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Dopo una parentesi fatta di gare di corsa nel multiverso, per Magic: The Gathering è il momento di “riposarsi” su un unico piano: Tarkir. Il nuovo set di gioco, come vi avevamo raccontato nella nostra anteprima, ruota tutto, come al solito, alle lotte di potere tra i clan che abitano il piano, ma anche attorno alla presenza dei draghi e dei loro spiriti.
I più affezionati a Magic saranno attratti soprattutto dalla presenza di personaggi leggendari come Sarkhan Vol, ma anche dei draghi Ugin e Niv Mizzet, personalità e carte che hanno fatto la storia recente e passata di Magic e che, ancora adesso, stravolgono la narrazione e il metagame (Soprattutto quel bastardo di Ugin, carta planeswalker ingiocabile).
Tarkir: La Dracotempesta è venuto a rimpolpare soprattutto i formati Commander e Brawl, dato che l’espansione si presta a questo per la presenza di set e carte caratterizzati da 3 colori di mana, la cui combinazione contraddistingue uno dei 6 clan di Tarkir. Non a caso, questo set di espansione porta con sé, tra i prodotti commerciabili, un mazzo Commander dedicato a ogni Clan.
Lotte tra Clan in un evento speciale
Wizards of the Coast, per questo set di espansione, ci ha invitato a un evento pre-release a tema dedicato alla stampa a Milano lo scorso 2 aprile, dove abbiamo spedito Diego Del Buono a giocare. L’evento vedeva la presenza di diversi box pre-release tematici, ognuno dedicato a un clan specifico, con cui costruire il proprio mazzo e decidere attraverso un torneo quale clan fosse il più forte.
L’atmosfera del negozio Excalibur Games di Milano è stata coinvolgente e perfettamente in linea con il set, dato che il piano di Tarkir è dominato da 5 clan in guerra tra loro, ognuno ispirato a una combinazione di tre colori di mana e a stili di combattimento ben precisi.
Durante l’evento, ogni partecipante ha potuto scegliere un kit pre-release corrispondente proprio a uno dei 5 clan: Abzan, Jeskai, Sultai, Mardu e Temur. Ogni box conteneva carte specifiche del clan selezionato, facilitando la costruzione di un mazzo tematico e permettendo ai giocatori di immergersi davvero nell’identità della fazione scelta. Questo formato sealed ha reso la competizione più equilibrata, permettendo anche ai giocatori meno esperti di godersi il torneo senza sentirsi sopraffatti.
Diego per l’occasione ha montato un mazzo bianco verde e nero cercando di sfruttare al meglio le carte speciali del clan Abzan, noto per la sua filosofia basata sulla resilienza e sulla resistenza nel tempo. Il motto degli Abzan è “la forza si trova nella famiglia“, e questo si riflette nella loro meccanica principale: Resistere (Endure in inglese). Le creature che innescano questa abilità possono scegliere di accumulare segnalini +1/+1 o di creare pedine spirito.
Il mazzo che abbiamo montato era costruito proprio attorno a questa idea, cercando di sfruttare al meglio le sinergie tra le creature che crescevano nel tempo e le carte che premiavano la presenza di segnalini, ottenendo un esercito sempre più solido con l’avanzare dei turni.
Diego è riuscito a portarsi a casa una vittoria su tre partite. Le due sconfitte non sono arrivate a senso unico: una in particolare è stata combattutissima, una vera battaglia sul filo del rasoio, decisa solo da una singola giocata nel finale. Una di quelle partite in cui ogni decisione pesa, e in cui anche perdere diventa parte del divertimento e della sfida.
Il torneo è stato intenso ma divertente, grazie anche ai diversi stili incarnati dai clan che hanno dato vita a partite molto varie e spesso imprevedibili. È stato interessante vedere come ogni partecipante interpretasse e adattasse la filosofia del clan scelto al proprio stile di gioco.
Nel complesso, questo evento pre-release speciale di Tarkir: La Dracotempesta è stata un’esperienza ricca, sia per i veterani che per i neofiti, e l’ambientazione ispirata ai miti orientali in cui è nascosta tanta lore grazie anche agli eventi passati di Tarkir e in generale di Magic, ha catturato fin da subito Diego che non aveva ancora mai giocato prima a Magic (ma ha comunque una storia importante con Heartstone e altri giochi di carte, ndr).
Tante tipologie di carte draconiche
Non contenta, Wizards of the Coast ci ha inviato anche un assortimento di bustine di gioco e bustine collector per ampliare la nostra collezione. Purtroppo non ho trovato nessuna carta ghostfire, uno dei nuovi trattamenti per art alternative caratterizzata da del fuoco blu spiritico, ma direi che comunque le sbustate non sono andate affatto male.
Per cominciare, ho trovato la variante reversible del planeswalker Ugin, la mia acerrima nemica nel metagame di MTG Arena e probabilmente la carta più potente di questo set! La variante che ho pescato è una reversible dalla doppia faccia: davanti Ugin adulto, sul retro un Ugin più giovane, ma gli effetti sono esattamente gli stessi.
Ho visto molti mazzi artefatti e mono-bianco sfruttare Ugin, Eye of the Storms in tutte le sue varianti, e finora sono riuscito a sconfiggere solo un avversario per pura casualità: gli erano rimasti solo 4 punti vita quando è saltato fuori Ugin e l’ho mandato a 0 con due spari. Credo (e spero) che prima o poi questa carta di Ugin venga bannata perché non mi sembra per niente bilanciata.
Un’altra carta potentissima che mi è capitata tra le mani è quella che vedete in foto di fianco a Ugin: il ritorno – e restyle – del Craterhoof Behemoth (in italiano Behemoth dagli Zoccoli Craterici), illustrato stavolta come un enorme mammut fatto di terra e fogliame. Una carta che nei mazzi ramp verdi è già diventata sinonimo di distruzione.
Le mie carte preferite di questo set, però, sono le terre variant. Purtroppo me ne sono uscite solo due, entrambe Montagne, ma almeno rappresentative delle due full art pensate per Tarkir: la Dragon Presence è una normalissima full art su cui è proiettata un’inquietante ombra draconica, mentre la Dragon’s Eye è un primissimo piano sull’occhio di un drago col simbolo del mana di turno come pupilla.
Tra l’altro, mi faceva notare un amico, le illustrazioni Dragon’s Eye sono opera di Ron Spencer, illustratore classico americano di Magic: The Gathering che ha contribuito con la sua arte al successo del gioco. E in effetti, lo stile di queste illustrazioni, per quanto siano focalizzate solo sugli occhi, sono davvero di stampo old school.
Fanno la loro porca figura anche le Borderless Clan, carte il cui bordo nero si espande fino a sottrarre dallo sfondo dell’illustrazione il simbolo del clan di turno, colorato del mana rappresentativo della fazione. Di queste me ne sono spuntate giusto 3, ma che belle! Le illustrazioni, con questa cornice grafica, risaltano ancora di più nella loro bellezza.
Ho avuto ben più fortuna, invece, con le carte dalle cornici draconiche: una sfilza di draghi di diverso tipo, alcuni dei quali sono anche contraddistinti dalla nuova meccanica Presagio (Omen in inglese): un istantaneo o una stregoneria incorporati nella descrizione ma a un prezzo minore della creatura, che dopo essere stati utilizzati permettono di rimescolare la carta intera nel mazzo.
Menzioni d’onore per altre carte borderless, e in particolare per la carta di Betor, utilissima e sfruttatissima proprio come comandante del formato Commander. In effetti c’è proprio un mazzo ideato da Wizards of the Coast che ruota tutto attorno alla sua carta!
L’impatto sul meta del ritorno su Tarkir
Tornare su Tarkir ha prima di ogni cosa un impatto nostalgico notevole per quei giocatori che hanno già vissuto le avventure dei clan alle prese coi draghi nel passato, e vedersi re-immaginati diversi concetti con la narrazione che è andata avanti nel tempo galvanizza parecchio.
Un esempio è il clan Sultai, ora con un’estetica che riflette una maggiore profondità culturale, mentre la narrazione ne esplora le conseguenze delle scelte passate del clan, offrendo in questa maniera una prospettiva più matura e articolata.
Dalle impressioni generali che ho avuto dai giocatori online e dal vivo, sembra che questa nuova espansione, al di là di carte rotte come Ugin, abbia incontrato parecchio il favore dei giocatori. Personalmente, da un punto di vista meccanico e ludico, sto apprezzando molto di più Tarkir che il passato set, che invece mi aveva gasato tantissimo più per il tema che per l’apporto al meta.
Su MTG Arena, per esempio, ho trovato una chiave di volta per il mio mazzo aggro rosso-nero con la carta Estremi Rimedi (Desperate Measures in inglese), una non comune dal costo di un solo mana che è in grado di bilanciarmi la strategia in modi diversi: ponendo un segnalino +1/-1 può farmi superare di una soglia necessaria il danno che mi serve, oppure può farmi sacrificare apposta una creatura per triggerare altri effetti.
In ogni caso vedo che tante persone hanno incorporato le nuove meccaniche di Tarkir all’interno delle loro strategie. In generale Presagio e Ammirare funzionano benissimo e sono tematicamente calzanti per le carte drago. Ho già menzionato in precedenza il funzionamento di Presagio, aggiungo giusto che la presenza di “due carte in una” in un set di espansione che ruota abbastanza sulla presenza di tre mana nei mazzi, è una scelta di design che mi è sembrata molto ben ragionata.
Ammirare consente di rivelare una carta drago dalla mano per creare un segnalino tesoro, una meccanica utile per quei mazzi ramp che cercano di mettere mostri giganti a terra, soprattutto se poi si tratta di draghi.
In generale, poi, tutte le meccaniche legate ai Clan le sto comunque ritrovando lungo le partite di Standard, segno che si stanno ben amalgamando al meta attuale. Vi abbiamo già parlato di come Resistere sia stata utilizzata da Diego nell’evento pre-release di Milano, ecco invece le altre Abilità dei Clan che stanno caratterizzando il meta:
- Turbinio del Clan Jeskai si attiva al lancio di una seconda magia di un turno, quindi risulta utile in quei mazzi ricchi di spari e meccanismi di controllo della partita.
- Mobilitare del Clan Mardu crea pedine soldato a profusione, utili per qualsiasi strategia che sfrutta la presenza di pedine, che siano per sacrificio o per strategie aggro.
- Rinnovare del Clan Sultai consente di esiliare carte dal cimitero per provocare effetti, una meccanica perfetta per i mazzi che sfruttano proprio il cimitero nelle meccaniche.
- Armonizzare del Clan Temur consente alle carte di tornare dal cimitero a un costo di mana maggiore che, però, può essere speso anche dalla Forza delle creature in campo TAPpandole, una strategia arzigogolata ma efficace in diverse tipologie di mazzo.
In poche parole, Il set della Dracotempesta ha introdotto carte davvero potenti, ma anche versatili, in grado di offrire nuove sinergie e strategie. A questa espansione va onorata la capacità di fondere elementi classici e nostalgici con le nuove meccaniche, offrendo nel complesso un’esperienza di gioco stimolante per nuovi e vecchi giocatori di Magic: The Gathering… nell’attesa che venga bannato Ugin!
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