Milano, anno Domini 2017.
Ogni riferimento a persone esistenti o a fatti realmente accaduti È ASSOLUTAMENTE VOLUTO, perché tutti devono sapere quanto è bello e importante il GDR organizzato.
Continua il racconto della sessione in stile “epic” di 7th Sea*: 60 giocatori, una dozzina di master, la metà dei giocatori vestiti da pirati e una bottiglia di rhum!
Magari fosse stata solo una bottiglia, come nella celebre canzone!
La situazione cominciò a degenerare quando, appeso al ponte, afferrai il nostro cannoniere col braccio libero per salvarlo (vedi l’episodio precedente).
Si trattava nientepopodimeno del nostro master di Dark Heresy, che stava cercando di barattare la vita del suo PG del momento con la vita del mio personaggio di 40K, sventolandomi la scheda davanti agli occhi.
Faccio un enorme sforzo e lo afferro al volo.
Mi vanno fuori sede (come gli studenti) la spalla, il gomito, il polso e la dignità: comincio ad urlare fortissimo dal dolore e, per zittirmi, gli indigeni mi scagliano una lancia nella schiena.
“Sentite un urlo fortissimo!” narra il Master, vestito da corsaro.
“Chi è?” chiede metà del party, che non ha capito nulla.
“Forse il vostro compagno a cui si sta staccando un braccio per salvare il cannoniere. Ora sentite di nuovo un urlo!” sentenza il master.
“Questa volta chi è?” tutto il party in coro.
“Sempre il vostro compagno, si è beccato una seconda lancia nella schiena“.
E via così finché non riescono ad issarmi, morente, in cima alla scogliera. Per fortuna la nostra guaritrice era molto abile ed è riuscita a rimettermi in sesto, mentre i miei compagni finivano di combattere gli indigeni del villaggio, al centro del quale si ergeva un’enorme statua di uno squalo.
A quel punto ho un’ideazza geniale: intonare un canto marinaresco come preghiera allo squalo, per vedere se l’idolo si fosse attivato in qualche modo.
In risposta al mio canto arriva, dalle profondità della terra, un suono agghiacciante: il pianto disperato di bambini, molti bambini.
Sotto una delle capanne troviamo l’accesso ad un tunnel sotterraneo, che percorriamo, avvicinandoci alla fonte del suono. Una volta arrivati, lo spettacolo è allucinante: un centinaio di bimbi e ragazzini sono radunati in una baia sotterranea, intorno ad una donna inquietante completamente vestita di nero.
Gli altri party sono arrivati tutti insieme nello stesso momento (esigenze di trama) e stanno vedendo contemporaneamente la stessa scena.
Finalmente capiamo qual è il tesoro da salvare dell’isola misteriosa: sono i bambini, il futuro di tutte le tribù, a quanto pare rapito da questa donna malvagia… che si rivela essere una strega! Invocando poteri oscuri comincia a trasformare i bambini in creature orribili, ibridi tra umani e creature marine, e li scaglia contro le ciurme.
Inizia un terribile combattimento, durante il quale cerchiamo di tenere a bada le ondate di nemici.
Intanto dal mare escono altri esseri simili, ma molto più grandi: sembrano dei demoni marini veri e propri. Per sconfiggerne uno, il capitano di una nave invoca addirittura una divinità oscura con cui stringe un patto.
Di questo patto parleremo in seguito, in quanto vitale per comprendere i fatti finali di questa sessione.
All’improvviso una ciurma ha un’altra idea geniale.
Vicino alla strega scorgono alcuni barili: provviste, armi, rhum, polvere da sparo.
Uno della ciurma, esperto tiratore, mira al barile di polvere da sparo, mentre la strega è isolata e i bambini “mutati” sono in lotta con tutti noi.
Spara.
Immediatamente il barile esplode e disintegra la strega e quelli che sembrano essere i demoni maggiori, mentre tutti i bambini riprendono sembianze umane.
Immediatamente diverse scosse di terremoto cominciano a far crollare la grotta, mentre il livello dell’acqua si alza: l’isola si sta palesemente inabissando. Tutte le ciurme radunano i bambini e con un fuggi fuggi generale raggiungiamo l’esterno.
Subito corriamo verso la spiaggia e le navi per portare in salvo i bambini e noi stessi.
Alla spiaggia succedono varie cose: le navi sono preparate molto velocemente per salpare il più in fretta possibile, mentre alcune scialuppe vengono legate alla nave più grande per trasportare i bambini.
Una delle ciurme ha la brillante idea di ricordarsi del bottino: assicurano alla loro nave l’enorme portone d’oro del primo villaggio (vedi la puntata precedente), ma la maggior parte della gente sta pensando unicamente a scappare.
Finalmente salpiamo… e in mare ha inizio il degenero vero e proprio.
Il capitano di cui sopra, che aveva stipulato il patto con la divinità malvagia per sconfiggere il mostro, doveva al demone la vita di alcuni dei bambini in cambio del potere conferitogli sul campo di battaglia.
Decide quindi, tenendo la sua ciurma all’oscuro di tutto, di sparare una palla di cannone contro una delle scialuppe coi bambini. La totalità dei partecipanti inorridisce di fronte a questa azione e tutte le navi aprono il fuoco contro il vascello del capitano infame.
Nel frattempo un demone-granchio degli ibridi della grotta si era salvato dall’esplosione e stava seguendo a nuoto la nostra flotta, in particolare la nave che trascina il portone d’oro massiccio.
Il granchio taglia la cima che traina il portone e, da un’altra nave, un giocatore, con l’abilità di trasformarsi in qualsiasi animale, si tuffa tramutandosi in una balena per rubare il portone. Anche tra quelle due navi si apre il fuoco.
In questa situazione di guerra civile, l’equipaggio del capitano infame decide di ammutinarsi.
Da un’altra nave parte una palla di cannone con sopra l’eroe di questa sessione: Pablo.
Pablo fa un tiro esageratamente alto di qualsiasi skill fisica e riesce a camminare sulla palla di cannone in volo, arrivando in faccia al capitano assassino che stava per camminare sulla passerella della sua nave con l’equipaggio ammutinato.
Pablo uccide il capitano e si dichiara capitano, mentre l’equipaggio di tutte le navi lo acclama a gran voce… ma l’anarchia continua senza tregua, perché ora i vascelli cominciano a sparare gli uni sugli altri per il possesso del portone d’oro.
Molti, infatti, si sono accorti solo in questo momento che nessuno aveva pensato a recuperare del bottino.
I ragazzi di Needgames, gli organizzatori e master, stavano impazzendo.
All’improvviso appare all’orizzonte la marina di Sua Maestà al gran completo, compresa la nave della Regina in persona.
Coi cannoni spianati intimano la cessazione delle ostilità e ovviamente ci arrendiamo tutti, a parte una nave che da fuoco alle polveri, ma viene immediatamente affondata dalla potenza di fuoco della Regia Marina.
E così si conclude questa folle sessione di 7th Sea, alla quale Sesso Droga e D&D è stata orgogliosa di partecipare, così come a quasi tutti gli eventi di questo tipo. Il GDR organizzato è una realtà stupenda che consiglio a tutti i lettori di provare almeno una volta nella vita.
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*7th Sea: bellissimo gioco di cappa e spada, finalista tra i migliori GDR dell’anno al Lucca Comics 2017.
This post was published on 20 Settembre 2017 14:10
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