Quante volte ci siamo appassionati tanto ad una serie tv da provare l’irrefrenabile desiderio di aprire un manuale di un gioco di ruolo e lanciarci alla creazione di una campagna ispirandosi alle vicende e ai personaggi appena visti sullo schermo?
Quante volte, durante la visione di un episodio della nostra serie preferita, ci è balenata in mente l’idea che quello che stavamo guardando era una perfetta idea per un’avventura da giocare con dadi e matite?
Alzi la mano a chi non è mai capitato che, guardando le azioni dei protagonisti sullo schermo, iniziassero a scorrere nella sua mente punteggi di caratteristiche, liste di incantesimi, talenti e abilità che rapidamente prendevano la forma di una scheda personaggio, con tutti i bonus e i modificatori?
In quest’articolo vi elencherò quelle serie tv che, secondo me, sono perfette per essere riportate su carta e giocate come una campagna di gioco di ruolo. Vi suggerirò anche i sistemi di gioco e le ambientazioni attualmente in commercio che, dal mio punto di vista, meglio si adatterebbero a ciascuna serie.
Il Richiamo di Cthulhu, di cui potete trovare una guida completa qui, è il gioco di ruolo ispirato alle opere di H.P. Lovecraft, uno scrittore visionario vissuto in America negli anni ’30-’40.
La principale caratteristica del gioco di ruolo: il Richiamo di Cthulhu è il fatto che i personaggi sono solo fragili umani e le avventure che li vedono coinvolti sono storie di investigazione e ricerca. Inevitabilmente, i protagonisti delle campagne del Richiamo di Cthulhu finiscono per trovarsi invischiati in spaventose situazioni in cui il sovrannaturale è sempre qualcosa di misterioso e malvagio, che corrompe l’animo umano e corrode la sanità mentale degli sventurati che osano indagare troppo a fondo.
I personaggi che i giocatori possono creare quando giocano al Richiamo di Cthulhu sono studiosi di occulto, professori o investigatori dell’incubo. Immaginiamo una piccola variante: i personaggi giocanti sono dei ragazzini, con statistiche adeguate e capacità fisiche ridotte. Mettiamoci anche una trama intrigante e spaventosa che inizia con una sparizione di un amico dei protagonisti per poi dipanarsi tra mondi esterni e creature da incubo.
Mettiamoci anche un mostro che sembra invincibile e diamogli un nome accattivante… che so… Demogorgon! Ecco che abbiamo tutti gli ingredienti per una perfetta campagna di gioco per il Richiamo di Cthulhu.
Ultima nota: la battaglia finale con il Demogorgon è quanto di più simile ci possa essere ad un combattimento gestito con il regolamento del Richiamo di Cthulhu, sembra quasi di sentire il suono dei dadi che rotolano!
L’ambientazione è perfetta: Inghilterra in epoca vittoriana. La componente sovrannaturale è alla base della storia ma non è mai palese né chiara fino alla fine. Esistono creature della notte e forze del bene che vi si oppongono, ma il mondo lo ignora e la gente si lascia spaventare e confondere da superstizioni e antiche leggende.
I protagonisti di Penny Dreadful formano un party di personaggi giocanti perfetto per una campagna di Brass Age. Proviamo ad assegnare ai personaggi principali della serie le carriere elencate nel manuale di Brass Age per la creazione dei personaggi:
Che dire? Non è un party perfetto?
Ci sono scene, nella serie tv, in cui i cinque protagonisti si muovono insieme e si trovano ad affrontare situazioni che fanno pensare in maniera sorprendente ad una sessione di gioco, soprattutto nella prima stagione. Si intrufolano in catacombe, affrontano vampiri, si spalleggiano a vicenda e formano un gruppo eterogeneo ma complementare, in cui ciascuno sfrutta le proprie peculiari abilità.
Possiamo anche immaginare i vari PNG che aiutano il gruppo di protagonisti:
Ne abbiamo parlato dettagliatamente qui.
Da una parte abbiamo la serie fantasy che più di ogni altra ha raccolto consensi tra gli appassionati del genere e che ha fatto sì che tanti neofiti si avvicinassero al mondo fantastico narrato dallo scrittore George R.R. Martin. Dall’altro lato, un gioco di ruolo ambientato nel medioevo storico che differisce dalla nostra realtà per il fatto che i vampiri esistono, anzi, proprio essi sono i protagonisti delle storie narrate giocando, assieme a lupi mannari, spettri e tutte le creature uscite dalle più spaventose leggende popolari.
Cosa accomuna le due realtà? Tanto per cominciare, l’ambientazione. Le storie narrate in Game of Thrones si svolgono in un mondo il cui livello tecnologico è simile a quello medievale. Si tratta, inoltre, di un periodo storico oscuro, in cui terribili tiranni spadroneggiano sulla povera gente credulona e inerme. Molto simile ai nostri Secoli Bui.
In Game of Thrones esiste la magia, ma è appannaggio di pochi, sconosciuta e temuta dai più e il suo utilizzo ha risvolti sempre pericolosi e richiede un prezzo sempre molto alto. Caratteristiche molto simili le ritroviamo nel modo in cui viene intesa la componente sovrannaturale nel World of Darkness in cui si muovono i nostri personaggi Vampiri. Le creature che popolano il medioevo oscuro di Vampiri: Secoli Bui possono disporre di poteri terribili, ma la popolazione è ignara che tutto quello che si crede sia solo folklore popolare è, invece, realtà. Questa componente sovrannaturale nascosta è comune sia alla serie che al gioco di ruolo.
Ciò che più di ogni altra cosa, però, che accomuna le due realtà è la principale tematica che sta alla base di entrambe: l’intrigo. Le lotte di potere che stanno alla base delle vicende narrate in Game of Thrones vedono protagoniste le nobili casate che si contendono il potere a colpi di tradimenti, alleanze e voltagabbana per sfociare in guerre sanguinose, efferati omicidi, tragedie di ogni sorta.
Allo stesso modo delle nobili casate, i clan di Vampiri si sfidano in lotte di potere che affondano le loro radici in antiche rivalità in una ragnatela inestricabile di relazioni, vecchi rancori e patti ancestrali che ingarbugliano le trame e le storie delle nostre campagne.
Nel nostro articolo abbiamo individuato un parallelismo tra la casata Stark e il clan Brujah e tra la casata Baratheon e il clan Lasombra. Pensate sia possibile che gli anziani dei due clan si siano alleati per usurpare il potere dei Tremere (i Targaryen) e ora debbano vedersela con i potenti Ventrue (Lannister) e le loro subdole macchinazioni?
Come possiamo, dunque, utilizzare gli spunti che la serie Game of Thrones ci fornisce in una campagna di Vampiri: Secoli Bui? Tanto per cominciare, immaginiamo le casate nobili come clan di Vampiri e semplicemente trasliamo gli intrighi e le relazioni che intercorrono tra le casate in quelli che possiamo immaginare per i corrispondenti clan di Vampiri. Individuiamo nei capi-famiglia delle casate di Games of Thrones i PNG vampiri anziani che sono a capo dei rispettivi clan. Costruiamo, grazie agli spunti che la serie ci fornisce, le relazioni tra gli anziani e quindi tra i clan. I PG si troveranno invischiati negli intrighi orditi dagli anziani dei clan di appartenenza e saranno i protagonisti delle trame che da essi si genereranno. Le loro scelte ricadranno sul destino dei clan e sullo sviluppo delle relazioni tra di essi, fino a sfociare in guerre terribili il cui prezzo, come sempre, sarà pagato dagli ignari umani che in questo gioco non sono altro che semplici pedine.
C’era una volta un forte e coraggioso cavaliere, ammirato da tutti e sempre pronto a salvare una damigella in pericolo o ad uccidere un drago, il suo nome era Galavant! Nessuna impresa per lui era impossibile e nessuna ricompensa era da lui richiesta, gli bastava ricevere l’amore di Madalena. Solo che un giorno il perfido re Richard la rapì rovinando il lieto fine che avrebbe meritato il nostro eroe…
Questo è l’incipit della prima puntata della serie tv: Galavant. Ora chi non conosce questa serie tv statunitense del 2015 si aspetterà una saga epica, con protagonisti eroici e dalla trama che non risparmia colpi di scena, furiose battaglie e spettacolari incantesimi.
Nulla di tutto questo.
Galavant è una parodia di una saga fantasy, è uno show divertentissimo che ricorda molto la filmografia di Mel Brooks. Nelle puntate di Galavant è tutto un susseguirsi di situazioni rocambolesche e surreali, spesso al limite del trash. La trama si evolve rapidamente, senza mai essere ripetitiva e, sebbene si rida molto, l’intreccio riesce ad essere sempre interessante. I personaggi sono ben caratterizzati nella loro assurdità e il clima folle che si ispira agli stereotipi del fantasy più classico riesce sempre a sorprendere.
Quello che davvero non abbiamo mai visto in una serie fantasy è che Galavant, in fin dei conti, è un musical. Tutto d’un tratto, nel bel mezzo dell’azione, i protagonisti iniziano a cantare. Le canzoni sono orecchiabili, i testi esilaranti e gli interpreti sono tutti dannatamente bravi.
Vi starete chiedendo: perché mai dovremmo prendere spunto da una serie del genere per costruire una campagna a Dungeons & Dragons? Tanto per cominciare, i personaggi.
Come non citare Gareth, la spietata guardia del corpo del re che dietro la sua facciata di crudeltà esagerata nasconde un’incapacità a provare affetto e un bisogno irrefrenabile di attenzioni dovuto al fatto di aver ucciso suo padre da piccolo per errore, trauma che non ha mai superato? Un guerriero feroce che però crolla quando una donna gli promette un po’ di affetto.
Oppure il re Richard, tronfio e superbo ma completamente idiota. Chiunque voglia giocare un guerriero con la caratteristica Intelligenza pari a 6 o meno deve assolutamente prendere spunto da lui.
Sebbene si tratti di parodie dei protagonisti del fantasy più classico, come già accennato prima, la loro personalità, le motivazioni che li spingono e il loro background sono ben caratterizzati e possono fornire divertenti spunti per dare ai nostri personaggi quel tocco di profondità in più e quella punta di leggerezza senza tuttavia perdere la coerenza e l’epicità.
Quei tratti di follia che tutti i personaggi di Galavant possiedono li rendono più umani, più completi e più reali. Si tratta di caratteri spesso assurdi e divertenti, cosa che ci aiuta a creare personaggi che non siano pretenziosi e pacchiani ma che abbiano, invece, quel tratto colorato e leggero che diverte noi che li giochiamo e i nostri compagni che condividono la Campagna con noi.
Secondo motivo per costruire una campagna di Dungeons & Dragons prendendo spunto da Galavant è la sfida di creare una parodia del fantasy classico. Una campagna che sia comunque avvincente e coinvolgente, tanto da appassionare i giocatori ma riuscendo, al contempo, a creare un clima divertente, surreale e sorprendente che però non distragga mai dalle vicende principali della trama.
Serate di gioco in cui si ride spesso e in cui vengono fuori scene memorabili, che al solo ricordarle torna il sorriso. Serate alla fine delle quali, però, resta la voglia di scoprire dove porterà la nostra storia, che comunque ci ha appassionati ed incuriositi.
Una bella sfida, non c’è che dire. La serie Galavant è pienamente riuscita in questo obiettivo: lo spettatore ride moltissimo ma si appassiona alla trama. Peccato che la ABC abbia ufficialmente cancellato la serie.
Changeling è il gioco di ruolo della White Wolf che più di ogni altro ambientato nel World of Darkness è versatile, complesso e profondo nelle tematiche e nell’ambientazione. I protagonisti di Changeling sono dei Perduti, ovvero degli esseri umani che sono stati rapiti dalle fate e che sono riusciti a fuggire da una prigionia surreale e spaventosa. Sono tornati nel nostro mondo, ma devono fare i conti con gli strascichi che la prigionia fatata ha lasciato nella loro personalità e ancor peggio nella loro anima. Inoltre, ricominciare una nuova vita per chi è stato via tanto tempo non è facile. Il mondo è cambiato, ma più di ogni altra cosa sono i nostri personaggi ad esser cambiati. Il tocco fatato li ha lasciati a metà tra il mondo onirico e di incubo in cui sono stati prigionieri e il mondo freddo e materiale che è quello che tutti conosciamo. I ritornati vivono costantemente nel dubbio che ciò che vedono, sentono, provano sia reale o immaginario, appartenente al nostro mondo o a quello fatato.
American Gods è una serie televisiva statunitense basata sull’omonimo romanzo di Neil Gaiman. Il protagonista di nome Shadow esce di prigione e incontra un enigmatico uomo d’affari che dice di chiamarsi Wednesday, il quale stringe un patto con lui perché lo protegga e lo accompagni in un’enigmatica missione. Lentamente, Wednesday scoprirà che nel mondo camminano esseri immortali che hanno assunto sembianze umane: si tratta nientemeno delle antiche divinità che gli esseri umani adoravano nei tempi antichi. Dal momento che l’umanità non crede più alla loro esistenza, gli antichi dei hanno perso potere e devono mantenere sembianze umane per evitare di sparire del tutto.
Cosa accomuna il gioco di ruolo Changeling con la serie American Gods? A mio avviso c’è una componente evidentissima che ci consentirebbe di ideare una campagna di Changeling prendendo spunto da American Gods: si tratta di quel mondo che si trova al di là di un sottile velo e che affonda le sue radici nelle antiche leggende e nelle storie del folklore popolare. Una realtà è radicata fortemente nella cultura della nostra società ma sommersa e dimenticata, tuttavia sempre presente, reale e vivente. Una verità che tutti conosciamo ma a cui nessuno vuole ammettere di credere.
Nel caso di Changeling, si tratta di Arcadia, il luogo in cui vivono i fatati.
Nel caso di American Gods si tratta del mondo delle antiche divinità.
Come si può ideare una campagna di Changeling prendendo spunto da American Gods? Innanzitutto accomunando le divinità descritte nella serie tv agli esseri fatati del gioco di ruolo. I nostri personaggi non saranno dei Perduti, cioè esseri umani rapiti dalle fate e poi tornati nel nostro mondo ma saranno persone comuni che si trovano a stringere patti con le divinità. Inevitabilmente si troveranno invischiati nelle vicende di esseri dai poteri quasi illimitati e loro, fragili e deboli umani, a vivere situazioni surreali e a compiere azioni disperate che, però, saranno fondamentali per determinare il corso degli eventi.
Questo sapore di futilità dell’esistenza umana di fronte alla grandiosità degli dei, nel caso di American Gods e dei fatati nel caso di Changeling caratterizza entrambe le opere e deve essere preponderante nella nostra campagna, se vogliamo ispirarci alla serie tv.
I patti, le promesse e i contratti con le loro clausole, gli obblighi e i pegni sono caratterizzanti delle regole surreali che vincolano i fatati così come le divinità e regolamentano la loro esistenza che è totalmente priva del senso morale che caratterizza gli esseri umani. I fatati in Changeling e le divinità in American Gods si attengono a regole restrittive e totalmente senza senso e mancano della flessibilità dell’animo umano.
I loro poteri immensi si infrangono di fronte ad un patto che sono obbligati a rispettare o a un vincolo insensato. I protagonisti delle nostre storie, i nostri PG, sono in balia di questa follia e sopravvivere è cosa assai difficile.
This post was published on 3 Dicembre 2017 16:31
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