Benvenuti alla seconda parte dell’articolo sui giochi di ruolo old school e new wave. Se vi siete persi la prima parte potrete leggerla qui
GIOCHI NEW WAVE
Dopo aver definito cos’è un gioco old school, sembra facile definire un new wave, ovviamente tutto quello che non è old school è new wave. Corretto, ma non del tutto. Sicuramente l’assenza di un System 0 o meglio l’assenza della necessità di un System 0 è un requisito indispensabile.
Nei giochi new wave non ci sono regole in più a quelle necessarie né ovviamente in meno, per questo non vi è la necessità della suddetta regola. Questo ovviamente sempre in teoria, siamo tutti uomini e ogni nostro prodotto è imperfetto per natura. A differenza dei precedenti, nei New Wave il motore del gioco non è un motore fisico ma è un sistema di regole che serve ad aiutare la creatività dei giocatori e del master, un sistema che serve a gestire e a far vivere un esperienza e un’atmosfera non la fisica newtoniana del mondo, in questo senso le regole sono coerenti fra loro e con lo scopo ultimo del gioco, da questo il nome di giochi coerenti dato ai New Wave da alcuni appassionati.
Questo comporta che la maggior parte dei giochi new wave siano diversissimi tra loro, anche se può sembrare che le meccaniche siano simili, perché sono differenti le esperienze e le atmosfere che devono ricreare. Per fare un esempio grossolano, mettiamo il caso che stessimo giocando ad un fantasy tradizionale e il nostro eroe venga colpito da una freccia avvelenata. In un gioco old school ci sarà sicuramente un tiro resistenza su costituzione o simili che il PG dovrà fare, come una qualsiasi creatura colpita da una freccia, mentre in un new wave fantasy che cerca di incentivare l’epicità e l’eroismo, è molto probabile che il test sia su una caratteristica definita eroismo e che non centra nulla con la costituzione del PG. Semplice semantica? Direi di no.
Nel primo caso il nostro PG è una creatura qualsiasi definita da una caratteristica che è meramente fisica, nel secondo caso il nostro PG è un eroe ed ha una caratteristica specifica del suo essere, che molto probabilmente salirà se compierà azioni eroiche e non semplicemente con i PX.
Cosa significa? Che nel primo caso non mi interessa minimamente come agisce il mio personaggio, mi basta avere i Punti Esperienza per far crescere la costituzione, nel secondo i miei comportamenti avranno una ripercussione effettiva e concreta spingendomi a comportarmi in modo eroico, scopo ultimo del mio gioco. Una ulteriore e più importante conseguenza dovuta all’assenza del System 0 oltre che alla presenza di meccaniche studiate ad ad hoc per ricreare una particolare ambientazione o tematica, è il cambiamento del ruolo del master, cambiamento tanto marcato da risultare assente come figura in alcuni giochi.
Il Master, in molti giochi new wave, tende a essere un ulteriore giocatore che rispetto agli altri gestisce più personaggi o funge da legante fra i vari interventi dei giocatori, magari sviluppandoli per andare avanti nella storia. In altri la figura del Master, in senso lato, è svolta a turno dai giocatori o non esiste proprio.
Da quello che si è detto emerge implicitamente un altro punto caratterizzante di questo tipo di giochi, ed è l’importanza predominante che ha la storia,e quindi la sua creazione durante una partita.
Il fulcro del gioco diviene quindi la narrazione che attraverso la collaborazione tra master, se presente, e giocatori serve a creare un racconto. L’esempio emblematico è sicuramente Polaris.
Riassumendo un new wave si distingue per:
- L’assenza di un System 0
- La presenza di meccaniche studiate per essere di aiuto alla creazione della storia, a gestire l’atmosfera e l’esperienza per cui è stato studiato il gioco
- La storia e, quindi, la narrazione assumono un ruolo predominante in cui i Personaggi evolvono, non tanto in termini di statistiche fisiche o abilità, ma attitudini e capacità.
CONCLUSIONE
Tirando le somme, quello che, secondo me, emerge è una diversa visione del gioco di ruolo.
Gli old school mantengono il dna del loro progenitore, D&D, cercando di creare un mondo e le regole che lo gestiscono. Al suo interno i personaggi si muovono determinando i loro destini sotto lo sguardo di una sorta di divinità, benevola o malevola a secondo della sua indole o del momento, chiamata Master, che, in quanto divinità, può cambiare le regole del mondo se la cosa lo aggrada o aiuta a “far girare” meglio il mondo.
Dall’altra parte abbiamo i new wave con un visione del Gdr orientata maggiormente ai principi di ruolo e narrazione, quindi il sistema aiuta a creare l’ambiente ideale in cui interpretare, inteso come sviluppare e far vivere non necessariamente “recitare”, il proprio personaggio tanto che sia un eroe epico o un uomo comune alle prese con un mondo sovrannaturale pieno di orrori.
Quindi forse il problema principale è capire cosa sia per noi il gioco di ruolo e come preferiamo gioc
are. Prima di concludere vorrei fare un accenno brevissimo a dei giochi che io definirei quasi “ibridi” più o meno riusciti. Giochi come Vampiri che ha cercato di introdurre meccaniche per gestire aspetti legati alla morale e alla natura bestiale dei vampiri in modo da guidare i giocatori nel mondo dei loro personaggi.
Purtroppo l’esperimento non è riuscito essendo le regole, forse, troppo macchinose, divenendo più una scocciatura da glissare o aggirare che utilizzare e comprendere, sopratutto se accoppiate ad un sistema tristemente old school che spinge più al desiderio di un vampiro super eroe che dannato. Discorso similare per Fading Sun seconda edizione, dove caratteristiche opposte, come Fede e Ego oltre che Passione e Calma, entrano in gioco per indicare in astratto le attitudini morali dell’eroe e il suo rapporto col mondo, ma hanno un impatto molto concreto in alcune meccaniche di risoluzione delle azioni o di utilizzo dei poteri.
A ciascuno il suo (gioco…)