Don’t wake up Cthulhu! Recensione: UNO, Lovecraft e L’uomo nero entrano in un bar…

Sactola e carte di Don't wake up Cthulhu

Lovecraft è stato tante cose. Ma sia che voi siate detrattori o estimatori, non si può negare che sia stato uno dei più grandi narratori di sempre capace, con i suoi racconti, di mettere un universo in una manciata di pagine. Don’t wake up Cthulhu! gioco di carte edito da Mana Project Studio e realizzato da Francesco Barborini, Massimiliano Grotti con illustrazioni di Andy “Criki” Parisi, prova a fare lo stesso, inserendo in una piccola scatola, e nelle sue 75 carte, quel viscido universo lovecraftiano (con una spruzzatina di Chambers) che ha plasmato la letteratura.

“Come UNO, ma maledetto dai grandi antichi e in cui l’Uomo Nero è Cthulhu”

La citazione che dà il titolo a questo capitolo è di una semplicità disarmante eppure descrive in una sola riga tutto quello che dovete aspettarvi da Don’t wake up Cthulhu! È stata esclamata da un mio amico durante le partite di prova col gioco che, proprio come le creature striscianti dell’immaginario lovecraftiano, ci hanno catturato turno dopo turno.

carte don't wake up cthulhu

Imparare a giocare è rapido e intuitivo, grazie anche alle 2 carte regolamento presenti che vanno dritte al punto (forse anche troppo, come vedremo più avanti). Per iniziare basta pescare 4 carte dal mazzo e aggiungere una carta Controincantesimo alla propria mano. Si gioca in senso orario (3-6 giocatori), un giocatore può giocare tutte le carte che vuole nel suo turno e deve pescare una carta dal mazzo centrale. Si possono terminare le carte in mano giocandole tutte, ma un altro giocatore non può farvi scartare l’ultima carta rimasta in mano. Per il resto basta risolvere gli effetti descritti sulle carte e una volta giocate metterle nella pila centrale condivisa degli scarti.

L’obiettivo del gioco è uno e uno soltanto e lo recita chiaramente la scatola su ognuno dei suoi lati: Don’t wake up Cthulhu! Svegliare il grande antico infatti e non potersene liberare è la condizione per perdere la partita. Ma come si sveglia un grande antico in un gioco di carte? Semplice, basta pescarlo!

Quando la carta Cthulhu viene pescata dal mazzo centrale deve essere subito rivelata e risolta. Ci sono solo 2 modi per proteggersi da Cthulhu, e quindi da una sconfitta imminente: usare la carta Controincantesimo, per rimettere Cthulhu nel mazzo, oppure usare la carta Segno degli Antichi per passare Cthulhu al giocatore successivo. Questo dovrà poi trovare un modo per liberarsi di Cthulhu. Il giocatore che non può liberarsi del grande antico perde la partita e gli altri continueranno a sfidarsi finché non “ne resterà soltanto uno”, come diceva un certo immortale.

Anche se all’apparenza può sembrare un gioco semplice in realtà è ricco di strategie, stratagemmi e sotterfugi che lo rendono un titolo parecchio accattivante per passare una serata diversa con gli amici, specie quelli che volete bandire in una dimensione oscura.

Giocare sporco tra pentacoli, eventi e varianti

Io sono un giocatore che ama la competizione e ama colpire gli avversari con trucchi e inganni. Adoro le strategie ben elaborate e anche i colpi di scena al momento giusto. Grazie alle carte con il simbolo del Pentacolo Don’t wake up Cthulhu! mi permette di fare tutto questo lanciando azioni in qualsiasi momento ANCHE se non è il mio turno.

Far terminare immediatamente il turno avversario, annullare gli effetti di una carta, ribaltarli contro qualcun altro, sono solo alcune delle metodologie che il titolo mette in atto per giocare gli avversari. Giocare una carta al momento giusto può salvarvi dalla sconfitta. Ad esempio, se usate Il Bibliotecario potete vedere le prime 3 carte del mazzo e poi rimetterle nell’ordine che preferite. In questo modo, se in quelle carte c’è Cthulhu, potrete mettere nei guai il giocatore successivo che scaricherà le sue carte di protezione o verrà divorato dal grande antico.

Avere tante carte è fondamentale in questo gioco, ma anche esagerare non è consigliato perché Cthulhu non lascia mai il mazzo e man mano che le carte vengono usate e scartate rimarrete da soli con i suoi tentacoli. Inoltre, non è possibile tenere più di 6 carte in mano e alla fine del turno dovrete scartare quelle in eccesso.

carte don't wake up cthulhu
Le citazioni dai racconti poste su ogni carta sono un vero tocco di classe!

Come se tutto questo poi non bastasse, anche il mazzo gioca sporco con voi tramite le Carte Evento. Queste, che se pescate come Cthulhu vanno rivelate e risolte subito, hanno spesso pochi bonus per il giocatore che le trova e dei grandi malus per tutti gli altri. La carta R’LYEH, ad esempio, inverte la direzione del gioco e aggiunge un altro Cthulhu al mazzo!

Infine, ci sono le varianti che rendono ancora più divertenti le partite. Niente di eccezionale o troppo elaborato, ma fa piacere vedere che i creatori abbiano pensato anche a questo. Si tratta semplicemente di un nuovo tipo di Cthulhu (verde invece che rosso) che quando viene pescato deve essere risolto dal giocatore successivo. Una modifica minuscola che innesca però tutta una serie di strategie tali da rendere differente l’intero gioco.

L’altra variante invece è un mix dei 2 Cthulhu. Nelle nostre partite abbiamo provato anche ad esagerare inserendo tutti gli 8 grandi antichi presenti nel mazzo, ma sembrava quasi una roulette russa con pistole a forma di tentacolo.

Hastur: il Re in Giallo è sempre un problema, ma anche la mancanza di FAQ

Se da una parte le 2 carte regolamento sono talmente chiare da far comprendere in pochi minuti il gioco anche ai meno avvezzi, dall’altra questa riduzione all’essenziale crea un po’ di confusione. Una carta, in particolare, ci ha dato diversi problemi lasciandoci spesso a riflettere su come interpretare il suo effetto.

carte don't wake up cthulhu

Il Re Giallo “Cambia il bersaglio di un effetto in gioco”. Questa testo, all’apparenza semplice, si apre a numerose interpretazioni in relazione con altre carte, soprattutto perché Hastur è una carta con Pentacolo e può essere giocata in qualsiasi momento. Ad esempio: giocatore 1 gioca su giocatore 2 La Razza di Yith che obbliga il giocatore successivo a scartare una carta POI giocatore 1 può pescare una carta. Giocatore 3 usa Hastur cambiando il bersaglio di un effetto in gioco ma qual è esattamente l’effetto? Lo scarta di una carta, la pesca, entrambi?

E ancora: Shoggoth permette di riprendere una carta a propria scelta dalla pila degli scarti, ma anche in questo caso, utilizzando Hastur cos’è che vado a cambiare? Il giocatore che deve scegliere la carta dagli scarti oppure la carta scelta dal giocatore? Inoltre Hastur, anche se non ha effetto diretto su Cthulhu e le carte evento, potrebbe essere usato per “annullare” in qualche modo anche le carte Controincantesimo e Segno degli Antichi? Ad una prima occhiata potrebbe cambiare il bersaglio degli effetti di queste carte, diventando un nuovo tipo di protezione contro Cthulhu.

carte don't wake up cthulhu

Nonostante tutto questo, il Re in Giallo è un problema minore e che non ha intaccato l’esperienza di gioco (però qualche FAQ sul suo funzionamento andrebbero aggiunta, se non altro per evitare la fine di alcune amicizie!)

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Don’t wake up Cthulhu! è un titolo rapido, cattivo e divertente. Uno di quei giochi che si imparano in pochi minuti e svoltano totalmente la serata, con un flavour importante capace di immerge i giocatori nei panni di stregoni che trafficano con l’occulto rimanendo sempre a un pelo dal baratro. Un gioco di carte equilibrato, dove l’alea può essere mitigata da una sana dose di strategia. Con un design ricco e strisciante, bello da vedere – dalla scatola alle carte – un po’ meno da toccare, visto che le carte ci sono sembrate abbastanza fragili. Nel complesso un titolo da provare, soprattutto se amate la competizione.


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