“Nel momento più buio dell’umanità arrivò Nathaniel Durand e portò la Luce. Ora la Fratellanza segue i suoi dettami e mantiene viva la sua Luce. Chi cerca riparo crede nella Luce, chi ha l’oscurità nel cuore la teme e perirà per mano di essa. Ricorda, l’occhio della Fratellanza è sempre vigile!” – Inquisitore della Fratellanza
Mutant Chronicles: l’Oscura Simmetria è tornata – Prima Parte
La strada era deserta, nel Perimetro di Luna City sono poche le persone che si avventurano, solo magazzini, edifici industriali o edifici abbandonati, occupati da derelitti o peggio. Ero sulle traccie di un balordo di poca importanza, per me almeno, per chi mi aveva ingaggiato invece valeva un bel po’ di corone cardinalizie, sia lode al Cardinale per questi lavori così semplici. I vicoli erano lerci e pieni di spazzatura, ero sicuro che si fosse rintanato in uno di questi, questione di tempo e avrei avuto le mie corone. Un rumore improvviso destò la mia attenzione, mi voltai, Vasquez, finalmente avevo trovato la mia preda. La mia soddisfazione, però, si tramuto subito in orrore.
Dalle ombre si materializzò un orrido essere alto circa due metri, occhi spenti, pelle grigia, un volto vagamente umano trasfigurato da un oscuro potere ed in mano un’arma che non vedevo da molto tempo, da quando prestai servizio su Marte per l’esattezza, un fucile d’assalto trasfigurato e potenziato come chi lo brandiva.
Un necromutante, così lo chiamavamo sui campi di battaglia, un orrido servo di Algeroth, non credevo che ne avrei più rivisti dopo la guerra contro il Saladino, e invece…
Stavo per mettere le mani alla mia Punisher quando un secco e cupo rumore spezzò l’attimo di tensione, vidi solo una lama nera uscire dal corpo del necromutante e il corpo esanime accasciarsi a terrà, mentre il sorriso dipinto sul volto di Vasquez sparì lasciando il posto ad un’espressione di sorpresa. Un’ombra nera si spostò da dietro il corpo del mostro e veloce come il vento colpì Vasquez alla nuca, facendolo accasciare al suole privo di sensi. Quando l’ombra si fermò la vidi bene e capii tutto, era un Mortificator della Fratellanza, ne avevo visti solo due in vita mia e solo sul campo di battaglia, durante alcune incursioni nella Cittadella del Saladino che avrei preferito dimenticare. Alcuni pensano siano solo leggenda, come i Ninja dei vecchi film. Si diresse con passo tranquillo verso di me
– Nel nome del Cardinale ti ordino di seguirmi, dovrai darci tutte le informazioni a tua disposizione su questo eretico – mi intimò
– Con piacere, sempre a disposizione della Fratellanza – risposi sudando freddo.
Il Gioco
Mutant Chronicles, secondo alcuni, è uno degli “sfortunati concorrenti” di Warhammer 40.000, personalmente ritengo che, nonostante vi siano molte somiglianze, sono sostanziali le differenze tra i due giochi a livello di Background tanto da renderlo unico e distinto e per questo molto affascinante. In Mutant Chronicles tra le differenze spiccano l’introduzione delle Corporazioni, il livello tecnologico, più “basso” rispetto al concorrente, e l’ampiezza del mondo di gioco, che per Warhammer 40.000 si allarga a tutto l’universo mentre in Mutant Chronicles riguarda solo il nostro sistema solare. Altra differenza è la chiara volontà di creare un mondo Tecno-Fantasy che però strizza l’occhio al Cyberpunk o meglio al Diesel-punk, introducendo tematiche tipiche del genere come il rapporto tra le Corporazioni e i cittadini comuni che vivono all’ombra dei palazzi corporativi e sperano di avere fortuna in uno dei pianeti colonizzati, oppure i freelance che vivono ai margini della società in un delicato equilibrio con le Corporazioni che di volta in volta sono datori di lavoro e nemici. Questo universo di gioco è circoscritto, ben “controllabile” e percepibile, non di meno ricco di profondità e spunti di gioco, mentre nel suo “concorrente” c’è il rischio di perdersi, sia come giocatore che come Master, nell’infinito dell’universo occupato dall’uomo.
L’ambientazione di Mutant Chronicles è stata creata dalla ormai defunta Target Games nel 1993. Per sfruttare il marchio del gioco e il suo successo iniziale, la casa produttrice fece uscire un’enorme varietà di giochi che spaziavano dal wargame, che prese il nome di Warzone e vide diverse reincarnazioni anche in italiano, ai giochi da tavola come Blood Berets, che fu tradotto e pubblicato a puntate nei fascicoli della Hobby&Work nel 1994, passando per i giochi di carte collezionabili come Doomtroopers, tradotto in italiano e che vede una nutrita schiera di fan tuttora attivi anche con espansioni fanmade, non dimenticando giochi per computer, libri e una piccola serie a fumetti.
Il fenomeno Mutant Chronicles ebbe un exploit esplosivo che aggredì il mercato del gioco in ogni suo campo. Purtroppo questo fenomeno conobbe un rapido declino e questa affascinante ambientazione cadde nel dimenticatoio nonostante alcuni tentativi di riesumarla, parzialmente cambiata nel design e nella storia ed in molti casi peggiorata. Recentemente, grazie alla feconda casa editrice Modiphius licenziataria di altri marchi piuttosto blasonati, il Gdr di Mutant Chronicles ha ritrovato una nuova giovinezza con una consistente mole di volumi che raccontano gran parte di questo affascinante universo completando, in alcuni casi, quelle parti rimaste oscure a causa della prematura morte della Target Games e quindi del gdr.
Oltre alla Modiphius, anche la Prodos ha il merito di avere rianimato questo marchio grazia alla nuova edizione del wargame Warzone. Per dovere di cronaca preciso che le due case produttrici hanno curiosamente scelto di seguire due linee narrative diverse, la prima introducendo delle novità e dei cambiamenti presi da alcune edizioni successive, la seconda rimanendo fedele all’ambientazione originale della Target Games.
AMBIENTAZIONE
La storia del mondo di Mutant Chronicles inizia sul finire del ventitreesimo secolo. La Terra come la conosciamo non esiste più, al suo posto vi è un mondo devastato da malattie e inquinamento, dovuti all’incredibile, e purtroppo senza controllo, progresso che, oltre a sfigurare il nostro mondo, ha cambiato gli equilibri di potere nella società umana. Il vero potere ormai è in mano alle Mega Corporazioni, enormi organismi fondati sul commercio e il profitto legato alle speculazioni finanziarie o alla produzione di tecnologia sempre più all’avanguardia. Il potere economico che possono muovere è tale da determinare, non solo le sorti di intere nazioni, ma del mondo intero.
Proprio le quattro Mega Corporazioni, Capitol, Mishima, Bauhaus e Imperiale, rendendosi conto che il loro mondo era ormai morente, guardarono con sempre più interesse alle stelle e iniziarono le operazioni per la colonizzazione dello spazio. La prima colonia fu anche la più vicina, la Luna. Venne stabilita una base costruita con le più moderne tecnologie disponibili, un fiore all’occhiello per le Corporazioni fra le quali fu la Capitol quella che più spinse e collaborò per la sua realizzazione. Questo fu solo il primo passo, vennero realizzate tecnologie in grado di Terra-Formare (N.d.a.: rendere abitabile un pianeta inospitale creando un’atmosfera vivibile ed un ecosistema adeguato) e l’esplorazione spaziale raggiunse i più remoti angoli della nostra galassia, i pianeti a lungo ritenuti inospitali divennero le nuove colonie dell’umanità.
Così successe per Mercurio sotto il controllo della corporazione Mishima, per Venere sotto il controllo della Bauhaus, per Marte colonia Capitol, mentre la corporazione che da sempre dedicò la sua esistenza all’esplorazione della galassia reclamò a sé solo alcune città sui pianeti principali e varie colonie sulle fasce di asteroidi tra cui l’asteroide Victoria, queste furono le colonie della corporazione Imperiale. Quando il loro pianeta natio, la Terra, fu irrimediabilmente compromesso, le Corporazioni organizzarono un massiccio Esodo, portando nelle loro colonie le persone a loro fedeli, dipendenti e lavoratori con relative famiglie. L’Esodo portò il caos nelle popolazioni terrestri e i deboli governi minacciarono ripercussioni militari conto le quattro Corporazioni, la cui risposta fu un bombardamento orbitale che trasformò la Terra in un deserto nucleare.
La voglia di conquista, però, causò anche la rovina degli uomini. I Conquistadores imperiali, negli anni seguenti, raggiunsero Pluto dove trovarono una strana tavola fatta in un metallo sconosciuto, nessuno ha una descrizione esatta dell’aspetto di quell’artefatto, la spedizione andò completamente perduta con tutte le informazioni relative. Dopo l’arrivo dell’uomo su Pluto, incominciarono ad esserci frequenti guasti negli apparati tecnologici più complessi, che ormai erano indispensabili per la vita comune, alcune epidemie si diffusero rapidamente fra la popolazione e gli odi, gelosie e invidie represse cominciarono a uscire a galla. In questo periodo di caos le Corporazioni scesero in guerra l’una contro l’altra per la sopravvivenza e la conquista di ciò che era stato risparmiato da questa misteriosa influenza oscura, questa sarà ricordata come la Prima Guerra Corporativa.
Fu allora che apparve un uomo, Nathaniel Durand, più tardi conosciuto come il primo Cardinale della Fratellanza, Durand mostrò a tutti l’esistenza dell’Oscura Simmetria causa della corruzione delle anime e delle macchine, per combatterla fondò la Fratellanza. Sotto la sua guida i membri della Fratellanza impararono l’uso dell’Arte, l’abilità di manipolare la Luce per combattere i nemici della Fratellanza, la sua voce fu seguita come una guida nel buio e sotto di lui le Corporazioni si riunirono abbandonando tutte le tecnologie ormai corrotte, formando l’Alleanza, un gruppo di membri scelti delle varie corporazioni, i Doomtrooper, che dovevano essere l’ultimo baluardo dell’umanità contro il nemico comune, mentre la sede dell’Alleanza divenne un luogo di incontro e discussione. La pace sembrava ripristinata ma qualcosa tramava nel buio. Gli Imperiali, volendo ricercare il motivo della scomparsa della loro spedizione su Pluto, scoprirono l’esistenza di un decimo pianeta, adesso conosciuto da tutti come Nero. Fu mandata una spedizione di Conquistadores per esplorarlo.
Quello che trovarono fu del tutto inatteso, una costruzione di natura sconosciuta di cui non esistono immagini o descrizioni, se non quelle disturbate fornite dagli esploratori, l’unica cosa sicura su questa costruzione è il fatto che custodisse un potere oscuro al di là di ogni immaginazione e gli uomini con le loro ricerche hanno distrutto i sigilli che lo tenevano segregato. Degli esploratori scesi su nero nessuno sopravvisse. Da allora nessun uomo ha mai più messo piede su Nero, ma qualcosa di oscuro ne era uscito. Entità demoniache
guidate da esseri di una potenza inimmaginabile, che adesso sono conosciuti come Apostoli, sciamarono in tutto il sistema solare. Ilian Signora del vuoto e dell’Oscura Simmetria, Semai Signore dell’odio e dell’inganno, Muawijhe Signore della follia, Demnogonis Signore della pestilenza e della corruzione, infine Algeroth, l’Apostolo della Guerra e Signore della Necrotecnologia. In questi momenti oscuri solo l’intervento di Nathaniel stesso potè salvare l’umanità. Il Cardinale insieme ad un gruppo scelto di soldati delle varie corporazioni entrò nella roccaforte di Algeroth e lo sfidò in combattimento, dopo un’aspra lotta e a prezzo della sua stessa vita riuscì ad uccidere l’Apostolo, essendo però consapevole che aveva ucciso solo una manifestazione fisica dell’abominevole essere. Questo gesto rincuorò gli animi dei soldati che riuscirono a ricacciare indietro il male e distruggere la sua Cittadella.
Seguì un’epoca di relativa pace turbata solo dall’arrivo di una quinta Corporazione, la Cybertronic, nata in una notte tramite ardite speculazioni finanziarie, possedeva una tecnologia avanzatissima che permetteva il connubio fra uomo e macchina. Questa nascita e la comparsa di questa nuova tecnologia, molto simile a quella posseduta da Algeroth, portarono alla rottura di un equilibrio che durava da anni e allo scoppio della Seconda Guerra Corporativa. Le ostilità cessarono solo quando su Marte apparve una nuova cittadella, sintomo del ritorno dell’Oscura Simmetria. Dopo questa scoperta le Corporazioni deposero le armi per fronteggiare il pericolo imminente. Da allora l’universo è sospeso tra una estenuante guerra di trincea con le forze degli Apostoli e una guerra interna contro le eresie dilaganti, mentre l’equilibrio di forze fra le cinque Corporazioni: Imperiale di stampo feudale basato sulla conquista e sul potere militare, Capitol basata sul profitto e sulla finanza, Bauhaus che segue un ideale di nobiltà e gestione oligarchica del loro sistema produttivo qualitativamente superiore, Mishima di stampo feudale e con una politica di produzione massiva anche a scapito di una elevata qualità, Cybertronic guidata tramite un rigido sistema di ottimizzazione della produzione e una tecnologia senza eguali, risulta altalenante e porta ad una guerra fredda fra le stesse. In tutto questo caos la Fratellanza vigila con pugno di ferro sull’umanità senza risparmiare mezzi e epurazioni là dove sia necessario. Sulla terra, intanto, la vita è sopravvissuta in bunker militari o è mutata per adattarsi all’ambiente ostile, e i sopravvissuti lottano per la sopravvivenza serbando un rancore eterno per coloro che gli hanno abbandonati, fra questi spicca la cosiddetta Whitestar, ovvero ciò che resta delle popolazioni russe sopravvissute all’olocausto vivendo in bunker militari vestigia di un tempo remoto.
Qui finisce la prima parte della recensione, rimanete sintonizzati per sapere di più su questo splendido gioco. Continua….