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Giochi di ruolo

Dread, il perfetto gioco di ruolo per serate horror

Si avvicina Halloween, e così molti giocatori di ruolo, come ogni anno, iniziano a organizzare delle sessioni one-shot horror a tema, per giocare coi propri amici e, se tutto va bene, sentire quella tensione strisciante che ci inquieta ma che allo stesso tempo ci piace cercare.

Parecchi cercano di utilizzare i giochi che già conoscono per queste one-shot horror. Vanno per la maggiore D&D e Pathfinder, Sine Requie, Mondo di Tenebra, Call of Cthulhu, Sulle Tracce di Cthulhu e Kult.

I setting lovecraftiani sono tra i più amati dai giocatori di ruolo per le storie horror.

Queste scelte possono essere più o meno ottimali per quello che avete in mente, ma in varia misura rischiano di soffrire di un paio di problemi: da un lato sono giochi che non brillano per le one-shot, visto che fanno della crescita del personaggio un aspetto centrale; dall’altro, certe pesantezze nei regolamenti rischiano di far “uscire” dall’atmosfera horror che si cerca di creare. Se il fantasma in fin dei conti non è altro che un mostro come gli altri, coi suoi punti ferita e la sua classe armatura, semplicemente con certe riduzioni e immunità del danno, l’effetto un po’ si smorza.

Se volete provare un gioco pensato apposta per delle one-shot, horror, Dread di Epidiah Ravachol potrebbe fare al caso vostro. Non solo il regolamento è così leggero da non mettersi mai di traverso e rovinare l’atmosfera, ma è anche pensato apposta per rievocare quel crescendo di disagio e disperazione e di attesa dell’inevitabile, mantenendo altissima la tensione, finché in effetti il peggio accade, di colpo, spaventando, e il ciclo può ricominciare.

Come riesce a farlo? In Dread non si utilizzano dadi, bensì il Jenga, quel famoso gioco di mattoncini di legno da estrarre e riposizionare sulla torre sempre più instabile, fino a che qualcuno la farà crollare.

Niente dadi al tavolo. La Torre Jenga focalizzerà l’attenzione e genererà molta tensione.

In Dread, quando il tuo personaggio sta facendo qualcosa di rischioso, pericoloso o che potrebbe avere conseguenze spiacevoli, il GM ti chiede di estrarre un mattoncino, e metterlo in cima. Ci sono quattro possibilità:

  • Accetti la richiesta, provi a estrarre il mattoncino e ce la fai: il tuo personaggio riesce a fare quello che stava facendo, senza troppi problemi.
  • Rifiuti la richiesta, prima o durante l’estrazione, rinunciando: il personaggio fallisce nel suo intento e/o le cose si mettono male, subisce conseguenze spiacevoli.
  • Accetti la richiesta, ma durante la delicata operazione fai crollare la torre: il tuo personaggio muore, o impazzisce, o nessuno riesce più a trovarlo, o diventa posseduto, o qualsiasi cosa sia appropriata nel contesto. In ogni caso, è fuori dalla storia (oppure diventa un PNG).
  • Rifiuti la richiesta, e invece fai cadere di proposito la torre (pro tip: se lo fate di colpo senza avvisare fate prendere un bello spavento): il personaggio si sacrifica nella situazione disperata, però puoi descrivere come riesce nella sua ultima azione, spesso mettendo in salvo gli altri o almeno dandogli qualche attimo di respiro in più.

Sostanzialmente le regole sono queste. C’è anche qualche dettaglio in più, ad esempio sulla quantità di mattoncini da estrarre preventivamente dalla Torre Jenga in base al numero di giocatori in totale, e in base a quanti l’hanno già fatta crollare (3 in meno per ogni giocatore sotto i 5, e 3 in meno per ogni PG morto/scomparso/eccetera). Il GM non estrae mai i mattoncini per i PNG, che riescono o meno a seconda di quello che racconta, finché i PG non si mettono di mezzo.

Le schede dei personaggi sono chiamate questionari, e consistono di domande che il GM ha preparato e che sono uniche per ogni scheda. Ci potrebbero essere ad esempio la scheda del prete, dell’alcolizzato, del figlio del manager, della modella, del nerd, e così via. Le domande riguardano l’aspetto fisico, qualità e difetti del carattere, e soprattutto di cosa hanno paura. Ci devono essere domande riguardo il perché il personaggio è motivato ad essere dove si trova, a meno che non sia impossibilitato ad andarsene né più né meno; e si consigliano domande provocatorie riguardo il background dei personaggi, del calibro di “come mai hai contratto un grosso debito?”, o “qual è la cosa che hai fatto di cui ti vergogni di più?”, o “cos’hai dovuto sacrificare per diventare un campione?”.

Un esempio di questionario/scheda personaggio, tratto dallo scenario gratuito “Full Moon”.

I giocatori sfoglieranno rapidamente i questionari disponibili, sceglieranno il loro preferito, e risponderanno alle domande, andando a delineare in questo modo il personaggio nel modo che preferiscono, ma rimanendo entro la cornice costruita dal GM in modo che siano legati alle premesse che ha in mente per le vicende, e magari anche tra loro.

Pregi, difetti, capacità e incapacità che emergono dalle schede sono anche importanti per decidere che cosa si può o non si può fare. Il GM potrebbe chiedere di estrarre un mattoncino a un atleta di salto in lungo che vuole saltare da un tetto a un altro. Ad un personaggio medio, invece, potrebbe chiedere di estrarne due, per la maggiore difficoltà del compito. Ad uno con un braccio rotto potrebbe chiederne tre, mentre un paralitico o qualcuno con la gamba rotta magari semplicemente non può.

Il regolamento completo dà molte indicazioni su come costruire questionari efficaci e su come creare e mantenere l’atmosfera horror per le proprie one-shot. Si trova in pdf a 12$ oppure la versione cartacea a 24$. C’è anche una versione ridotta di 4 pagine, e gratuita, che contiene tutte le regole necessarie per giocare, ma che glissa sui preziosi consigli di atmosfera e progettazione della one shot e dei PG.

La copertina del manuale.

La Torre Jenga si può acquistare ovunque, in qualsiasi negozio di giocattoli.

Un consiglio importante è di continuare a raccontare mentre la torre sta venendo ricostruita dopo la caduta, per non spezzare il ritmo (a meno che non sentiate di avere bisogno di un attimo per scaricare la tensione), e a volte anche durante la delicata estrazione e riposizionamento, aggiungendo dettagli e incrementando la tensione. A volte invece sarà l’assordante silenzio il miglior modo di accrescere la tensione mentre qualcuno sta estraendo il mattoncino. Non è difficile da capire. Semplicemente, tenete presente che non siete costretti a stare zitti mentre si sta armeggiando con la torre.

Inoltre, ricordate che se un PG è fuori dalla storia, il giocatore non deve stare a girarsi i pollici per tutto il resto della serata! Può prendere il controllo di uno dei PNG e continuare a giocare.

Un altro consiglio è di evitare una struttura narrativa con mistero da risolvere, a meno che non sia molto ben progettata e la risoluzione sia solo una scusa di contorno. Il piatto forte è l’horror: se diventa un “ragioniamo sugli indizi e cerchiamo di risolvere un caso” o un “diamo la caccia a un mostro”, l’atmosfera e la tensione vanno a farsi benedire.

Paradossalmente, è addirittura più indicato per uno scenario con soldati in una missione praticamente suicida durante la seconda guerra mondiale, come mostra lo scenario War is Hell: la struttura del gioco è un continuo ciclo in cui si alternano un crescendo di tensione e l’arrivo dell’inevitabile tragedia, e si presta bene a soldati mandati a morire che sperano di portare a casa la pellaccia e che continuano a temere per la propria vita – e di cui molti moriranno.

Fateci sapere cosa state organizzando di bello per Halloween, che sia con Dread o qualsiasi altro gioco, nei commenti!

This post was published on 28 Settembre 2017 23:35

Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro. Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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