Benvenuti alla seconda parte della recensione di Mutant Chronicles, il gioco techno-fantasy e diesel-punk della Target Games che è risorto dalle ceneri per regalarci nuovamente ore di orrore e azione. In questa parte della recensione parleremo del sistema e dell’aspetto grafico. Per chi si fosse perso la prima parte, potrà trovarla qui
SISTEMA
Mutant Chronicles ha un sistema di gioco che potremmo definire convenzionale o, come vengono soprannominati ultimamente questo tipo di giochi, “vecchia scuola” che strizza l’occhio al suo progenitore.
Pur seguendo le orme del suo antenato, però, ne supera brillantemente gli errori introducendo, tra l’altro, alcune meccaniche innovative di controllo della probabilità o, meglio, abbattimento della sfiga e di narrazione cinematica. Il sistema di gioco è nato anche grazie al playtest aperto ai fan e ai relativi spunti dati da loro, similmente a quanto fatto per la quinta edizione di D&D. Il prodotto uscito è divenuto un sistema nominato 2D20 utilizzato anche in altri giochi come ad esempio il gdr di Conan il barbaro.
Iniziamo, come in ogni buon gioco di ruolo, dalla creazione del personaggio. In Mutant Chronicles la creazione è gestita da un sistema detto Lifepath che riprende la precedente incarnazione del gioco. Il Lifepath guida il giocatore lungo alcuni step che rappresentano le varie tappe della vita di un PG prima che inizi le proprie avventure. Questi passaggi sono gestiti da tabelle su cui scegliere le varie opzioni disponibili con un tiro di dado e dall’utilizzo di Life point, questi ultimi permettono di variare il tiro di dado e personalizzare il personaggio.
Nella creazione del nostro eroe partiamo dalla definizione degli attributi con un sistema a punti per passare poi alla scelta casuale delle sue origini che possono variare dall’essere membro di una corporazione all’essere nato in una famiglia di criminali.
Definite le origini, si stabilisce, sempre casualmente, lo status all’interno della propria fazione di origine e il luogo dove si è nati, passando dalle colonie di asteroidi fino a San Dorado su Marte.
Dopo aver stabilito dove si è nati, si determina l’educazione ricevuta tramite la scelta casuale di profili che modificano attributi, abilità e talenti legati alle abilità scelte; ogni abilità, infatti, ha un albero di talenti che permette di accedere via via ad effetti che rendono più efficace l’abilità in questione. Anche in questo caso, grazie ai Life point, è possibile “guidare” la sorte.
Scelta la propria educazione iniziale, che per inciso potrebbe anche essere la “legge della strada” se si ha avuto un’infanzia turbolenta, si passa a scegliere la propria prima carriera, anche qui la scelta è casuale e si ottengono dei profili da aggiungere a quanto già si è ottenuto. Ovviamente il termine carriera non indica solo percorsi legali, ma, ai fini del gioco, anche quella del criminale è considerata una carriera. Dopo aver scelto la prima carriera si può accedere ad una carriera iconica ovvero specifica del mondo di Mutant Chronicles come l’Inquisitore della Fratellanza o il Blood Beret dell’Imperiale.
Queste carriere rappresentano il cuore dell’universo di Mutant Chronicles e come tali tendono a essere più remunerative delle altre anche in termine di poteri o risorse a cui si può accedere, per questo necessitano di prerequisiti elevati da soddisfare per poterle intraprendere. Si possono scegliere fino a un massimo di quattro carriere, compresa quella iconica, prima di iniziare il gioco vero e proprio.
Ogni passaggio è seguito dal tiro di dado su una tabella degli eventi specifica per ogni step, questi eventi possono essere positivi o negativi e servono a caratterizzare ulteriormente il personaggio.
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Il sistema di risoluzione delle azioni è del tipo “tira sotto”, per effettuare un test si tirano
due dadi da venti (2D20) e si confrontano i risultati con la caratteristica interessata più il punteggio di abilità, se il risultato è inferiore alla somma allora si ha un successo; il Master definisce per ogni test la difficoltà da raggiungere, ovvero i successi da generare, e se il numero di successi eguaglia la difficoltà l’azione è riuscita.
La meccanica di base è molto semplice ma ad essa si aggiungono una serie di dinamiche che permettono di modificare il risultato del tiro, anzitutto i Focus che rappresentano un intervallo di risultati che generano successi aggiuntivi, similmente all’intervallo di critico di D&D, poi vi sono i punti Momentum, ovvero punti generati dai successi in “eccesso”, con questi punti si possono ampliare i risultati dell’azione, se ad esempio per riuscire in un’azione serve un solo successo e i dadi ne generano tre, si guadagnano due punti Momentum con i quali si può ridurre il tempo necessario per completare l’azione, oppure ottenere effetti aggiuntivi come maggiori informazioni in un tiro percezione o danni aumentati in combattimento. Questi punti possono anche essere messi in comune con il gruppo per futuri utilizzi.
Il risultato del dado però nasconde anche delle insidie, infatti se con un dado si ottiene un venti naturale si subisce una Ripercussione, che può andare da una semplice complicazione tipo “perdi più tempo del previsto” ad un fallimento disastroso nel caso non si riesca nel test di abilità e si generi anche una Ripercussione.
Come avevo accennato precedentemente, Mutant Chronicles introduce anche delle meccaniche per mitigare l’effetto della sfortuna e influire sulla trama. Due sono i meccanismi usati: i Punti Cronaca e i Punti Oscura Simmetria, i primi appannaggio dei giocatori i secondi del Master.
Grazie ai Punti Cronaca i PG possono comprare un “uno” automatico, il che significa uno o più successi sicuri in base alla presenza di Focus o meno, oppure sopprimere svantaggi per una scena, oppure aggiungere un fatto o un dettaglio alla scena in corso tipo “c’è un tombino aperto dietro il vicolo”, questo punto è sottoposto al veto del Master a seconda della plausibilità della richiesta del PG. I Punti Cronaca, che vengono riportati ad un punteggio fisso iniziale ad ogni nuova sessione, si possono guadagnare durante il gioco come premio per aver risolto situazioni complesse, aver raggiunto particolari traguardi o per aver interpretato i tratti di background del proprio PG.
I Punti Oscura Simmetria invece rappresentano l’aura malevola che aleggia nel mondo di Mutant Chronicles, infatti il Master può utilizzarli per dare “risorse” ai PNG, attivare abilità speciali di certi PNG e vari altri effetti tra cui creare malfunzionamenti nelle attrezzature, corrompere i personaggi o i luoghi, oppure utilizzare l’ambiente per ostacolare o attaccare i PG. I Punti Oscura Simmetria all’inizio della sessione di gioco sono pari alla somma dei Punti Cronaca dei PG e possono aumentare se i PG “comprano” dei dadi aggiuntivi per un test, una sorta di patto col diavolo, oppure in presenza di luoghi o creatura particolarmente corrotte e oscure, in ultimo, a discrezione del Master, se i PG perdono tempo, bisogna fare attenzione perchè l’Oscura Simmetria è in agguato e trama contro i PG mentre loro perdono tempo.
COMBATTIMENTO
In Mutant Chronicles anche il combattimento cerca di favorire un’azione dinamica e cinematografica e ci riesce, in parte, con alcuni interessanti escamotage.
Il primo è l’assenza di un’iniziativa, i PG agiscono per primi a meno che il Master non spenda punti Oscura Simmetria per far iniziare i PNG, in questo modo si ottengono due effetti, riduzione del tempo e organizzazione dei PG che possono agire di accordo in base alle esigenze del momento senza dover rispettare una scaletta, come appunto in ogni film d’azione che si rispetti.
Il secondo riguarda la rappresentazione dell’area di battaglia. In Mutant Chronicles gli spazi non sono calcolati in base a misure reali ma sono schematizzati in Zone, ogni zona ha delle caratteristiche che la rendono diversa da quelle con cui confina, di conseguenza le gittate sono divise in Close, limitata alla zona in cui ci si trova, Medium, limitata alle zone limitrofe alla propria, Long, due zone oltre la propria, Extreme, tre o più zone oltre la propria. Questa schematizzazione, che si utilizza sia per il movimento che per la gittata delle armi, permette di avere una veloce idea della distanza raggiungibile dalle armi e dal movimento.
Niente più “mi muovo di 9 m, se corro 18, dunque da qui a lì saranno 25 metri, o forse 30, ci vuole….” oppure “il mio fucile ha 30m a corto, 100m a medio e 400 m a lungo raggio, asp a quanti metri hai detto che sta il tipo?”, inoltre si è spinti a dare un senso al campo di battaglia caratterizzandolo, infatti ogni zona deve avere tratti distintivi, macchine parcheggiate che offrono copertura, un tombino ottimo per la fuga, dando un tocco cinematografico al combattimento che ricrea situazioni come “Jhon, corri dietro quella macchina da lì dovresti arrivare a colpirlo, la distanza è breve”.
Il terzo elemento sono le cariche delle armi. In Mutant Chronicles ogni arma, invece di avere un numero di colpi ben precisi da scalare di volta in volta, ha un numero di cariche che si consumano solo se si usano determinate Manovre come le raffiche o in caso di Ripercussioni nel tiro per colpire. Questo sistema, adottato anche in altri giochi come Dungeon World, permette di evitare la contabilità e dedicarsi all’azione, proprio come nei film dove le armi si scaricano solo in situazioni drammatiche o se l’eroe di turno le scarica in spettacolari raffiche contro i nemici. Oltre a queste innovazioni che si aggiungono ovviamente ai Punti Cronaca, ai Momentum che permettono di attivare alcune opzioni come i danni aggiuntivi, e i Punti Oscura Simmetria, il combattimento è gestito in modo più o meno classico.
Ogni PG ha tre tipi azioni da fare, Libera, Vincolata e Standard, in base al tipo utilizzato, le azioni che si compieranno saranno più o meno complesse, andando dal gridare allo sparare passando per l’invocazione dell’Arte. La salute è gestita con un sistema di locazioni ognuna con un numero di ferite Leggere ben definito, superate queste si attinge ad un bacino unico di ferite Serie e poi a uno di Critiche, superate le quali sopraggiunge la morte.
SOVRANNATURALE
Il mondo di Mutant Chronicles non è solamente proiettili e tecnologia retrò, i personaggi saranno sottoposti a eventi al di là della loro comprensione, orrori cosmici, degni del miglior Lovecraft, li aspetteranno nelle ombre pronti a ghermirli e a intaccare la loro sanità mentale.
Per questo motivo nel gioco sono previste, oltre alle ferite fisiche, anche quelle Mentali, legate agli effetti sovrannaturali o agli eventi traumatici, che possono portare alla follia in seguito a situazioni particolarmente scioccanti. Ogni personaggio è soggetto a un parametro detto Dread, Timore, che fa aumentare le probabilità di Ripercussioni, simulando l’ombra oscura che aleggia nel mondo delle Cronache Mutanti.
Rimanendo in tema sovrannaturale, nel mondo di Mutant Chronicles un poto molto importante è occupato dall’Arte e dall’Oscura Simmetria. La prima è una sorta di magia derivata dalla Luce e come lei può essere divisa in sette parti, i cosiddetti Aspetti dell’Arte. Ogni Aspetto attiene ad una particolare sfera di magia, si va dal controllo degli elementi a quello delle illusioni, passando per il perfezionamento del proprio corpo. Nel manuale base sono presentati solo quattro dei sette aspetti e solo i membri della Fratellanza possono padroneggiarla. L’apprendimento è gestito con un sistema di talenti ad albero mentre per il lancio vero e proprio degli incantesimi si esegue un test sulla Volontà più Misticismo con una difficoltà legata al tipo di incantesimo che si vuole utilizzare.
Per quanto riguarda l’Oscura Simmetria il sistema è sostanzialmente identico con due aggiunte, la prima è che comprare dadi causa ferite Leggere sotto forma di orribili cicatrici, la seconda è che i successi aggiuntivi non generano Momentum ma effetti legati all’Oscura Simmetria, come gelidi venti che tempestano l’area o fiamme oscure che prorompono dalle armi dell’utilizzatore, ovviamente queste manifestazioni normalmente sono causa di un’immediata accusa di eresia che ha come punizione la morte.
Concludiamo con un accenno alla gestione del denaro in Mutant Chronicles. I creatori del gioco hanno deciso di seguire una politica di astrazione del sistema economico, decisione comune anche ad altri giochi recenti come Il Richiamo di Cthulhu settima edizione. Ogni PG ha due statistiche, la prima chiamata Earning che definisce il suo livello economico e la capacità di spesa, la seconda definita Assets che definisce la quantità di ricchezze facilmente liquidabili come macchine, obbligazioni o vil denaro contante. Quando un PG deve comprare qualcosa, prima effettua un tiro per verificare che la merce sia reperibile sul mercato e poi un tiro per verificare la propria disponibilità economica tirando un numero di D6 pari al valore di Earning confrontando il risultato con il costo dell’oggetto, per coprire l’eventuale differenza tra il tiro e il costo, si possono usare gli Assets.
ASPETTO GRAFICO
L’aspetto grafico dei manuali di Mutant Chronicles è estremamente curato.
Visivamente ogni manuale cattura gli occhi e l’immaginazione con le numerose illustrazioni che descrivono sapientemente il mondo delle Cronache. Alle sempre verdi ed evocative illustrazioni di Paul Bonner si affiancano quelle di vari autori che ci donano la loro interpretazione del mondo con immagini suggestive e oniriche. Anche alcuni loghi tradizionali sono stati rivisitati e modernizzati, rendendoli più accattivanti e attuali. L’impaginazione segue lo stile delle illustrazioni grazie ad una cornice diesel punk e uno sfondo pergamenato che contribuiscono a far entrare il lettore nell’atmosfera di Mutant Chronicles. Di sicuro le versioni PDF dei manuali non sono “printer friendly” ma appagano gli occhi e l’immaginazione.
Mutant Chronicles si presenta come un ottimo prodotto che accontenta tutti gli appassionati, tra cui me, di questo splendido mondo. Il processo creativo tramite playtest aperto, ha permesso di giungere ad un sistema di regole tra il classico e il moderno che raggiunge un buon equilibro fra queste due anime anche se forse si sarebbe potuto osare di più per rendere ancora più moderno il gioco. L’utilizzo del sistema del Lifepath permette di creare personaggi con una “storia”, semplicemente legando narrativamente ciò che viene fuori dalle tabelle degli eventi, che forniscono spunti di gioco e approfondimento sia per i giocatori che per il Master, inoltre nei manuali specifici di ogni Corporazione il sistema è ulteriormente sviluppato tramite meccaniche e tabelle specifiche per ciascuna di esse, permettendo così di personalizzare al massimo il proprio PG.
Forse l’unica nota dolente è proprio il combattimento che da una parte introduce meccaniche innovative volte alla velocizzazione del gioco e dall’altra meccaniche, come i vari gradi di azione, che ne rallentano il flusso. Purtroppo anche i vai Punti, Momentum, Cronaca, Oscura Simmetria, che fuori dal combattimento sono un ottimo strumento di gioco, durante il combattimento diventano un ostacolo a causa delle svariate possibilità di utilizzo e relative tabelle da consultare. Un vero peccato. Nonostante questo gloria al Cardinale!!