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Giochi di ruolo

Sine Requie. Un malinconico mondo morto pullulante di cadaverici stati

Sine Requie è un gioco che ho scoperto quasi per caso ormai oltre dieci anni fa, quando era appena uscita l’edizione XIII. Molti di voi ormai sapranno cos’è ma io, beh, io lo scoprii quando erano veramente in pochi a conoscerlo.

XIII direte voi? Va bene, iniziamo dalle basi. In Sine Requie, dal latino “senza riposo“, quel XIII rappresenta gli anni passati dall’inizio del Giorno del Giudizio, ovverosia dal 1957. Sarà presto facile fare i conti e capire che l’inizio di tutto è collocabile nel 1944.
Ci state per arrivare vero? Ecco, esattamente il 6 giugno del 1944.
A voler essere ancor più precisi il 6/6 alle 6:06 mentre gli Alleati sono impegnati nella liberazione dell’Europa continentale dal Nazi-fascismo sulle coste della Normandia: il D-Day.

Affascinante come questi due autori toscani, Leonardo Moretti e Matteo Cortini, abbiamo preso una parola cosi emblematica come D-Day e l’abbiano resa ciò che nell’immaginario di ogni nerd: Dooms-Day. Il Giorno del Giudizio.

Ero a Lucca, il mio caro amico Andrea era di fianco a me. D’un tratto si fermò attratto da qualcosa che io nemmeno avevo notato. Lo fa sempre, ci stai parlando e lui si ferma a fare altro, come perdersi nei suoi splendidi occhioni blu riflessi allo specchio o sfogliare un fumetto che conoscono in quattro. Lui questa volta si ferma a parlare con un tizio dalla bizzarra cravatta e dalla chioma grigio-nera. Parlano di nazisti. Parlano di zombie.

All’epoca non era ancora uscito Dead Snow e quindi l’unica cosa che fondeva zombie e Nazisti era Wolfenstein. Incuriosito, data la mia professione di storico e il profondo animo da appassionato di genere horror, mi sono avvicinato ed ho ascoltato.

Nemmeno noto dietro di loro il manuale e lo stand. Sento solo che parlano. Di motoseghe, di città d’acciaio, di robot con dentro cervelli, di morti che camminano, di nazisti che hanno vinto la guerra, di papalini del cazzo che bruciano gente per strada. Parlano di quello che diventerà uno dei miei giochi preferiti: parlano di Sine Requie Anno XIII.

Incuriositi, lo acquistiamo – rigorosamente a metà, data la nostra natura da universitari squattrinati. E’ la scoperta di qualcosa di nuovo, fatto di orrore, paura Malinconia verso un mondo che non ha altro intento se non quello di divorarci.

Un mondo dove la speranza è morta, un mondo che rappresenta emblematicamente quanto Primo Levi ha voluto raccontarci ne “I Sommersi ed i Salvati“: sopravvivono solo i più forti, quelli che scendono a patti con se stessi e con la morale, gli altri si estinguono.
Resterà solo chi non sarà sommerso dalle orde cadaveriche dei Morti e riuscirà a salvarsi, letteralmente.

Ma salvarsi dove? Tutto ciò che è sopravvissuto al Giorno del Giudizio è solo una terra brulla e invivibile in cui l’unica legge che vige è quella del più forte.

La speranza di una parvenza di umanità esiste solo aggrappata a sistemi totalitari che hanno deumanizzato la popolazione, evolvendosi verso nuove vette di Fede; sia essa in un Dio ultraterreno, una Utopia politica, o un cieco Fanatismo.

Questo è Sine Requie: un mondo Malinconico che lentamente sta morendo. Un grande elefante che è già nel suo cimitero ed ora è riverso a terra, in attesa che il suo corpo cessi di vivere. Qualche funzione vitale è ancora in moto. Il Cervello pensa ancora, il Cuore batte ancora, il Sangue è ancora pompato nelle vene, ma il corpo è li, a terra, non ce la fa più, è esausto, sfiancato, privo di energie.

Bello vero? E pensare non ho ancora detto nulla di questo gioco, ne di cosa si gioca, ne di come si gioca, ne di che parla. Ecco, ora siete nella mia stessa posizione quando io aprii per la prima volta nel buio della mia camera quel manuale acquistato in quel lontano Lucca 2007.

Prima di tornare a parlare dell’ambientazione voglio fare un inciso riguardante il regolamento. Gli autori hanno fatto una scommessa e puntato su un cavallo, un cavallo che si è dimostrato vincente, un cavallo che si chiama narrazione.
Attraverso un semplice artificio quale “l’interpretazione dei Tarocchi” gli autori si sono smarcati dalla necessità di regolamentare qualcosa dicendo chiaramente: “usa il Narrativium, Luke. Gioca, interpreta, divertiti. Non stare a pensare alle fottute regole“.
Perché questo è il vero motore del gioco: quella tensione che sale nel momento in cui estrai il tarocco perché non sai cosa voglia dire, e poi, SBAM, gli viene data una interpretazione e diviene lo slancio per la scena che si sta raccontando e poi via, di nuovo giù di interpretazione massiccia, alimentando quel sano misto di casualità e incertezza che fa da sottofondo alla storia di cui sei protagonisti.

Ma questo non deve essere sembrato abbastanza agli autori e vi si è affiancato un secondo sistema, a mio avviso perché molti stupidi nerd non avrebbero capito il primo, o più probabilmente per risultare appetibile anche a coloro ancora troppo abituati a concetti come pallette+1, e che quindi avrebbero colto con difficoltà l’epocale passaggio ad un nuovo modo di pensare il gioco di ruolo.

Allora eccolo li lo strumento di supporto, la stampella, riservata al giocatore pigro ma comunque volenteroso che, interessato a giocare, può godere di un “sistema” codificato riassumibile in “quanto sei ganzo da -10 a +10”. Ecco, dunque, l’estrazione delle carte francesi che, con valori da 1 a 10 più relative figure J, C, Q, K, diviene il termometro del divertimento grazie alla semplicità di “più il risultato sale, più l’animo è caldo e il gioco attraente; più è basso, più il fallimento è garantito.

Semplice, lineare, funzionale, ma pieno di pecche a mio avviso. Un grande passo avanti all’epoca, certo, ma che ora nel 2017 si scontra con se stesso, o meglio, con i nuovi sistemi di gioco (alcuni ideati dagli stessi autori), più immediati, più interattivi, più esemplificativi, che fanno impallidire quello che nel 2007 era considerabile all’avanguardia.
Semplice scorrere del tempo. Nulla di sbagliato, semplicemente fisiologico.

C’è poco altro da dire sul regolamento: due sistemi che corrono in parallelo, che si possono alternare in qualunque momento, sono la manna dal cielo per qualunque giocatore. Sparare sulla folla offrendo più opzioni ha avuto il pregio di attrarre curiosi di qualunque genere, sia quelli attratti dalla novità – l’uso dei Tarocchi – sia i puristi di vecchia data che al pari gli Anziani di Vampiri hanno difficoltà a relazionarsi con tutto ciò che è “nuovo”.

Ma se state iniziate credere che sia il regolamento la parte interessante di Sine Requie, no, oh, no, vi sbagliate. è l’Ambientazione il piatto forte, o più precisamente gli Stati di Sine Requie.

Vedete, la cosa bella di questo gioco è la possibilità ambientare una campagna in uno qualunque delle nazioni sopravvissute al D-Day senza doversi preoccupare troppo degli altri. Questi sono infatti cosi isolati gli uni dagli altri (ci credo, chi mai si avventurerebbe in un mondo pullulante di Morti cadaverici famelici) che le interazioni sono praticamente nulle. E’ come se i personaggi vivessero in tanti piccoli micro-mondi, micro-ambientazioni, che tutte insieme formano Sine Requie Anno XIII, come se ogni organo dell’elefante di cui parlavamo prima continuasse a vivere non curante dagli altri, come appunto uno zombie. Affascinante, vero?

Non temete. E’ normale che a questo punto vi stiate domandando cosa sia sopravvissuto al Risveglio dei Morti e, sopratutto, come abbia fatto a continuare ad esistere. Presto detto.

Quando studiai il manuale per la prima volta gli stati esistenti erano solo tre, si favoleggiava di un quarto, si ipotizzava di un quinto e si dava per morto un sesto. Con il passare degli anni e dei moduli, ho trovato singolare che questi coincidessero con le forze in campo del noto boardgame Axis&Allies – chissà magari è voluto – rimane che questi sono gli quelli degni di questo nome.
In ordine di pubblicazione:

Sanctum Imperium – Italia;
IV Reich – Germania;
SOVIET – URSS;
Regno di Osiride – Impero Britannico;
U.S.A – Stati Uniti d’America;
Trono di Crisantemo – Giappone.

Discorso a parte meritano i due non-luoghi che completano il tutto. Le Terre Perdute che come avrete già intuito altri non solo che vasti territori in cui comanda chi ha più pallottole, ingegno e benzina –  Molto Ken Shiro – e il Paese dei Balocchi, il luogo fantastico e favoleggiante, vera incognita di questo gioco e di cui accennerò qualcosa tra poco.
Presentiamoli brevemente.

Il Sanctum Imperium è nato dalla morte di una Italia incapace di far fronte alla minaccia dei Morti. Un territorio che durante la guerra vedeva i propri confini invasi da qualunque forza in campo. Nazisti a Nord, Alleati a Sud, un Re fuggiasco, Partigiani di ogni tipo in guerra per ogni briciolo di libertà. I primi anni furono duri e alla morte di Re Vittorio Emanuele III solo un uomo poteva salvare il popolo: Papa Pio XII.
Forte dell’ovvietà dei fatti, dichiarò l’inizio dei Giorni Escatologi, l’Apocalisse (andiamo chi può contraddirlo) e accentrò su di se tutti i poteri.
La Chiesa, unico reale potere ancora radicato sul territorio, divenne quel faro di speranza per un popolo ora difeso da nobili, coraggiosi Templari e zelanti, integerrimi Inquisitori, forti della loro Fede e delle loro Motoseghe.
Ma nell’ombra qualcosa si muove: i Braccamorte sono a caccia; di cosa? Della Morte stessa.

Il IV Reich è sorto dalle ceneri del III dopo che l’Operazione Valchiria di Von Stauffenberg ebbe successo. Tutti i gerarchi, compreso Hitler, erano morti. La Germania, priva di un capo, ha visto 4 individui competere per il potere. Ora rappresentano i 4 grandi poteri che proteggono e si spartiscono il Reich. Un nobile Medico guida la classe intellettuali. Un giovane politico è la voce della arricchita borghesia Industriale. Un feroce gerarca mantiene l’ordine pubblico forte della sua Gestapo. Uno splendido ariano è al vertice delle SS custodendo i valori del Nazional-socialismo. Insieme hanno salvato il popolo germanico al costo di brutali esperimenti genetici, genocidi e la cessazione di ogni libertàper una società più sana e più sicura!

Il Soviet è quanto rimane dell’enorme territorio dell’Unione Sovietica. Stalin, spaventato dall’avanzare dei Morti, ordinò la costruzione di enormi Città di Ferro dove portare la popolazione. La cosa funzionò, ma ora il popolo russo è confinato in un mondo, cupo, tetro e angusto da cui non è possibile fuggire. Vittima di una costante Routine fatta di Slogan, lavoro, obbedienza; sempre più una macchina… letteralmente.
Folli esperimenti hanno portato alla creazione di Biomacchine per massimizzare il lavoro che un comune mortale non avrebbe mai potuto compiere. A guidare il SOVIET vi è una intelligenza artificiale: Z.A.R. vero simbolo del trionfo del ferro sulla debole carne. Intanto fuori i Morti battono, incessantemente, su pareti di metallo.

Il Regno Di Osiride è nato nel momento in cui è terminata la lotta che ha visto impegnati tutti i Faraoni sepolti in Egitto. Su tutti uno è emerso. Un sovrano illuminato con nico intento, salvare il mondo e porlo sotto la sua ala protettrice: Ramesse III, Osiride Incarnato.
Forte dei suoi divini poteri, il Sommo Faraone ha addomesticato i Morti che ora eseguono i suoi ordini e quelli dei suoi fedeli sudditi. Una terra che mescola antiche tradizioni egizie e moderni ritrovati della tecnica, forte di  un popolo amalgamato come nel  Commonwealth Britannico.
Ciò che era rimasto in Egitto degli Alleati e dell’Asse, non ha potuto far altro che constatare l’incommensurabile potere di un Dio in terra e sottomettersi. Un Paradiso, fatto di Sabbia, Oro e oscuri Misteri sepolti da millenni all’interno di Antiche Piramidi.

Gli U.S.A. non si sono mai arresi alla furia dei Morti e la loro ingegnosità ha permesso di trovare una Cura. Sebbene provati dai disastri delle Esplosioni Nucleari che hanno investito buona parte del New England, il Presidente han ben salde le redini di una terra che vive un nuovo Sogno Americano. Ma non è tutto, se gli amici d’oltreoceano hanno bisogno di Aiuto, è impegno di ogni buon americano andare ad aiutare. Di qui le campagne umanitarie impegnate nell’invio di Cibo, Medicinali, Speranza verso le coste europee.
Ma è davvero tutto cosi? Gli Stati Confederati del Sud sono risorti e ora godono della libertà che hanno sempre preteso. Un mondo libero, basta che si abbia il colore giusto della pelle e si preghi il Dio giusto.

Il Trono del Crisantemo è un Giappone regredito all’Età Feudale. La profonda Spiritualità di un popolo fortemente legato alle Tradizioni ha permesso alla sua Cultura di sopravvivere. Eppure qualcosa di strano succede in questi luoghi: Antichi Spiriti della cultura orientale come Oni e Naga continuano a manifestarsi, mentre solitari Rorin girano vagabondi per le campagne di Edo, portando salvezza e speranza dove ve ne è più bisogno.
Frattanto, l’Imperatore su tutto vigila, nonostante nessuno lo veda da ormai molti anni

Il Paese dei Balocchi non è parte di questo mondo, è Oltre. Oltre cosa non è ben chiaro, ma di certo è un luogo difficilmente accessibile agli umani, figuriamoci ai Morti.
Qui vivono curiose entità conosciuti come Burattini che popolano il mondo di Sine Requie dalla Mezzanotte all’Alba. Gioiosi e Festanti, più simili a bambini che ad adulti, gli abitanti di questo mondo passano tutta la loro vita a vivere spensierati e in armonia con ciò che li circonda, eppure le Verelande dove vivono stanno subendo una subdola Invasione da parte di forze esterne e la sanità mentale dei suoi abitanti viene messa alla prova giorno dopo giorno.
Molti sono i casi di suicidio riscontato, eppure nessuno sembra avere ancora colto la gravità della situazione… o meglio, quasi nessuno.

Come vedete le ambientazioni sono molte, molto differenti, e propongono innumerevoli spunti di gioco tra cui scegliere. Di certo è stato un lavoro mastodontico curatissimo realizzarle tutte, sopratutto tenendo bene in mente il filo rosso che le unisce tutte: gli inarrestabili Morti e la loro implacabile fame di carne viva.

Questo gioco è un qualcosa di unico sul palcoscenico del Gioco di Ruolo italiano perché mescola sapientemente il mainstream e l’innovazione, creando un meltinpot in grado di far dire anche a chi non è attratto da questo prodotto “è comunque un buon prodotto“.

Cosa vuol dire? Che l’Italia ha idee, molte, che sono buone e, soprattutto, che sa venderle. Basta solo avere tenacia, costanza e fiducia in se stessi. Tre qualità che un qualunque abitante di Sine Requie deve possedere assolutamente se vuole arrivare vivo al giorno dopo perché non vi è…

Nessuna Pietà.
Nessuna Tregua.
Solo Cieca Ferocia.

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Se l’articolo ti è piaciuto ti suggerisco la lettura di questa interessante guida tematica dedicata a Sine Requie Anno XIII – seconda edizione.

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This post was published on 24 Settembre 2017 17:00

Andrea De Bellis

Appassionato da sempre di gioco di ruolo, intervallo per anni la mia vita tra questi, lo studio e il lavoro. Dopo un periodo da giornalista professionista decido di laurearmi in storia, mia altra grande passione. Da qui il passo alla scrittura è breve. Comprendendo come l'intrattenimento non possa essere in alcun modo scisso dal provare emozioni, mi propongo quale recensore emozionale per Player.it, ideando e curando nel frattempo le rubriche "Italy&Videogames", "Interviste Impossibili", "LARP: A Night With...", "Autori di Ruolo: D12 domande a..." e "Spade di Gomma", scrivendo il romanzo "Il diario del dott. Flammini" e ideando e lanciando le rubriche "Venerdì Oldies" e "Recensioni Emozionali", sostenendo sempre quanto sia più interessante parlare di "cosa suscita un titolo quando lo si gioca" piuttosto che l'evergreen "cosa è e come come funziona questo gioco". Il gioco è intrattenimento, l'intrattenimento è emozione, l'emozione è vita.

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