Pine-ruolo*, anno Domini 2017.
Siamo giunti finalmente all’ultimo capitolo della lunga caccia a Teodosia in Dark Heresy (vedi gli episodi precedenti).
Le cose non sono andate esattamente come ci aspettavamo, in tutti i sensi, a partire dal
principio.
Eravamo al punto in cui il nostro party stava aspettando che venisse piazzata della dinamite sotto le mura di quello che doveva essere il covo del nostro arcinemico.
Mentre il più furtivo di noi si stava recando ad espletare le funzioni di dinamitardo, gli altri avanzavano col favore delle tenebre e con la copertura di alcuni grossi massi.
Il primo campanello d’allarme è stato forse il pre-sessione, quando sono arrivato a Looser-na e ho trovato il master sdraiato sul divano che diceva al resto dei giocatori: “Dipingetemi come una delle vostre ragazze francesi“, ma forse è meglio sorvolare su questo punto.
Probabile raffigurazione della città formicaio di GunMetalDi soppiatto ci avviciniamo alle mura pattugliate da moltissime guardie sui camminamenti. Il piano è tipo “fosso di Helm*”.
Facciamo saltare il portone e facciamo irruzione: nulla può andare storto.
Peccato che all’ennesima prova per muoversi silenziosamente, il mio PG pesta un ramo che si spezza con un rumore clamoroso.
Il ramo urla per il dolore invocando Pelor*, una guardia urla: “Chi va là?”
“Nessuno!” rispondo io.
“È un chierico armato fino ai denti!” urla il ramo agonizzante.
Accendono i riflettori e cominciano a spararci addosso: il ramo ci ha tradito.
Mentre ingaggiamo una sanguinosa battaglia a suon di fucili con le guardie, nessuno si accorge del tipo losco che sta piazzando la dinamite e, giusto in tempo, esplode squarciando in due il portone di ingresso.
Faccio irruzione con la spada a catena ruggente e faccio strage di chi mi si para davanti, mentre i miei compagni finiscono il lavoro con le armi da fuoco.
Io non ho mai creduto nelle armi da fuoco.
Non facciamo in tempo a cantar vittoria che cadiamo in un’imboscata all’interno della fortezza. Da tutti gli edifici escono brutti ceffi armati, compreso un tizio tutto matto, in camice con cinturoni alle spalle e in vita fatti candelotti di dinamite.
Il pazzoide prende un candelotto, lo lancia verso di noi e accende uno di quelli che ha addosso saltando in aria. Noi rimaniamo basiti dal gesto e perdiamo un round a capire perché, mentre gli altri ci sono addosso. Probabilmente non erano motivati come quelli sulle mura, perché abbiamo velocemente la meglio.
Terrorizzati dalla nostra ferocia, alcuni cercano di darsi alla fuga su di un mezzo, ma avrebbero dovuto prendere un intero, perché il nostro cecchino lo fa saltare in aria.
Piazza pulita: mentre chi di noi è ferito si cura, gli altri compiono una veloce perlustrazione e tornano con buone e cattive notizie.
Le notizie buone sono che hanno trovato un mezzo e documenti che portano al vero covo di Teodosia, le cattive notizie sono che il nostro nemico ovviamente non è qua, che il mezzo che hanno trovato era quello esploso e quindi dobbiamo rimontare in sella sui cavalli.
Ci dirigiamo nella direzione indicata più incazzati che mai, quando arriviamo davanti a qualcosa che non ci aspettavamo: una miniera.
“Questa non è una miniera!” dice qualcuno.
“Questa è UNA MINIERA!” risponde qualcun altro.
E avanti così per mezz’ora, mentre decidiamo il da farsi. Il piano migliore alla fine risulta il seguente: avvicinarsi all’ingresso dei tunnel urlando: “TEODOSIAAAAA VIENI FUORI E COMBATTI DA UOMO” e così facciamo.
Non esce nessuno: strano.
Allora passiamo al piano B: entrare dentro caricando e urlando… e così facciamo. Per esigenze di trama il master salta tutti gli incontri casuali e tutto il labirinto di cunicoli, perché comincia ad essere tardi e io devo scrivere questo pezzo per Player.it, quindi mi serve un finale.
All’improvviso le pareti del tunnel diventano di metallo e finiamo in una stanza, anch’essa metallica, dove troviamo ad attenderci altri tre cloni di Teodosia e un nano, per la precisione uno Squat*, nello stupore generale.
“Ma gli Squat sono estinti!” urla il nostro studioso.
Purtroppo finisce così il tempo per le parole, perché tiriamo iniziativa ed entriamo in combattimento. Stranamente anche questi cloni sono poco motivati e abbiamo facilmente gioco, mentre il nano resta in fondo alla stanza a guardarci con un’espressione indefinibile.
Forse semplicemente perché ha addosso un’armatura potenziata e l’elmo copre completamente il volto. Arriva anche il suo turno di prendersi una caterva di mazzate ma, quando mi avvicino, con un solo colpo mi manda a terra con mezzo cranio sfondato.
È in quel momento che il pistolero-feccia ha un’idea geniale.
“Parlè!” urla il pistolero.
“Sia maledetto quel caprone che ha inventato il Parlè!” risponde Jack Sparrow da un’altra stanza.
Il nano però era d’accordo e ci racconta di essere uno degli ultimi sopravvissuti della sua razza e che vive facendo il mercenario. Il pistolero è sempre più interessato: nella campagna di Rogue Trader* il suo PG, capitano della nave corsara Bellum (con la quale, tra l’altro, siamo arrivati su questo pianeta), recluta membri della ciurma delle razze più assurde e vuole assolutamente il nano.
Grazie ad un meta-game da oscar, decidiamo di offrire al nano molto denaro per seguirci ed affrancarsi dal servizio di Teodosia. Ci promette addirittura di combatterlo insieme a noi nello scontro finale, da bravo volpone, conscio del fatto che non ci sarà nessuno scontro finale.
Ebbene sì.
In fondo alla stanza c’è un portone di ferro chiuso da un pannello di controllo, ma il nano dice di avere la password e sfonda il pannello con la sua mazza potenziata. Dentro c’è Teodosia… FINALMENTE!
“TEODOSIAAAAAAAAAAA!” urliamo noi. Lui si inginocchia e alza le mani in segno di resa. Ci spiega che lavora per conto di qualcuno molto più potente di lui e che non può fare il nome di questa persona, in quanto la parte della sua memoria dove sono custodite queste informazioni, hanno all’interno un potente esplosivo (ricordiamo che Teodosia è un essere cibernetico) che detona nel momento in cui lui prova ad accedere ad esse non in presenza del suo capo.
Praticamente una supercazzola per dirci che ha finito gli scagnozzi e che si arrende per essere portato dal nostro inquisitore, in manette, in attesa di processo (povero illuso) e di essere interrogato.
Ovviamente accettiamo: è un regalo troppo ghiotto per il nostro inquisitore e non possiamo farcelo scappare per soddisfare la nostra sete di vendetta. Soprattutto perché non ricordiamo nemmeno più bene di cosa dovevamo vendicarci. In ogni caso è la cosa più sensata che fa il nostro party da molto, molto tempo.
E così lasciamo la miniera e galoppiamo verso il tramonto con Teodosia legato come un salame e un povero nano che non sa che lo attende una vita da mozzo a lucidare i ponti della Bellum in un’altra campagna.
Tutto è bene quel che finisce bene.
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*Pine-ruolo: ovvero Pinerolo, cittadina non troppo grande, ma con talmente tanti giocatori che fanno più di un evento annuale dedicato al GDR e ai giochi da tavolo.
*Fosso di Helm: tipo quelli che ci sono intorno ai campi, ma più grosso.
*Pelor: il ramo ha sbagliato ambientazione e gioco, ma non importa.
*Squat: i simil-nani dell’ambientazione di Warhammer. Poi ci son stati problemi di copyright e hanno inscenato, nella lore, lo sterminio della razza intera.
*Rogue Trader: altro GDR a tema Warhammer 40K.
This post was published on 6 Settembre 2017 15:01
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