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Giochi da Tavolo

Ahoy: pirati, avventura ed esplorazione in uno dei giochi da tavolo più interessante degli ultimi anni

Ci sono giochi di pirati che fanno dell’ambientazione la loro forza. Ci sono giochi di pirati in cui vincere una caccia al tesoro è l’obiettivo primario. Ci sono giochi di pirati dove cannoneggiare l’avversario finché le vostre “subdole membra non cadranno” è il fulcro di tutto. E poi c’è Ahoy, che è tutto questo e anche qualcosa di piú!

Bucanieri e corsari incalliti, preparate le vostre navi e affilate le spade, perché non c’è niente che conta di più in Ahoy se non l’ottenere Fama e lasciar colare a picco l’avversario. Ideato da Greg Loring-Albright, sviluppato da Nick Brachmann e illustrato dal talentuoso Kyle Ferrin (che designa delle meravigliose creaturine antropomorfe), Ahoy è un vero e proprio richiamo all’avventura e a tutte quelle componenti che la rendono grande.

Cosa si fa e come lo si fa

Non è semplice iniziare una partita ad Ahoy e anche i bucanieri più svegli ci metteranno un po’ ad imparare. Per imparare a giocare ci vuole almeno mezz’ora e anche la preparazione del tavolo richiede parecchia attenzione. Questo perché Ahoy è un gioco vasto, ricco di meccaniche divertenti e mai complesso, che mantiene un perfetto bilanciamento tra strategia e fortuna offrendo una continua varietà nello stile di gioco.

Potremmo quasi dire che Ahoy non è un gioco solo, ma sono 4 giochi insieme che si fondono per raggiungere un unico obiettivo. Un’accozzaglia di elementi, particolarmente riuscita, che superato lo scoglio iniziale dell’apprendimento saprà letteralmente rapirvi per ore.

L’obiettivo principale è semplice: ottenere piú Fama di tutti gli altri giocatori. Di base, lo Squadrone Granfauci e l’Unione dei Molluschi la ottengono controllando le regioni scoperte, mentre i Contrabbandieri consegnando merce.

Ogni turno ogni giocatore dovrà tirare una manciata di dadi che andranno poi posizionati sulla sua personale plancia. Questi diventeranno una componente fondamentale del gioco e saranno proprio loro i “motori” che permetteranno di far muovere la nave esplorando le isole, caricare i cannoni per attaccare gli avversari e dare fondo alle particolari abilità di ogni fazione. I turni proseguono finché si hanno dadi da posizionare, poi si passa al conteggio fama e al nuovo round.

Con la plancia danneggiata non è facile giocare, fortunatamente ci si può riparare!

Tutto questo avviene su un tabellone fatto di tessere che vengono scoperte e posizionate dal giocatore. In pratica si parte con poche tessere fisse e poi si sposta la nave ammiraglia della propria fazione che può anche uscire dalla mappa per sbloccare un altro tassello che può essere inserito dal giocatore scopritore. Un po’ come avviene nei videogiochi con universi procedurali, il tabellone di gioco non è mai fisso e risulta chiaro sin da subito che scoprire per posizionare le tessere a proprio piacimento è uno dei primi obiettivi strategici da raggiungere.

Le tessere regione, divise in 4 mini location navigabili, contengono varie cose tra cui: isole in cui fare rifornimento, mari nebbiosi in cui non si può combattere, ma anche dei relitti che danneggiano la nave e nascondono tesori.

L’avanzata nel mondo sarà ostacolata anche dagli altri giocatori che potranno (a patto di avere i cannoni carichi con un dado) attaccarvi e danneggiare la vostra plancia. Danneggiare una plancia significa che non potrete inserirci i dadi e se non potrete farlo non potrete nemmeno muovervi, usare abilità o difendervi. Gli scontri avvengono col dado, basta fare il punteggio più alto a cui però va aggiunto il numero del dado posto sui cannoni e altri modificatori dati dalle abilità e dalle specifiche di ogni fazione. Danneggiare la nave avversaria non sarà l’unica opzione di vittoria e a volte potrete scegliere anche di risolvere la battaglia in altro modo.

Quattro giochi in uno

Il vero tesoro di Ahoy, mini istruzioni che riassumono le regole in due pagine!

Come detto in precedenza, giocare ad Ahoy è come giocare a quattro giochi in uno. Questo perché ogni fazione è talmente varia che conta come un gioco a sé stante sia per chi la gioca, sia per chi la affronta.

Lo Squadrone Granfauci, rappresentati come crudeli squali guerrafondai, sono una fazione basata sulla forza bruta. Questi sono i piú potenti sul fronte dei cannoni, la loro plancia infatti ne ha più degli altri.

Come se questo non bastasse possono schierare delle Pattuglie che controllano le zone di mare al posto dell’ammiraglia e anche posizionare delle Fortezze sulle isole per accrescere il loro potere combattivo. Scontrarsi con loro non è mai semplice e sono adatti a quei giocatori che hanno uno stile basato su “prima sparo poi faccio domande!”

A contrapporsi agli squali c’è l’Unione dei Molluschi che invece basano la loro strategia sul numero. I molluschi sono tanti, troppi, e possono posizionare mucchi di compagni su ogni isola scoperta. Rimuoverli è semplice ma contrastarli è complesso, visto il loro numero.

Oltretutto possono posizionare compagni anche su territori molto lontani dall’ammiraglia e cambiare le sorti del round in un soffio. Nel combattimento non sono una potenza ma possono ricorrere a delle Carte Piano, da giocare in battaglia – come la carta MANCATO! che gli permette di evitare le cannonate per quella battaglia – con cui sfuggire dalle situazioni più complesse. Hanno anche due navi extra, Cutter e Cannoniera, che possono entrare in gioco per aumentare il controllo delle regioni e le possibilità di vincita in battaglia.

Infine ci sono 2 fazioni legate ai Contrabbandieri (in Ahoy infatti si può giocare da 2 a 4 giocatori). Questi sono la sezione consigliata al giocatore che ama la raccolta delle risorse. I Contrabbandieri dovranno prendere carte oggetti al Mercato (sempre aperto e utilizzabile da qualsiasi giocatore a patto di avere dobloni sonanti da spendere) e consegnarli alle isole di destinazione (contrassegnate dallo stesso simbolo dell’oggetto). Nelle mani dei Contrabbandieri c’è il destino della partita perché consegnando oggetti questi aumentano il valore Fama delle regioni controllate.

Oltre a questo i Contrabbandieri, per ogni merce consegnata potranno anche sfruttare la Promessa: in pratica potranno scommettere chi degli avversari tra Molluschi e Granfauci avrà il controllo di una certa regione. Se indovinano, o se spingono il gioco a correre in quella direzione, alla fine otterranno fama anche per ogni Promessa mantenuta.

È difficile stare in quattro sull’asse

Il design delle carte e dell’intero gioco è fuori scala, anche se si poteva fare qualcosina in più sui meeple delle navi.

Giocare ad Ahoy è quindi davvero intrigante, estremamente interessante e diverso ad ogni partita, specie se si cambia spesso fazione, il problema è l’equilibrio generale che non sempre viene mantenuto. Alcune fazioni sono meno equilibrate di altre e quando si gioca in 3 è come se il Contrabbandiere stesse giocando una partita per conto suo perché non ha veri rivali a fargli le scarpe.

In quattro le cose sono piú interessanti ma si ha sempre la sensazioni che i Contrabbandieri giochino un altro campionato, usando le loro tattiche per vincere senza mai sporcarsi le mani. I Contrabbandieri sono infatti le fazioni piú ambigue del gioco. Sono due, identiche e con le stesse abilità. Insomma sarebbe stato interessante avere 4 fazioni differenti e invece ci si ritrova con delle fazioni che cozzano un pochino con il resto perché è come se non facessero parte del gioco ma fossero inserite tanto per tappare un buco.

Se non ci fosse il Mercato infatti, che lega un po’ tutti giocatori e offre carte ciurma interessanti che forniscono bonus in battaglia, in esplorazione ecc., non ci sarebbe quasi alcun motivo per intralciare il gioco dei Contrabbandieri che avrebbero ancora più vita facile di quanto già hanno.

Nonostante lo squilibrio tra fazioni (che potrebbe facilmente essere corretto con un’espansione che aggiunga un paio di ciurme nuove di zecca) Ahoy è un gioco davvero immenso, che accontenta ogni tipologia di giocatore e miscela settings ludici diversi con grande maestria su un tabellone che cambia partita dopo partita. La meccanica dei dadi che diventano componenti di gioco, modificatori o attivatori di abilità è davvero interessante così come alcune abilità delle fazioni più centrate. MS Edizioni, che lo ha portato in Italia, ci porta in un’avventura piratesca unica, un gioco da tavolo che non si vede tutti i giorni, che ha sbancato a Modena PLAY e che è sicuramente uno dei mush have di questo Lucca Comics & Games 2024.


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This post was published on 28 Ottobre 2024 14:00

Simone Alvaro "Guybrush89" Segatori

Ritrovato in tenera età su una spiaggia pixelata le sue prime parole sono state "Voglio fare il pirata!" In mancanza di un vero galeone è partito all'arrembaggio del mare della rete depredando le conoscenze di ogni isola su cui è approdato: Ha scritto per Games, VGN, Adventure's Planet, Badgames, FlopTV, Cinefilia Ritrovata, Ridble e creato qualche video per la ciurma di Game Series Network. Nel mentre la taglia sulla sua testa è aumentata e dopo che l'Università di Viterbo lo ha ritenuto un pericoloso "Capitano della Comunicazione", l'Alma Mater Studiorum di Bologna lo ha classificato come "Minaccia Pirata esperta di Cinema, Televisione e Produzione Multimediale". Per circa un anno è quindi rimasto nascosto nella Cineteca di Bologna, gestendo dall'ombra l'Archivio Videoludico e organizzando anche un ritrovo piratesco conosciuto come Svilupparty. Dopo qualche tempo passato in mare tra cinema, fumetti, serie tv, libri, aspirapolvere e videogiochi, senza mai una vera casa, mette l'ancora alla fonda nella baia videoludica di Player.it, dove passa le giornate in compagnia di scimmie, balene e altri animali. Va spesso ad ubriacarsi nella taverna di Tom's Hardware, inoltre va all'arrembaggio di libri e fumetti su Frasix, di gadget e serie TV su Nospoiler e Cinematographe e svolge ricerche su antichi manufatti per conto di Ivipro. Il richiamo dell'oceano però lo trascina continuamente tra le onde e anche se non sa dove lo porterà il vento quello che conta davvero è il viaggio.

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