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Giochi da Tavolo

Magic: The Gathering | Recensione di Duskmourn La Casa degli Orrori tra TV catodiche e locandine horror

A partire dal 27 settembre 2024 diventa disponibile per tutti la nuova espansione horror di Magic: The Gathering, il più famoso, iconico e redditizio gioco di carte collezionabili. L’editore Wizards of the Coast ci ha spedito negli scorsi giorni un prerelease box e una manciata di booster pack di Duskmourn: La Casa degli Orrori, tra cui due bustine del formato per collezionisti dove sono presenti carte più particolari.

L’espansione era stata annunciata un anno fa ed è stata già rilasciata il 24 settembre su MTG Arena, la versione digitale di Magic, mentre gli eventi pre-release si stanno svolgendo in tutto il mondo già dal 20 dello stesso mese. Fino a novembre sono previsti altri eventi come l’uscita di Bundle dedicati e tornei in formato Commander, e sicuramente ci aspettiamo di trovare qualche sorpresa anche ad Halloween.

Ringraziamo Wizards of the Coast per l’invio del materiale e Octa Digital per le foto realizzate in studio.

Duskmourn, il paradiso horror per i collezionisti

La nuova espansione horror di Magic: The Gathering permette ai giocatori di tuffarsi in ambientazioni horror tipiche dell’immaginario anni ’80 e ’90, tra il sovrannaturale, lo psicologico e l’extraterrestre. Il richiamo all’immaginario non è solo nei contenuti che vedremo a breve tra audiocassette, manifestazioni di paure e gergo dell’immaginario horror (jumpscare, “scappa”, “non muoverti”, e così via), ma anche e soprattutto nell’estetica, con carte speciali che sembrano locandine e varianti showcase ficcate in un layout da tecnologia anni ’80 come le TV a tubo catodico o le radio analogiche: le carte Bordo Paranormale.

Ci sono varianti stilistiche interessanti come le carte Mostro dello Specchio, illustrazioni borderless che mettono in risalto mostri e orrori visti da lenti e riflessi. e come le Doppia Esposizione che mostrano effetti fotografici che ricordano proprio gli stilemi horror dello scorso secolo. Altre rarità prelibate sono le Vetrina Giapponese, che come suggerisce stesso il nome applicano una variante estetica che ricorda la cinematografia horror giapponese. Con i Bundle Incubo, disponibili dal prossimo 18 ottobre, si possono trovare anche un numero estremamente limitato di carte speciali con artwork e layout che richiamano locandine horror.

Per i ricercatori più raffinati, magari quelli che vogliano più esplorare il paranormale, Duskmourn mette a disposizione anche varianti chiamate Male in Agguato. Sono a tutti gli effetti normalissime carte ma… con un occhio attento si può notare una piccola ombra o un piccolo mostro nascosto nell’oscurità che non c’è sulla carta tradizionale! Davvero un modo simpatico di adattare il collezionismo sfrenato dei fan di Magic alla tematica dell’ambientazione horror di Duskmourn.

Nei pacchetti che ci ha inviato Wizards of the Coast purtroppo non ho avuto molta fortuna, ho trovato giusto qualche carta Bordo Paranormale, tuttavia esplorando le illustrazioni in giro per internet e trovando qualche carta interessante sulla controparte digitale di MTG Arena ho avuto modo di apprezzare le diverse scelte stilistiche di quasi ogni variante. Da segnalare, inoltre, la presenza di pedine non giocabili che fungono da illustrazioni full art.

Perfino il box della pre-release ha un packaging in grado di solleticare l’esperienza utente, come potete vedere dal video in basso: potete notare all’inizio la striscia che apre l’intero box formata da falene, simbolo dell’espansione e del suo principale nemico/personaggio, il demone Valgavoth; l’apertura rivela una sorta di casa da cui si erge proprio la figura del demone-falena, mentre al suo interno si trovano un dado sequenziale a 20 facce per tenere il conto dei punti vita, segnalini, una bustina promo contenente la carta Lo Scuoiamente e 6 booster di carte. Wizards ci ha fornito anche un paio di Booster Collector, nei quali tutte le carte sono foil e hanno un’indice di rarità più grande.

Cenni sull’ambientazione: come si è finiti dentro una casa maledetta?

L’ambientazione di Duskmourn è tutta racchiusa all’interno di quella che viene chiamata “La Casa“, un’entità malevola e semi-senziente, ma anche una struttura mutevole in grado di inglobare in sé stessa un intero piano del Multiverso di Magic. La Casa muta costantemente, manipolando i suoi ambienti per intrappolarne i sopravvissuti in un ciclo infinito di terrore. Il demone Valgavoth utilizza questo luogo come una trappola per nutrirsi delle anime dei suoi abitanti, le cui vite sono costantemente minacciate da creature mostruose e da una geografia che si adatta alla volontà del demone. Il piano originario di Duskmourn, ormai perduto e dimenticato, era un mondo tecnologicamente progredito che aveva appena scoperto la magia, ma venne completamente assorbito dalla Casa quando Valgavoth assestò il suo dominio.

In passato, i Phyrexiani tentarono di invadere Duskmourn durante una delle tante loro campagne di conquista, ma la Casa li respinse riconoscendoli come minacce alle sue prede. La smania di conquista phyrexiana risultò tuttavia nell’apertura delle Vie dei Presagi, fratture dimensionali che consentono tutt’oggi di viaggiare tra i mondi del Multiverso. Queste fratture facilitarono l’ingresso di nuove creature e persone di altri mondi all’interno di Duskmourn, alimentando la facilità con cui Valgavoth poteva attirarvi nuove vittime.

Nashi, un personaggio centrale nella storia recente di Magic, è recentemente sparito dietro una delle porte del Duskmourn, lasciando dietro di sé delle registrazioni riguardo gli orrori che ha visto in questo piano. Alcuni viandanti amici di Nashi, personaggi centrali del corrente ciclo di Magic, hanno deciso di entrare nella Casa per salvarlo, e all’interno del labirinto il gruppo si è separato per affrontare i diversi pericoli. In questo contesto, i personaggi scoprono della famiglia Vendrell, originaria proprietaria del maniero che oggi è diventato la Casa degli Orrori, e in particolare di Marina Vendrell, membro della famiglia di cui Valgovoth si è servito per intrufolarsi nel piano, impadronirsene e dominarlo.

La lore di Magic vuole che i personaggi e Nashi siano riusciti a liberarsi dal giogo della Casa e a fuggire attraverso una Via dei Presagi temporanea. Nonostante la fuga, tuttavia, Valgavoth è riuscito a ottenere abbastanza informazioni e anime per continuare a espandere la sua influenza.

Stanze, sopravvissuti e angosce: le nuove meccaniche di Duskmourn

Come ogni nuova espansione di Magic, anche Duskmourn mette in campo nuove meccaniche con cui elaborare le proprie strategie di gioco con ogni formato, che si tratti di Standard, Commander o Modern. L’elefante nella stanza è… la carta Stanza! Questa nuova tipologia di carta Incantesimo è una split, ossia una carta divisa in due metà! Ogni metà è chiamata porta, e quando viene lanciata la carta si sceglie quale porta aprire. Una volta posta la Stanza in campo, si può sbloccare anche la seconda metà come una carta Stregoneria, pagandone il costo evidenziato.

La Stanza ha due particolarità che rendono il suo utilizzo variegato: la prima è che aprire la seconda porta non usa la pila e infatti non vi si può rispondere! La seconda particolarità è che se la carta viene messa in campo senza lanciarla dalla mano (per esempio ripescandola dal Cimitero), entrambe le sue porte saranno bloccate.

Una nuova azione – e parola chiave – di Duskmourn è Manifestare Angoscia, che funziona in questa maniera: il giocatore guarda le prime due carte del suo grimorio, dopodiché una viene posizionata coperta in campo facendola diventare una creatura 2/2 incolore, l’altra viene scartata nel cimitero. La carta in campo è considerata a tutti gli effetti una creatura e può fare qualunque cosa possa fare una qualsiasi altra creatura, MA… se la carta coperta è realmente una creatura, può essere girata a faccia in su pagandone il suo costo di mana in qualsiasi momento, senza usare la pila. Magari la state usando per bloccare un attacco avversario e al momento giusto rivelate che invece di avere 2 punti di Costituzione, ne abbia invece 6!

Vi sono infine tre nuove abilità proprie delle creature. Sopravvivenza si innesca ogni qual volta la carta che la possiede arriva alla seconda fase principale del giocatore, dopo la fase di combattimento, se la creatura in questione è TAPpata. Inquietante si attiva ogni volta che un Incantesimo entra in gioco e ogni volta che una Stanza sblocca la sua ultima porta (sì, vuol dire che l’abilità può anche innescarsi più volte in un turno, e addirittura due volte con una sola Stanza: quando entra, perché le Stanze sono un Incantesimo, e quando ne viene sbloccata la seconda porta).

Infine c’è l’abilità Imminente, un costo alternativo e più economico che consente di lanciare potenti creature per un breve lasso di tempo contrassegnato da segnalini tempo. Le creature evocate in questa maniera non sono considerate tuttavia creature, dunque non possono attaccare né bloccare, né essere soggette a effetti che bersagliano creature, ma una volta rimossi i segnalini tempo (uno per ogni sottofase finale del giocatore), la carta entra in gioco come creatura vera e propria.

Un’esperienza horror sulla carta e nel cuore

Duskmourn: La Casa degli Orrori si presenta come un’espansione capace di soddisfare pienamente i fan di Magic: The Gathering, grazie all’equilibrio tra tematiche horror, stile incontrovertibile e nuove meccaniche di gioco. L’atmosfera evocativa e le varianti artistiche in stile retrò offrono un’esperienza visiva coinvolgente, arricchendo il lato collezionistico del gioco di carte collezionabili più famoso al mondo con carte originali e ricercate. Sul fronte del gioco in sé, la varietà delle nuove meccaniche e delle nuove abilità, come le Stanze e l’azione Manifestare Angosica, promettono dinamiche di gioco strategiche e intriganti. In definitiva, Wizards of the Coast ha realizzato un’espansione immersiva e completa, capace di intrigare sia i collezionisti che i giocatori più competitivi.

This post was published on 26 Settembre 2024 23:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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