Nella terza parte dell’articolo di confronto di D&D 3.5 e D&D 5, si parlerà dei talenti e di come sono cambiati. Guardando alcuni talenti verranno inoltre spiegate le reazioni, le azioni bonus e gli attacchi di opportunità.
I talenti (Feats) sono diventati molti di meno, non si guadagnano più automaticamente ogni tot livelli, e non esistono i talenti bonus. Al posto di queste cose ci sono molte più scelte all’interno di ogni classe che differenziano una serie di percorsi interni. Ad esempio, un Guerriero può scegliere diversi stili di combattimento, e inoltre può diventare un Champion, un Eldritch Knight, un Battlemaster o un Purple Dragon Knight. Un Barbaro può seguire il percorso del Berserker, del Totem Warrior o del Battlerager. E così via.
E ciascuno di questi percorsi ha al suo interno ulteriori sottoscelte, che possono essere visti sostanzialmente come percorsi di “talenti” che risparmiano la lettura di pagine e pagine di talenti di cui solo un sotto-gruppo ha davvero senso per quel tipo di personaggio, indirizzando direttamente verso le scelte più indicate (ovviamente questo riduce le possibilità di personalizzazione meccanica complessiva).
I talenti veri e propri, invece, si possono guadagnare ai livelli 4, 8, 12, 16, 19. A questi livelli si è posti di fronte ad una scelta:
I talenti sono molto più forti di prima, ma soprattutto hanno uno stile diverso, non sono dei bonus singoli ma come dei “pacchetti completi” che permettono di fare meglio un determinato tipo di azioni, o fare azioni che normalmente non si possono fare. Alcuni esempi:
MAGE SLAYER
Ti sei addestrato con tecniche utili nel combattimento in mischia contro gli incantatori, ottenendo i seguenti benefici:
– Quando una creatura entro 1,5 metri da te lancia un incantesimo, puoi usare la tua reazione per compiere un attacco con arma in mischia contro quella creatura.
– Quando infliggi danno a una creatura che si sta concentrando su un incantesimo, quella creatura ha svantaggio al tiro salvezza che fa per mantenere la concentrazione.
– Hai vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi lanciati da creature entro 1,5 metri da te.
Nella 5° edizione, lanciare un incantesimo con un avversario adiacente non genera attacchi di opportunità (a meno che non abbia il talento Mage Slayer, appunto). Lanciare incantesimi che richiedono un tiro di attacco quando si è adiacenti ad un nemico, comunque, ha Svantaggio.
Vale lo stesso per gli attacchi con armi a distanza fatti quando si ha un avversario adiacente: non ha normalmente diritto ad un attacco di opportunità, però l’attaccante ha Svantaggio al tiro per colpire.
SHIELD MASTER
Usi gli scudi non solo in modo difensivo, bensì anche offensivo. Ottieni i seguenti benefici finché stai indossando uno scudo:
– Se usi l’azione di Attaccare nel tuo turno, puoi usare un’azione bonus per provare a sbilanciare una creatura entro 1,5 metri da te con il tuo scudo.
– Se non sei incapacitato, puoi aggiungere il bonus alla CA del tuo scudo a ogni tiro salvezza di Destrezza che fai contro un incantesimo o un altro effetto dannoso che bersaglia solo te.
– Se sei soggetto a un effetto che ti permette di fare un tiro salvezza di Destrezza per subire solo metà del danno, puoi usare la tua reazione per non ricevere danno se hai successo nel tiro salvezza, interponendo il tuo scudo tra te e la sorgente dell’effetto.
Molti incantesimi, capacità di classe, talenti, concedono delle “azioni bonus”. Nel proprio turno si può eseguire una ed una sola azione bonus, e solo se qualcosa lo permette.
Inoltre, anche nei casi in cui qualcosa consente di lanciare un incantesimo come azione bonus, non si possono mai lanciare due incantesimi di livello maggiore di 0 nello stesso round: almeno uno dei due deve essere un trucchetto o un’orazione.
Vale anche per gli incantesimi come Misty Step che hanno come tempo di lancio un’azione bonus, o per la capacità dello Stregone di lanciare incantesimi rapidi con la propria Metamagia.
SENTINEL
Padroneggi delle tecniche per approfittare di ogni distrazione nella guardia di qualsiasi nemico, ottenendo i seguenti benefici:
Quando colpisci una creatura con un attacco di opportunità, la velocità della creatura diventa 0 per il resto del turno.
Le creature provocano attacchi di opportunità da te anche se usano l’azione Disengage prima di uscire dalla tua portata.
Quando una creatura entro 1,5 metri da te fa un attacco contro un bersaglio diverso da te (e quel bersaglio non possiede questo talento), puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con arma in mischia contro la creatura attaccante.
SHARPSHOOTER
Sei un maestro delle armi a distanza e puoi mettere a segno colpi che altri trovano impossibili. Ottieni i seguenti benefici:
Attaccare a raggio lungo non impone svantaggio ai tuoi tiri di attacco con arma a distanza.
I tuoi attacchi con arma a distanza ignorano la copertura a metà e la copertura a tre quarti.
Prima di compiere un attacco con un’arma a distanza in cui sei competente, puoi scegliere di subire una penalità di -5 al tiro di attacco. Se l’attacco va a segno, aggiungi +10 al danno.
Si provoca un attacco di opportunità solo quando si esce dalla zona minacciata da una creatura, non anche quando ci si muove al suo interno. Si può evitare ciò utilizzando l’azione Disengage (e quindi rinunciando ad altre azioni come attaccare). Sentinel permette, tra le altre cose, di ignorare Disengage.
Oltre alla già citata “azione bonus”, è introdotto anche il concetto di “reazione”. Ogni creatura (PG, PNG, mostri) può fare una ed una sola reazione a round al di fuori del proprio turno, purché qualcosa glielo consenta. Effettuare un attacco di opportunità consuma la propria reazione disponibile. Ma anche alcuni incantesimi sono reazioni: ad esempio Counterspell, che neutralizza una magia nel momento in cui un avversario cerca di lanciarla; o Shield, che a differenza di prima non è continuato ma è uno scudo di forza che aumenta di 5 la CA per un singolo attacco che ha appena colpito l’incantatore.
Il vecchio Attacco poderoso ritorna in varie forme compreso in alcuni talenti e capacità di classe, tra cui questo Sharpshooter.
Le armi a distanza hanno un raggio corto, entro cui funzionano normalmente, e un raggio lungo nel quale l’attacco ha Svantaggio.
Le coperture a metà e a tre quarti danno +2 e +5 alla CA e un bonus ai tiri salvezza di Destrezza.
Qual è il ragionamento dietro questi cambiamenti? Da un lato si evitano le migliaia di scelte minuscole di cui un buon 80% inutili per ogni data classe, che paralizzano i nuovi giocatori mentre danno il via libera ai “power player”. Così ci sono meno scelte ma importanti, tematiche e accessibili anche per i nuovi.
Dall’altro lato, rende la vita facile a chi vuole ignorare del tutto i talenti, anche se il DM dovesse voler creare dei PNG costruiti con livelli di classe ma non avesse voglia o tempo di guardare i talenti. Può dare loro i 2 punti di caratteristica mantenendo il bilanciamento, e lo stesso possono fare i giocatori coi propri PG.
Vale la pena di menzionare che la costruzione del personaggio, nella nuova edizione, è divenuta meno “punitiva”. D&D 3.5 e Pathfinder per esplicita dichiarazione degli autori premiano chi conosce il sistema, le varie opzioni permettendogli di costruire personaggi nettamente più efficienti di altri (system mastery). Questo comporta anche che a volte quello che un giocatore vorrebbe fare, lo rende molto debole rispetto al resto del gruppo, e non è bello. Questa peculiarità non è stata del tutto eliminata nella quinta edizione, ma è parecchio ridimensionata. Vale la pena menzionare che le razze danno soltanto bonus, e non malus, per cui se qualcuno desidera giocare un mezzorco mago non avrà delle penalità nel farlo (ha meno bonus appropriati, ma non viene “punito” con intelligenza più bassa).
Nella quarta parte si parlerà dei mostri, le azioni leggendarie e le azioni della tana.
This post was published on 22 Maggio 2017 11:02
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