Cosa sarebbe D&D, Dungeons & Dragons, senza mostri? Parlando delle differenze tra le edizioni non si possono non nominare, specie viste le novità come le azioni leggendarie e della tana, che aumentano la possibilità di costruire incontri interessanti.
I mostri e i PNG sono costruiti in modo diverso dai PG, scelta condivisa con la quarta edizione e che serve per mantenere i blocchi di statistiche gestibili (a che serve indicare tutti i gradi di abilità? Che sforzo occorre per gestire i talenti di un mostro con GS 20?). Inoltre risolve un problema di bilanciamento. D&D è un gioco in cui conta la gestione delle risorse (dove anche i pf, gli slot incantesimi e via dicendo, sono risorse). I PG sono costruiti in modo da rendere rilevante questa gestione, e affrontano tanti scontri tra un riposo e l’altro. I mostri nella maggior parte dei casi utilizzano le loro capacità nel singolo combattimento in cui affrontano i PG, non hanno la dinamica della gestione delle risorse. È un’asimmetria che non va ignorata, e D&D 5 la tiene in considerazione.
La maggior parte dei mostri non ha bisogno di punteggi di abilità e tiri salvezza, usando direttamente le caratteristiche. In alcuni è specificato che sommano la competenza a questo o quel tiro salvezza o di abilità.
Alcuni mostri particolari, pensati per essere affrontati “da soli”, hanno le Azioni Leggendarie. Sono azioni che possono utilizzare al termine dei turni degli altri. Tipicamente concedono ulteriori attacchi, oppure opzioni di movimento, difensive o di cura per evitare che i giocatori abbiano quattro o più volte tanto il numero di azioni del mostro.
Alcuni mostri hanno le azioni della tana. Quando si trovano nella loro “tana” questa ha un suo turno con iniziativa 20 in cui il DM sceglie tra diversi effetti generalmente ambientali, oltre alla presenza di effetti regionali molto evocativi e divertenti da mettere in gioco.
La maggior parte dei mostri più importanti, e pensati per essere affrontati da soli, è anche dotato della “resistenza leggendaria”. È una capacità che permette, tre volte al giorno, di decidere dopo che il mostro non ha superato un Tiro Salvezza, che invece lo supera. Questo evita che il boss di turno sia messo KO da un blocca mostri qualsiasi, o effetti simili “save or suck”.
Aver aggiunto le reazioni, peraltro, consente comportamenti peculiari dei mostri, che aggiungono dinamismo al combattimento. Il Goblin Boss, ad esempio, quando riceve un attacco e può vedere l’attaccante, come reazione può prendere un Goblin adiacente a lui e scambiarsi di posto: sarà lo sfortunato Goblin a subire l’attacco al suo posto, mentre il capo rimarrà sano e salvo.
Nella quinta e ultima parte si parlerà delle meccaniche della morte, i riposi, l’ispirazione, gli allineamenti, gli oggetti magici e la griglia.
This post was published on 22 Maggio 2017 11:02
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