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Giochi di ruolo

Guida a D&D 5 – #3 Ambientazione

Eccoci alla terza parte della guida a D&D 5. In questo episodio, tratteremo dell’ambientazione ufficiale, i suoi tratti più distintivi e suggestivi. Il setting si chiama Forgotten Realms, ed è pubblicato fin dal 1987, pur essendo diventato quello principale solo con la quinta edizione.

Accenni del Faerun

Saphiya, personaggio della prima espansione del videogioco Neverwinter Nights 2 (ambientato nel Faerun), è una Maga Rossa del Thay.

Il continente dei Reami Perduti – o Dimenticati – che è stato dettagliato e approfondito, è il Faerun. Ce ne sono anche altri a popolare Abeir-Toril (il nome del pianeta), ma sono luoghi distanti di cui non si sa quasi nulla. Il Faerun è invece un continente dai più disparati regni: la sua vastità si estende dal Dorso del Mondo – un po’ come la Barriera del Trono di Spade – fino allo Splendente Sud e l’Irraggiungibile Est – ricchi di regni dal sapore mediorientale, indiano, egizio, ma non solo: c’è ad esempio il Thay, regione dominata dai Maghi Rossi, schiavisti, imperialisti e commercianti, dalla testa completamente rasata, donne comprese.

Come si può vedere, il Faerun è sostanzialmente l’Europa… e la nostra Italia è diventata il Mare delle Stelle Cadute, o Mare Interno. Ad ogni modo, la somiglianza col nostro mondo non è niente di più di un innocuo easter-egg: dato che si gioca solo nel Faerun, la mappa dell’intero pianeta non si utilizza mai, e il Faerun da solo non ricorda davvero l’Europa.

In mezzo a queste zone di confine, naturalmente, innumerevoli regni conducono le proprie esistenze, muovono le loro guerre, nascono, e talvolta periscono, come l’Anauroch – l’immenso deserto che si espande sempre più, consumando man mano ciò con cui viene in contatto, nato in seguito a una potentissima maledizione di nemici dell’ormai decaduto impero Netheril, che prosperava nella regione migliaia di anni fa… anche se si dice che di recente potrebbero essere tornati.

Quando il più grande mago di tutta la storia, il netherese Karsus, cercò di rubare il potere di Mystril, Dea della Magia, la magia cessò di esistere in tutto il mondo. Mystril stessa morì, per reincarnarsi successivamente in Mystra. La temporanea scomparsa della magia fece schiantare al suolo le città fluttuanti dell’Impero Netheril, accelerandone la caduta ad opera dei loro nemici phaerimm e della maledizione che inaridì il terreno creando un deserto in espansione lenta ma inarrestabile.

Altri luoghi degni di nota sono le Valli, un conglomerato caratterizzato dalla volontà di tenersi fuori dalle guerre e le conflittualità delle nazioni maggiori, e che riescono a rimanere in larga parte autonomi; o le Marche d’Argento, confederazione di città la cui capitale, Silverymoon, la Gemma del Nord, è probabilmente il luogo più civilizzato di tutto il continente (ed è una repubblica costituzionale magocratica), anche per il buon governo della saggia e giusta Lady Alustriel.

La Costa della Spada è però la zona del Faerun più popolare tra i giocatori di D&D: innumerevoli videogiochi sono ambientati qui, tra cui le amate saghe di Neverwinter Nights e di Baldur’s Gate – ma anche il recente flop Sword Coast Legends. Tra montagne ricolme di troll, foreste selvagge e fortezze naniche, questa zona più di tutte ricalca l’epicità del fantasy classico.

Uno dei manuali di D&D, Sword Coast Adventurer’s Guide, tratta dell’ambientazione dei Forgotten Realms, con particolare attenzione alla Costa della Spada.

Il Sottosuolo

Drizzt Do’Urden, l’elfo scuro protagonista dei romanzi di R.A. Salvatore, è uno dei pochi che vive in superficie, avendo rinnegato la filosofia malvagia del suo popolo. È il personaggio su cui si basa Drizzit, dell’omonimo, famoso webcomic di Bigio.

Al di sotto della superficie del continente e non solo, si estende una monumentale rete di caverne sotterranee così vasta da raggiungere persino gli altri continenti: il Sottosuolo (Underdark). Colma di creature strane e mortali, tra cui i drow e i duergar (rispettivamente elfi e nani scuri), ma anche ben più aliene come funghi umanoidi che stabiliscono contatti telepatici tramite le spore, o gli illithid, creature estremamente intelligenti, che succhiano il cervello delle proprie vittime infilando nel naso i tentacoli che hanno attorno alla bocca.

Una delle campagne ufficiali di D&D, Out of the Abyss, è una lunga e claustrofobica avventura nel Sottosuolo, in cui i personaggi, fatti prigionieri da degli elfi scuri, dopo essersi conquistati la propria libertà scopriranno che qualcosa di malvagio e potente sta risalendo dall’Abisso, giungendo a minacciare il Sottosuolo, e che è solo questione di tempo prima che arrivino ad annichilire anche il mondo di sopra. Ricca di personaggi inusuali, bizzarri, dalla mentalità e la cultura incomprensibili ai personaggi, viene spesso considerata una sorta di versione oscura di Alice nel Paese delle Meraviglie.

Un bazaar nel Sottosuolo

La magia

I Forgotten Realms, come quasi tutte le ambientazioni di D&D, e anzi ancor di più, sono terre ricche di magia. Coloro in grado di praticare l’Arte sono una piccolissima minoranza, ma l’impronta che lasciano nel mondo è grande: sia che si tratti di pozioni guaritrici, o di ben più maestose torri levitanti, o golem di pietra a guardia dei cancelli di una città, o antiche di reliquie incantate o maledette.

Elminster, il più famoso mago dei Forgotten Realms.

La magia funziona grazie alla cosiddetta Trama (Weave), una sorta di metafisico intreccio di fili invisibili presenti quasi ovunque – tra poco vedremo perché “quasi”. Quando un incantatore lancia un incantesimo, i fili della Trama si intrecciano, si concatenano, si incurvano, si torcono e si piegano nel luogo della magia per renderne possibile l’effetto. Un incantesimo di Dissolvi magie è come se stesse “sbrogliando la matassa”, facendo tornare i fili nella loro configurazione normale, per eliminare la magia.

E, in alcuni luoghi del mondo, la Trama è deformata, logora, spesso in seguito a disastri magici di proporzioni mastodontiche. Se i fili non sono proprio presenti, si tratta di una zona di magia morta, in cui gli incantesimi non possono proprio funzionare. Se invece sono danneggiati e funzionano in modo caotico e imprevedibile, è una zona di magia selvaggia.

La religione

I Forgotten Realms sono pieni di divinità: solo nel manuale della quinta edizione ce ne sono 47, ma si tratta delle divinità maggiori. Molte altre non sono elencate in questo manuale (ma si trovano, ad esempio, in quello di terza). Tutti sanno che gli dèi esistono. Non ci sono atei o agnostici nel Faerun, sarebbe da stupidi negare l’esistenza di entità molto concrete nel fornire poteri ai sacerdoti in cambio della fede in loro. Peraltro, nella storia le divinità si sono materializzate nel mondo sotto forma di Avatar.

La maggior parte delle persone ha una divinità preferita, basata sulla propria filosofia e stile di vita, o condizione sociale – ma all’occasione chiunque prega e fa qualche offerta anche alle altre. Umberlee, la dea dei mari, è terribilmente malvagia, ma è tradizione diffusa prima di imbarcarsi per un lungo viaggio di pregare la Regina delle Sgualdrine affinché contenga la sua ira.

Meglio pregare Umberlee, onde evitare di ritrovarsi in situazioni come questa

Al di là dell’occasionale reverenza verso questo o quel dio, i culti organizzati sul territorio sono diffusi geograficamente, e a parte le grandi città, normalmente nei paesi ci sono templi dedicati a due o tre divinità al massimo. Molte delle chiese delle divinità buone offrono cure e assistenza a chi ne ha bisogno, e se si è fedeli di quella divinità o di una divinità amica, spesso queste cure sono gratuite o quasi.

La cosmologia

Il mondo materiale non è che uno dei tanti piani di esistenza presenti nella cosmologia di D&D, che con la simmetria e la struttura a ruote concentriche, ricorda molto le elucubrazioni filosofiche e teologiche medievali. Man mano che i personaggi salgono di livello, si fa sempre più strada la possibilità di giocare avventure interplanari, e visitare mondi esotici dei tipi più disparati, in cui le leggi fisiche funzionano in modo diverso, l’ambiente è alieno a tutto ciò che si può trovare nel Primo Materiale, e brulicano di creature ed entità con aspetto, comportamenti, obiettivi, filosofie di ogni sorta.

Vediamo in poche parole come funziona: innanzitutto occorre fare una divisione tra i Piani Interni e i Piani Esterni. Il Primo Materiale è l’universo in cui si trova il Faerun; non è poi così dissimile dal nostro, salvo l’enorme eccezione della Trama, che fa sì che vi sia la magia. Ci sono però due piani paralleli, sovrapposti al mondo materiale: il Piano delle Ombre e il Feywild.

Piani paralleli

Il Piano delle Ombre, reso famoso dalla serie Netflix Stranger Things – dove è chiamato anche Upside Down, Sottosopra – si sovrappone al mondo, ma è tutto scuro, e privo di colori. Le costruzioni e gli ambienti del mondo materiale sono visibili nel Piano delle Ombre, ma si presentano diversamente: una montagna potrebbe assumere la forma di un colossale teschio, una foresta potrebbe avere rami che si insinuano tra i mantelli e radici che si attorcigliano per bloccare il passaggio. È un luogo colmo di malinconia che rischia di segnare psicologicamente chi lo attraversa. E in ogni caso, bisogna fare attenzione alle tante creature oscure che si annidano nell’ombra e che infestano questo piano.

Lo Shadowfell, o Piano delle Ombre.

Il Feywild è a sua volta sovrapposto al mondo, eternamente al tramonto. Là dove nel mondo c’è un vulcano, nel Feywild potrebbe esserci una montagna con cristalli alti quanto grattacieli con colonne di lava all’interno. Ci vivono elfi, driadi, satiri, folletti, unicorni, ma anche megere, goblin, orchi e giganti. Il tempo qui scorre diversamente, e c’è chi torna dal Feywild convinto che siano passati pochi giorni, mentre sono passati dieci anni, o che trascorre vent’anni per scoprire che nel mondo è passato qualche minuto.

Piani elementali, para-elementali, quasi-elementali

A circondare il piano materiale e i due paralleli, fornendo le sostanze elementali pure di cui tutti i mondi sono fatti, ci sono i piani elementali. Acqua, Terra, Fuoco e Aria formano un anello, sospeso sul turbolento Caos Elementale. Ai confini tra questi piani vi sono i para-elementali, che hanno sostanze mix dei due elementi di confine: Melma, Magma, Fumo e Ghiaccio.

La Città d’Ottone, nel Piano Elementale del Fuoco, ha forse il più grande e ricco mercato del multiverso. Vi abitano degli efreeti.

Sempre tra i piani interni vi sono anche il piano dell’energia positiva e quello dell’energia negativa. Confinano con i piani elementali, dando vita ai piani quasi-elementali: col positivo ai confini si trovano Vapore, Minerale, Splendore, Fulmine; col negativo si trovano Sale, Vuoto, Cenere, Polvere.

In questi piani vivono i vari elementali, ma anche molte altre creature come i genii, i mephit, i gargoyle.

Piani di transizione

A permeare tutti i piani interni (materiale, i paralleli, gli elementali, positivo e negativo) c’è, sovrapposto, il Piano Etereo, in modo che ogni luogo abbia il suo corrispettivo lì. È composto di nebbia , e chi vi si trova è “fuori fase” rispetto al piano a cui è sovrapposto, per cui può oltrepassare pareti, creature etc. senza essere visto né toccato, ma senza neanche poter toccare. Viene usato spesso per viaggiare tra i piani interni. Il piano etereo si estende anche oltre la sovrapposizione coi piani interni. La parte che eccede è chiamata Profondo Etereo, e in mezzo al mare di nebbia vuota è anche la sede dei semipiani, piani fittizi creati, quasi sempre temporaneamente, con la magia (come l’incantesimo Demiplane).

Dopo essersi liberati dalla schiavitù degli illithid, i githyanki hanno trovato la loro dimora nel Piano Astrale. La loro città, Tu’narath, fluttua su un blocco di roccia che è il cadavere di un dio dimenticato. Le loro spade sono tra le poche cose in grado di recidere i cordoni d’argento.

A permeare tutti i piani esterni, invece, si sovrappone il Piano Astrale, un oceano argenteo senza fine. Reame dei pensieri e dei sogni, non vi si può accedere col corpo ma solo con le proprie anime disincarnate e proiettate, collegate al proprio corpo materiale tramite un filo d’argento che, se reciso, condurrebbe alla propria morte. Viene usato da chi è in grado di proiettarsi astralmente per cercare dei passaggi verso un piano esterno da visitare come se ci si andasse fisicamente, ma in realtà come in un sogno. Il Piano Astrale ospita anche le carcasse delle divinità morte.

Piani esterni

Là dove i piani interni sono la materia e l’energia pure che formano il multiverso, i piani esterni forniscono la direzione, il pensiero, lo scopo, gli ideali. Sono chiamati piani divini, spirituali, ed è qui che vivono, peraltro, le divinità (ma anche creature celestiali come gli angeli, o “fiendish” – termine che include diavoli, demoni e molti altri).

I piani esterni sono concettualizzati come disposti a ruota, uno accanto all’altro. La ruota è a sua volta un piano, chiamato le Outlands, sterminate distese di terre neutrali, in equilibrio (poiché gli altri sedici piani esterni sono invece l’esemplificazione di un allineamento, o del mix di due allineamenti contigui). Così abbiamo I Nove Inferi (Baator) come piano Legale Malvagio, ma anche Carceri, il piano misto tra Neutrale Malvagio e Caotico Malvagio.

Su Mechanus, il piano Legale Neutrale, vivono i Modroni – esseri robotici dalla mente alveare e dalla rigidissima burocrazia e gerarchia, determinata dalla quantità di facce della figura geometrica che costituisce il loro corpo. Ciascuno riceve gli ordini dai modroni immediatamente superiori e li dà a quelli inferiori, ma nessuno concepisce il grande disegno.

Ai confini delle Outlands vi sono sedici insediamenti di frontiera, e ciascuno di questi conduce ad uno dei sedici piani esterni allineati tramite un portale al proprio interno. Queste città contengono molte delle caratteristiche del piano a cui conducono, ma hanno in sé anche una maggiore neutralità. Se le circostanze dovessero farle propendere troppo verso quell’allineamento, perdendo la neutralità, verrebbero inghiottite dal piano.

Una rappresentazione dei Piani Esterni. Elysium è il piano Neutrale Buono, la città di confine nelle Outlands, la 3, è Ecstasy. Procedendo in senso orario abbiamo il piano misto Neutrale/Caotico Buono (Beastlands), poi quello Caotico Buono (Arborea), e così via.

Al centro delle Outlands, invece, c’è la Spira, un monte a forma di ago che svetta fino al cielo. Sulla cima della Spira fluttua la città ad anello di Sigil, la Città dei Portali. Ci sono moltissimi portali che conducono nei più svariati luoghi dei piani esterni. Qualunque cosa potrebbe essere un portale, e qualunque cosa potrebbe essere la chiave che attiva quel portale – da un oggetto a una parola d’ordine a un pensiero a un sentimento. Chiavi di ogni tipo sono comprate e vendute in questo paradiso per commercianti interplanari. Sigil è governata dall’imperscrutabile Signora del Dolore, antica quanto gli dei stessi. Se Sigil sia la sua prigione, o se lei sia la creatrice caduta di tutto il multiverso, o in quale altro modo stiano le cose, nessuno lo sa.

Sigil, la città ad anello che fluttua sulla cima della Spira, al centro delle neutrali Outlands. Se non avete ancora giocato a Planescape: Torment, fatelo.

Sigil è anche il luogo dove è ambientata la maggior parte del videogioco Planescape: Torment, considerato da molti come il videogioco di ruolo con la trama meglio scritta di tutti i tempi.

Reame Remoto

Gli Illithid o Mind Flayer sono alcune tra le creature originali di D&D (insieme ai Beholder, le Belve Distorcenti e altre)

Il Far Realm, ispirato alle opere di Lovecraft, è ben al di là del sistema di ruote concentriche dei piani interni ed esterni. Esiste prima del tempo e continuerà ad esistere dopo, chiunque non sia nativo del piano impazzirebbe se mai dovesse finirci, per via della contorsione raccapricciante dei ricordi e del corpo stesso. I nativi sono ostili alla vita dei piani. Tra i più noti ci sono gli illithid o mind flayer, già citati prima poiché alcuni di essi vivono nel Sottosuolo. I warlock che hanno patroni del tipo Great Old One comunicano con entità di questo piano.

 

 

Ravenloft

A volte, anche un viaggiatore tra i più accorti può perdersi nella foresta in una nebbiosa notte di luna piena. A volte, dopo che la nebbia che lo aveva avvolto si dirada, il viaggiatore scopre di trovarsi in un luogo mai visto prima, e che certamente non era indicato nelle mappe. Chi finisce a Barovia, il più famoso tra i semipiani che fanno parte dei Dread Realms, non fa mai ritorno. I Reami del Terrore sono terre che per via della mostruosa malvagità di uno dei loro abitanti, sono state sradicate dal piano di origine per costituire dei semipiani a sé stanti.

Colui che è motivo dello sradicamento diviene il darklord del semipiano, al contempo il guardiano e il prigioniero della propria terra, i cui confini nebbiosi sono invalicabili e mortali. Questo è ad esempio il fato del Conte Strahd von Zarovich, vampiro e darklord di Barovia.

Ravenloft, il castello in cui il Conte Strahd dimora e da cui governa sul regno di Barovia.
Madame Eva, uno dei PNG più famosi di Ravenloft, legge il futuro ai personaggi con i tarokka, e le carte che escono modificano l’avventura.

Il popolo dei Vistani, ispirato agli zingari, è l’unico in grado di viaggiare liberamente tra i Dread Realms con le proprie carovane – ma non possono portare nessuno con loro. Come mai? Popolo affascinante e misterioso, le loro donne hanno poteri premonitori, ma non possono vedere il futuro della loro stessa gente. E guai a fare un torto ad un Vistana, perché la loro vendetta sarà implacabile: possono lanciare malocchi in grado di rovinare intere esistenze.

Molte cose sono differenti nei Reami del Terrore. I famigli, ad esempio, divengono ossessivamente attaccati ai propri padroni e faranno di tutto per compiacerli… ma in modo maligno e perverso. Un famiglio corvo potrebbe ad esempio, di notte, sgattaiolare di nascosto per cavare gli occhi di qualcuno che non ha portato abbastanza rispetto al proprio padrone… secondo il giudizio del famiglio, almeno.

Si tratta di una delle ambientazioni più suggestive di D&D e adatta ad avventure horror, e dalla quinta edizione fa parte ufficialmente dello stesso multiverso dei Forgotten Realms, ed è stata pubblicata la bellissima campagna Curse of Strahd, remake dell’originale I6 Ravenloft.

Jacqueline Montarri, personaggio dell’ambientazione Ravenloft.

Quello che segue è un esempio di personaggio dell’ambientazione di Ravenloft, descritto in un vecchio manuale. Non è presente in Curse of Strahd, ma qualcuno potrebbe considerarlo spoiler dell’ambientazione. Leggete a vostro rischio e pericolo.

***

Jacqueline Montarri, ladra professionista, ha perso la testa in seguito ad una sentenza di decapitazione. Dei Vistani che ritenevano la decapitazione una pena troppo generosa, presero il cadavere, e lo riportarono in vita, con la testa di un’altra persona, tenuta da un fiocco. Ora Jacqueline è da anni alla ricerca della sua testa, e nel frattempo colleziona teste che invecchiano al posto suo, ma di un anno per ogni giorno in cui le porta. Tanto terribile la maledizione dei Vistani, quanto interessante il personaggio. Questo è un assaggio di ciò che è Ravenloft.

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Nella quarta e ultima parte della guida, gli aspiranti Dungeon Master potranno trovare aiuti, spunti e consigli su come gestire al meglio il proprio ruolo.

This post was published on 26 Luglio 2017 0:47

Alex Grisafi

Classe '93, siciliano di origini, bresciano di nascita, a Milano per studi e lavoro. Ho iniziato con i giochi di ruolo in seconda media con D&D 3.5, arrivando a giocarne una settantina (a novembre 2019), dai più noti agli indie. Ho approfondito parecchio questioni di game design dei GDR e di come i sistemi permettono di raccontare alcune storie e non altre - e intersecando il tema con un altro che mi sta a cuore, ossia della rappresentazione e inclusività di categorie marginalizzate.

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