, sesso, progressivo e data di nascita.

Immaginatevi per un attimo di non possedere un nome bensì di essere solo il 1386° meccanico di Novgodor. Alienante vero? Ecco, questo è quanto rimane dell’URSS in Sine Requie Anno XIII.

A narrarci tutte queste cose è Lev, un Classe “5 di Nuova Stalingrad presentato nella sezione di manuale base destinata a raccontarci l’ambientazione del Soviet. E’ costui lo strumento ideato da Leo&Curte – gli autori del gioco – che, per mezzo, di una serie di insegnamenti impartiti alla dodicenne Classe “5 da lui ribattezzata come Yara – perché i nomi sono importanti, donano identità – ci spiega come funzionano le cose in questa fetta di mondo sopravvissuta alla furia dei Morti.

Qui stiamo parlando tra persone, non tra schiavi, come avviene sotto il dominio del dittatore di metallo. Quindi dimentica di usare l’appellativo “compagno” e i numeri di codice.

A questo punto vi starete domandando: perché associo questa ambientazione all’emozione della Sorpresa? semplice: in questo luogo il vero terrore non è rappresentato dai Morti che bravano la nostra carne ma da enormi macchine che potrebbero fare polpette della nostra fragile carne viva sottomesse ad un super-computer.

Potete immaginare come sono rimasto Sorpreso da questo elemento. Ancora una volta il vero nemico dell’uomo è l’uomo stesso. L’oblio in cui è stato buttata l’umanità nel momento in cui i Morti si sono risvegliati ha portato gli uomini di potere, Stalin in questo caso, ad accettare compromessi come ficcare un cervello in una scatola di latta e a promulgare leggi fasciste dall’altisonante nome di “Leggi di Uguaglianza del Proletariato“. Ve le recito:

Il Soviet Supremo, nella figura di Z.A.R., decide per il bene dei cittadini.
Nessun cittadino può opporsi al volere di Z.A.R. o al potere dei suoi delegati.
Tutti i cittadini sono uguali per Classe.
Non vi sarà alcuna distinzione di cittadini a parità di Classe.
Chi non possiede il codice è considerato nemico della Madre Russia.
Non esisteranno più concetti falsi come: famiglia, religione, proprietà privata.
I miei compagni di lavoro saranno la mia famiglia, Z.A.R. il mio unico padre da ascoltare fiduciosamente.
Z.A.R. provvede a dare ad ogni lavoratore il giusto dovuto.
La mia città è la mia patria, i miei compagni lavoratori sono i miei fratelli.
Servirò la patria con tutto me stesso.

Come vedete queste leggi rappresentanoin qualche modo, il trionfo del Comunismo ed è affascinante scoprire come Matteo e Leonardo siano riusciti ad esasperare cosi tanto la cosa da rendere un concetto universalmente positivo come la fratellanza e l’uguaglianza il nemico di questa ambientazione.

La ciliegina sulla torta è poi rappresentata da Z.A.R. il grande strumento inumano, infallibile in forza del suo essere un computer che tutto fa e tutto decide, per il bene del Soviet. Una sorta di novello Skynet dominato da Leggi delle Robotica simili a quelle di Asimov in cui la Legge Zero recita qualcosa come “tutto è concesso per assicurare la grandezza della Madre Russia“.

Come non si può rimanere Sorpresi da tutto questo? In un gioco in cui i Morti fanno da padrone, qui contano meno di niente, sono soltanto il risultato di incidenti di lavoro o sparute infiltrazioni, a meno che non sia una biomacchina – le macchine con dentro un cervello – a morire, allora li si sono cazzi.

Questa entità ibrida fatta di putredine e ruggine non vorrà altro che dilaniarvi le carni, come sempre, ma potrà contare su tutta quella serie di caratteristiche tipiche come corazza blindata, armi automatiche, forza sovrumana.
Tanti auguri a chi mai dovesse trovarsi davanti questo incubo cingolato.

Ma non è tutto oro quel che luccica.

Ritengo Soviet tra le migliori ambientazioni di Sine Requie. E’ letteralmente completa, ha dentro psicologia, filosofia, arte, religione, sopravvivenza, guerra, politica, thriller e… ribellione.
Ecco, fermiamoci su questa parola: ribellione.

Purtroppo in tanti anni di gioco ho maturato una genuina convinzione che per poter giocare efficacemente il Soviet bisogno necessariamente essere un Ribelle, uno di quegli individui che si è sottratto al controllo totale di Z.A.R. e che lotta per assicurare un domani migliore a se e al suo popolo.

La cosa è fortemente romantica, in qualche modo ricorda L’Alleanza Ribelle che combatte l’Impero (del Male direbbe Reagan), ma pone il giocatore in una posizione di ripetitività.

Dopo tre, quattro, cinque volte che si è giocato il ribelle, si vuole provare altro e purtroppo quando si sperimenta altro si rischia di cadere nel cliché del povero operaio che cerca di scappare dalla classica orda di morti o dalla solita biomacchina impazzita.

Forse è un mio limite, sinceramente lo reputo molto probabile, ma ritengo questa ambientazione la meno giocabile. Non che non sia giocabile in termini di intrattenimento ma che l’esperienza ludica si fermi a quel “lottare contro il sistema“, a soverchiare Z.A.R.

A meno che voi non vogliate giocare Nuova Stalingrad: è lo stesso Lev a raccontarci che questa città è in preda al caos.
Il Grande Stalin, una enorme biomacchina da guerra alta 30 metri ha dato di matto ed ha sfondato l’ingresso principale, permettendo a miriadi di morti di entrare nella città.
La conseguente perdita di controllo del calcolatore ha portato taluni individui come il “Grande Orso Carnefice” e “Il Profeta delle Macchine” a reclamare come propri domini alcuni territori, creando a tutti gli effetti del nuovi sottolivelli “bonus di questa ambientazione.
E che dire della possibilità di affrontare il fuggitivo dott. Slevich intento a porre al sicuro Z.A.R. in un’altra città?

Insomma, molte opzioni, molte idee ben strutturate, molta carne al fuoco che si scontra con il limite – forse mio – della poca rigiocabilità se messa a confronto con le miriadi di opzioni riservate da IV Reich, Sanctum Imperium, Regno di Osiride etc. Rimane comunque che un buon cartomante può mettere facilmente mano a questo elemento e creare avventure sempre nuove e interessanti per quel pubblico, come me, dal palato pretenzioso.

In conclusione, Soviet è la piacevole Sorpresa di scoprire che i Morti sono un godevole diversivo alla routine perpetrata da Z.A.R.

Fischia il vento e infuria la bufera
scarpe rotte e pur bisogna andar
a conquistare la rossa primavera
dove sorge il sol dell’avvenir

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Se l’articolo ti è piaciuto ti suggerisco la lettura di questa interessante guida tematica dedicata a Sine Requie Anno XIII – seconda edizione.

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This post was published on 15 Ottobre 2017 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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