Questi ultimi tempi sono un periodo molto florido per i TCG (Trading Card Game o GCC, Giochi di Carte Collezionabili per i non addetti ai lavori), e non parlo meramente dal punto di vista economico o di popolarità, parlo proprio di nuovi prodotti e nuove idee. Vi parliamo spesso di Star Wars Unlimited e Disney Lorcana, per esempio, figli di meccaniche molto simili a quelle di Magic: The Gathering, ma svecchiate e dinamizzate da una struttura e una turnazione più moderne.
Tra i prodigi di casa Asmodee, nell’ultimo periodo è arrivato anche Altered, un TGC molto particolare sviluppato dai francesi di Equinox e arrivato tra gli scaffali di fumetterie e ludoteche negli scorsi mesi, dopo una campagna di crowdfunding di successo. Dopo aver presenziato anche al Lucca Comics & Games 2024 con uno stand interamente dedicato, ormai Altered sta continuando la sua corsa inesorabile con la pubblicazione in questi giorni della sua prima espansione: il Set 2 chiamato Prova del Gelo.
Grazie alle nuove bustine fornite da Asmodee e grazie al negozio Gameway di Portici (NA) certificato Asmodee Academy dove ho potuto acquistare uno mazzo starter e dove ho giocato con altri avventori, siamo finalmente pronti a illustrarvi sia come ci è sembrato il gioco, carte alla mano, sia cosa abbiamo trovato in questo nuovo set.
Ok, ma cos’è Altered?
Quando si cerca Altered su internet ci si trova davanti a strani termini come print-on-demand e QR code, strani da associare a quello che a tutti gli effetti è un gioco di carte. Non preoccupatevi, siamo qui a facilitarvi la vita con una bella spiegazione esaustiva e ordinata.
Esplorazione tra realtà e fantasia
Altered è un gioco di carte collezionabili con turni che sono dinamici: un’azione a testa in alternanza tra i giocatori finché non termina il mana a disposizione da tappare per attivare carte e abilità. Come accade con Star Wars Unlimited e, lato Ravensburger, con Disney Lorcana, anche Altered prevede l’utilizzo delle normali carte come riserva di mana, posizionandole coperte in un’area apposita del campo di gioco.
Scopo finale di Altered, però, non è sconfiggere mostri e nemici attraverso una lotta, ma far ricongiungere i propri personaggi durante un’esplorazione, prima che ci riesca il giocatore avversario. Già, avete capito bene: non si combatte. Basterebbe solo questo elemento per trovare finalmente freschezza nel panorama dei TGC, ma Equinox e Asmodee hanno fatto anche di più… Ma a questo ci arriveremo tra poco.
Il gioco è ambientato in una post-apocalisse magica in cui il mondo della fantasia e il mondo della realtà si sono scontrati violentemente, scombussolando l’intera esistenza. Questo evento, che prende il nome di Confluenza, ha dato vita a territori misteriosi e lande inesplorate che sono contesi da ben 6 fazioni diverse, tutte contraddistinte da personaggi e storie ispirati a miti, leggende e culture di tutto il mondo. Esistono ben 6 Fazioni di gioco:
- Axiom, le cui carte sono di colore marrone
- Bravos, di colore rosso
- Lyra, colorate di rosa
- Muna, verdi
- Ordis, il cui colore è il blu
- Yzmir, votate al viola
Come in ogni TGC, un punto cruciale è proprio la costruzione del mazzo, il deckbuilding, con l’unica differenza che qui va obbligatoriamente formato in monocolore con 40 carte. “Ma come?”, direte voi, “non è limitante nella strategia e nel deckbuilding se sono costretto a usare un’unica fazione?”. Con un altro TGC il dubbio sarebbe sicuramente legittimo, ma Altered ha dalla sua parte un’innovazione intrigante che cambia le carte in tavola – scusate il gioco di parole, ma è letteralmente così: alcune carte sono “alterate”, nel senso che hanno caratteristiche divergenti dalle loro varianti tradizionali, come statistiche più favorevoli o effetti in più, o, addirittura, fazioni completamente diverse!

Da ciò derivano anche tre aspetti fondamentali di Altered: l’unicità delle carte più rare, il loro possesso e i diritti di stampa legati ai giocatori. Le alterazioni minori, trovabili in ogni tipo di carta, sono già pre-determinate; un piccolo diamante blu sopra il nome delle carte indica il trovarsi davanti proprio a una versione alterata, mentre statistiche ed effetti evidenziati in giallo indicano cosa sia stato alterato dalla carta originaria.
Le alterazioni più profonde e vantaggiose, però, si hanno con carte che diventano dorate nell’intestazione e nel diamante di rarità: le carte uniche. Queste sono letteralmente uniche, perché hanno alterazioni casuali che possono essere trovate solo una volta!

La possibilità di trovare carte del genere apre davvero a tanti scenari diversi, anche e soprattutto nella compravendita che ha sempre fatto parte dei TCG fin da Magic. Con Altered, infatti, è possibile comprare non solo la carta in sé, ma anche il diritto di stampa, la ownership, registrabile da dei QR code presenti su ogni carta che segnalano l’appartenenza sull’app ufficiale, qualcosa di utile sia nel caso in cui la vostra carta si rovini, sia nel caso la vendiate a qualcun altro! Per questo motivo Equinox e Asmodee stanno sviluppando un marketplace interno all’app, al momento ancora in beta testing.
Si vede che, presumibilmente, Asmodee abbia imparato da KeyForge nella generazione procedurale di elementi delle carte, stavolta però evitando di destinare la casualità a un mazzo intero, ma rendendola più manipolabile nel deckbuilding dai giocatori. Il diritto alla stampa permette, inoltre, di stampare anche le proprie carte in versione foil. Staremo a vedere quando aprirà il marketplace come procederà questo servizio di print-on-demand.
Altered all’atto pratico: come funziona e come si gioca
Fatte le dovute e necessarie premesse di lore e delle caratteristiche progettuali di Altered, veniamo alla ciccia: il gioco vero e proprio. Abbiamo già menzionato come i mazzi siano formati da 40 carte monocolore, a ciò va aggiunto che una carta tra esse deve obbligatoriamente essere una carta Eroe da posizionare a inizio partita al centro del proprio campo di gioco, identificativa dell’eroe e del suo compagno che bisogna far incontrare durante la loro spedizione. Come prima mano si pescano 6 carte, da cui bisogna sceglierne 3 da usare come mana, aggiungendo già agli esordi una componente di rischio e strategia. Nei successivi round, i giocatori pescheranno 2 carte e potranno scegliere se piazzarne una come mana.

Il campo di gioco è suddiviso nella parte superiore principalmente in due aree dove posizionare le carte: la Spedizione dell’Eroe, su un fianco della Carta Eroe, e la Spedizione del Compagno, sull’altro fianco. Le carte che vengono giocate in una o l’altra area, avranno punteggi da calcolare a fine round che influenzeranno esclusivamente il percorso dell’Eroe o del Compagno. Inoltre, oltre all’area dedicata al Mana, sono presenti anche due aree aggiuntive al centro: i Fulcri, dove apporre delle carte permanenti, e la Riserva, dove le carte giocate nelle Spedizioni vanno a riposare per poter essere giocate – eventualmente – un’ulteriore volta in un round successivo.
Tra i due giocatori, inoltre, è posto al centro un pool di 5 Carte Avventura disposte in modo da formare un tracciato:
- 1 Carta Regione dell’Eroe, dove i giocatori piazzano la pedina eroe
- 1 Carta Regione del Compagno, dove i giocatori piazzano la pedina compagno
- 3 Carte Tumulto coperte, le quali una volta scoperte mostreranno due habitat ciascuna, ognuno con un massimo di due tipi di terreno tra Acqua, Pianura e Montagna.

In base ai punteggi effettuati lungo le aree spedizioni, i giocatori muoveranno le rispettive pedine Compagno e/o pedine Eroe, cercando di farli incontrare su una casella del tracciato. Ogni round è diviso all’atto pratico in 5 fasi di gioco che ricalcano momenti della giiornata:
- Mattina.
In questa fase viene assegnato l’indicatore di primo giocatore a uno dei giocatori, il quale va alternato di round in round. Vengono inoltre ripristinate le carte che sono state consumate nel turno precedente, vengono pescate 2 carte dal mazzo e viene eventualmente posizionata una carta dalla mano alla riserva del mana. - Mezzogiorno
Ogni carta con l’innesco “A Mezzogiorno” si attiva. - Pomeriggio
A partire dal primo giocatore, in questa fase ci si alterna a turno per giocare una carta alla volta, pagandone l’eventuale costo in mana riportato in alto a sinistra ad ogni carta. Se la carta viene giocata dalla mano, il costo è nella sfera blu. Se la carta viene giocata dalla Riserva, il costo è nella sfera colorata. - Crepuscolo
I giocatori confrontano le statistiche dei personaggi giocati per stabilire se muovere le pedine Eroe e Compagno sul tracciato dell’Avventura. Il calcolo va effettuato confrontando i punteggi sui diversi tipi di regione (verde, marrone o azzurra) presenti sulle carte. Se la pedina su cui vanno effettuati i calcoli si trova su una regione in cui il giocatore ha più punteggio, ecco che questi può spostarla di una tessera. Le pedine possono essere spostate una sola volta per round, quindi l’importante è vincere almeno su una regione dove si trova una propria pedina, non dimenticando di ostacolare i punteggi avversari. - Notte
Tutti i personaggi e le carte nelle Spedizioni, vanno nella Riserva. Se hanno l’abilità Fugace o un segnalino Fugace, queste carte invece vengono automaticamente scartate. Se inoltre ci sono 3 o più carte nella Riserva o nei Fulcri, vanno scartate le carte in eccesso fino a farne rimanere 2 a zona.
Alla fase del Pomeriggio vanno inoltre aggiunte le Azioni Rapide, evidenziate nelle carte in basso da un rettangolino colorato, che possono essere giocate senza spendere turni, in qualsiasi momento del Pomeriggio. Attenzione, inoltre, ai costi di mana: non sempre le carte hanno lo stesso prezzo a seconda che vengano giocate dalla Mano o dalla Riserva.
La partita termina quando una pedina Eroe si incontra con la pedina Compagno sulla stessa regione della Carta Avventura. Possono verificarsi condizioni di parità, a quel punto viene girata una delle carte Regione dell’Eroe o del Compagno per rivelare un’Arena per lo spareggio dove posizionare tutte le pedine dei giocatori. Qui vince semplicemente chi riesce a totalizzare più punti nelle 3 regioni.
Strategia mutevole e dinamica
Finalmente, dopo oltre 20 anni di storia delle carte collezionabili, siamo arrivati a sfruttare nuovi schemi di gioco che si discostino dai combattimenti, e soprattutto facendolo con un approccio strategico e meccanico tutto da studiare e approfondire. La possibilità di usare le carte come risorsa mana mutuata dagli altri TCG moderni è solo un punto di inizio, mentre il deckbuilding, le alterazioni e il posizionamento strategico tra aree e fasi di gioco, nonché le scelte di gestione della Riserva e dei Fulcri, rendono il tutto ancora più profondo e tattico. L’approccio strategico viene poi aumentato ancora di più se si introduce il bluff!
Se è pur vero che ogni fazione ha il suo stile di gioco, a seconda dell’Eroe scelto e delle alterazioni trovate, questa può mutare in maniera anche sensibile. Mi è capitato di giocare, per esempio, con un mazzo azzurro, solitamente improntato sull’essere aggro, che era stato modificato, grazie alla nuova espansione e ad alcune alterazioni, in modo da diventare una fabbrica inesauribile di pedine difensive che andavano a contrastare le mie macchinazioni di spedizione in spedizione.

L’interazione digitale di Altered dovrebbe essere un grandissimo punto a favore, ma al momento manca ancora delle funzionalità più intriganti: il marketplace e il print-on-demand. Devo dire, inoltre, che la presenza ingombrante ma necessaria dei QR Code non è graficamente eccezionale, anzi, è un bel pugno nell’occhio.
Vedremo come si evolverà il gioco su questo fronte, magari introducendo anche nuove carte e meccaniche come sta accadendo con La Prova del Gelo. Sicuramente sia le caratteristiche innovative, sia le funzionalità già annunciate ma ancora non arrivate, faranno rallentare un po’ la diffusione di Altered nel panorama dei TCG. Questo è ancor più evidente dai numerosi fix e cambiamenti alle regole avvenuti negli ultimi mesi, dato che l’estrema novità ha portato gli stessi ideatori del gioco a rivedere le loro meccaniche.
Nei tornei ufficiali si parla anche di carte sospese in attesa di cambiamenti, per esempio. Nel complesso, la mia opinione sul gioco resta molto positiva e favorevole, e già oggi, all’uscita dell’articolo, sono fresco di un torneo ufficiale organizzato dal mio negozio di fiducia. Partecipare ai tornei garantisce oltre a carte promo anche dei premi digitali, ossia delle carte art alternative che sarà però possibile stampare in futuro, quando la funzione print-on-demand diventerà attiva.
La Prova del Gelo
Stando ad Equinox, Altered sarà strutturato in modo da avere più set a “stagione”: un set base e altri mini-set che ne completano meglio l’offerta strategica. Gli Eroi, per il momento, restano gli stessi di ogni set base, quindi non aspettatevi novità su questo fronte dalla Prova del Gelo, che consisterebbe proprio nel primo mini-set. In sostanza la più grande differenza è che queste mini-espansioni sono dotate di sole bustine, mentre gli starter deck vanno cercati nel set base.

In ogni caso, la Prova del Gelo introduce diversi elementi che ampliano e arricchiscono il gameplay di Altered, già a partire dal setting invernale con Cais Adarra, una landa gelida dove il clima estremo crea nuove sfide per le spedizioni, tra valanghe e ambienti ostili. Tra le Carte Avventura troviamo nuove varianti che hanno grafiche innevate, mentre vengono introdotti i Permanenti Dotazione, dei permanenti da giocare nelle aree Spedizioni invece che nei Fulcri.
Sono stati rivisitati anche alcuni aspetti della gestione dell’esaurimento delle carte, per rendere ancora più significativa la pianificazione e il tempismo con cui gestire le proprie carte e la riserva. Ho avuto la fortuna di trovare anche una carta unica nelle 6 bustine di espansione che ci sono state concesse da Asmodee, più altre carte che sono riuscito a inglobare nel mio mazzo Axiom pieno di fulcri. In sintesi, La Prova del Gelo sembra un’intrigante aggiunta di nuove carte che ampliano anche l’esperienza di Altered, immergendo i giocatori in un ambiente invernale suggestivo e dinamico.
Conclusioni
Le meccaniche originali delle carte e le dinamiche di Deckbuilding, nonché le scelte strategiche legate alla gestione del mana e del terreno di gioco, delineano l’esperienza complessiva di Altered come un gioco di carte collezionabili dinamico, fluido, fresco e profondo. L’essenza di Altered è proprio quella di una “strategia in movimento”, di calcolo del tempismo giusto, dove bisogna sempre cambiare e ripensare i prossimi passi in funzione dell’avversario e dei terreni esplorati. La Prova del Gelo, inoltre, arricchisce il gioco con un panorama invernale intrigante e nuove tipologie di carte che riescono ad ampliare e condensare contemporaneamente un’esperienza di gioco già di per sé solida, introducendo elementi che stimolano la strategia senza snaturarne la versione base già esperita in questi mesi. Speriamo che anche le future espansioni apportino altri cambiamenti, magari anche più sostanziali, tenendo puro il cuore strategico di Altered.