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Giochi da Tavolo

Compagnie delle Indie | Recensione: vendere merci, comprare azioni, perdere amicizie

Le festività natalizie e i fine anno sono sempre il periodo ideale per giocare con amici e famiglia ai più disparati giochi da tavolo, complice il clima i benevolenza e gioia che pervade questo periodo. Noi invece abbiamo deciso di passare questo periodo durante una carestia di cacao, la bancarotta di una compagnia di navigazione e litigi con inevitabili perdite di amicizie.

Tutto questo grazie alle dinamiche di gioco di Compagnie delle Indie, un german, ovvero un gioco da tavolo fatto di piazzamento e gestione di risorse, con un’ambientazione molto specifica e particolare: la dimensione economica dei mercanti che nel corso dell’700 e dell’800 andavano a importare spezie, tè e altre risorse esotiche dalle colonie nell’Oceano Indiano al mercato europeo.

Potrebbe sembrare un setting poco appetibile e forse un po’ troppo storico e specifico, ma vi assicuriamo che Compagnie delle Indie si dimostra divertente per qualsivoglia tipo di pubblico, a patto di imparare un regolamento semplice ma lungo e di accettare di restare seduti al tavolo per almeno un paio d’ore. Insomma, sebbene abbia meccaniche e strategie basilari, è un gioco che si protrae molto nel tempo.

Materiali e preparazione

Compagnie delle Indie è un gioco da tavolo pubblicato in Italia da Giochi Uniti che è stato costruito per partite da 3-4 giocatori, anche se è possibile affrontarlo in 2 utilizzando un terzo giocatore artificiale ma… vi assicuriamo che non è divertente come avere a che fare con più persone in carne e ossa. Le partite secondo la scatola durano tra i 90 e i 120 minuti, ai quali vanno però aggiunti il tempo di preparazione del tavolo che è composta da tanti materiali. Anzi, se dovete fare le vostre prime partite vi assicuriamo che 120 minuti potrebbero essere anche pochi, soprattutto se siete in 4.

Sono davvero tantissimi i materiali che compongono Compagnie delle Indie, e la loro quantità si avverte, in effetti, anche dal peso della scatola. Stiamo parlando di 3 tabelloni, 4 plance personali di cartone che sono anche estendibili con dei moduli dello stesso materiale, una plancia in comune per gestire il carico delle navi, token circolari a identificare le navi dei giocatori, token rettangolari che rappresentano le azioni finanziarie, meeple e altre pedine dei giocatori, 8 dadi, 2 set di carte di piccola grandezza, schede riassuntive delle azioni e una marea di pedine per le risorse.

Tutti questi materiali sono anche organizzati cromaticamente con colori sbiaditi e seppia come se si giocasse tra documenti e oggettistica antica, una sensazione di antiquariato comunicata anche dalle bellissime illustrazioni che accompagnano soprattutto tabelloni e plance. Il cartone di ogni materiale è plastificato e dunque ben rigido e duraturo mentre pedine e dadi sono in legno. A proposito di dadi, questi non sono convenzionali ma hanno sulle facce le risorse del gioco invece che i numeri.

Preparare il tavolo di gioco di Compagnie delle Indie è un’operazione abbastanza lunga, soprattutto se è la prima volta che vi approcciate a questo board game, ma non è difficile. Anzi, il regolamento spiega per bene ogni passaggio della preparazione e si impara il posizionamento di ogni elemento già dopo una partita. Il tabellone più grande è ovviamente il corpo principale del tavolo, al quale vanno affiancati i due tabelloni più piccoli che rappresentano il Mercato Europeo e il Mercato delle Indie, e il Tracciato di Carico che va posizionato in alto.

Infine vanno preparate le carte dei due mercati, da separare in 3 pile distinte ciascuna in base al periodo storico di riferimento, e le plance dei giocatori con 2 galeoni e le monete iniziali. Sul tabellone, infine, vanno posizionate le risorse nei mercati, i segnalini dei giocatori sull’indicatore dell’iniziativa e sul tracciato della borsa, le azioni nello spazio della borsa e le pedine nere che gestiscono periodi e fasi di gioco.

Barcamenarsi tra periodi e fasi

In Compagnie delle Indie i giocatori interpretano i proprietari di compagnie mercantili che si muovono nella compravendita di risorse dalle Indie, prendendole dalle colonie dell’Oceano Indiano per portarle al mercato europeo, il tutto mentre nel frattempo le proprie aziende sono anche quotate in borsa. I giocatori d’istinto cercheranno di comprare le risorse al prezzo più vantaggioso possibile per poi rivenderle cercando di trarne il massimo guadagno, con la possibilità di investire anche in azioni degli altri giocatori facendo fluttuare il loro valore in borsa.

Prima di spiegare nel dettaglio come funziona una partita di Compagnie delle Indie, vanno appresi i concetti di Fase e Periodo. Il gioco è diviso in 5 Periodi che sono a loro volta suddivisi in 5 Fasi identificate da una lettera dell’alfabeto. Ogni Fase di gioco coinvolge diverse meccaniche che i giocatori possono adoperare, generalmente seguendo a turno secondo l’ordine di Iniziativa mostrato sul tabellone ma ci sono alcune Fasi che invece mettono in priorità altri dettagli di gioco, come la velocità delle navi o il loro posizionamento nelle Indie. I Periodi identificano un intervallo storico di diversi anni, e ogni nuovo Periodo sblocca l’accesso a nuove navi e a nuovi fluttuazioni imprevedibili della domanda del Mercato Europeo e dell’offerta del Mercato delle Indie.

Quando comincia un Periodo, il primo giocatore nell’ordine di Iniziativa tira i dadi dei due mercati per determinare proprio questa fluttuazione: i risultati ottenuti danno indizi iniziali ai giocatori sulle risorse da togliere dal mercato europeo e quelle da aggiungere al mercato delle indie, ma si avranno risultati e stime più certe solo nelle fasi che li riguardano. Ovviamente meno ci sono risorse in Europa, più è facile venderle a prezzi alti, più ce ne sono nel mercato orientale, più è facile acquistarne a prezzi stracciati. Inoltre, quando si arriva all’ultima Fase di un Periodo, si conteggiano i risultati prima di passare al prossimo Periodo.

  • Fase A: Agenti
    In questa Fase di Compagnie delle Indie i giocatori, seguendo l’ordine di Iniziativa, posizionano a turno i propri meeple chiamati Agenti sui personaggi presenti in basso a sinistra nel tabellone principale. Ogni personaggio garantisce azioni ed effetti di gioco di vario tipo, come l’acquisto di una nuova nave o l’allargamento dei propri moli nel porto, o anche la costruzione di una colonia in un’area delle Indie, incentivi sulla vendita di una determinata risorsa, e così via. È anche possibile aggiungere il proprio agente a una posizione già occupata da un altro giocatore, a patto di pagargli una tassa di una moneta.
  • Fase B: Borsa
    Questa Fase consente ai giocatori di comprare le azioni delle altre compagnie in gioco. È possibile vendere le azioni che si possiedono in qualsiasi momento tranne nell’ultimo Periodo, ma si possono comprare solo in questa Fase. Il prezzo delle azioni va pagato alla Banca, e varia a seconda di dove è posizionato il segnalino della compagnia sul Tracciato della Borsa. Comprare un’azione muove il segnalino una posizione in avanti, venderla lo muove una posizione indietro.
  • Fase C: Navigazione
    Questo è il momento in cui si scopre una carta del Mercato delle Indie: i risultati ottenuti vanno sommati ai dadi del mercato tirati a inizio periodo, e la loro somma garantisce un surplus di risorse. Successivamente, seguendo sempre l’ordine di Iniziativa, i giocatori posizionano una propria nave coperta in una delle 3 aree dell’Oceano Indiano, pagando eventualmente anche le spese di viaggio per le aree che lo richiedono. Si verranno così a creare 3 pile distinte di navi coperte.
  • Fase D: Carico
    Arriva finalmente il momento di prendere le risorse presenti nel mercato: procedendo una pila di navi per volta, si scoprono e posizionano sulla plancia Tracciato di Carico dividendole per il valore di Velocità indicato su di esse. Le navi più veloci hanno la precedenza sull’acquisto delle risorse presenti in zona, e una volta recuperate le risorse comprate si posiziona la nave nel proprio porto. Le navi possono trasportare merci in base alle dimensioni del proprio carico, indicate sempre sul token.
  • Fase E: Vendita
    Si scopre finalmente la carta del Mercato Europeo, e la si somma ai dadi tirati a inizio Periodo. Il risultato sottrae risorse al mercato, consentendo quindi ai giocatori più scaltri e veloci la possibilità di vendere a prezzi più alti le risorse appena acquistate. Anche in questa fase hanno la precedenza le navi più veloci, tenendo l’Iniziativa però come secondo parametro per gestire le navi a parità di velocità. Importante: tutti i soldi guadagnati da queste vendite non vanno nell’usuale pila di monete del giocatore ma in uno spazio della sua plancia chiamato Volume delle Vendite.
  • Fine Periodo
    In questo periodo si contano i profitti del Volume delle Vendite e in base ad essi si indica il nuovo ordine di Iniziativa del prossimo Periodo, fluttuazioni in borsa e un eventuale pagamento dei dividendi della propria compagnia a quei giocatori che ne hanno comprato le azioni.

Una partita a Compagnia delle Indie termina quando si giunge alla fine dell’ultima Fase dell’ultimo Periodo; i giocatori sommano le monete al valore delle azioni in possesso, e ovviamente vince chi ne risulterà più ricco.

Lunghi pomeriggi di investimenti e litigi

Per quanto possa sembrare un gioco molto tecnico, Compagnie delle Indie in realtà è solo lungo da giocare, ma già dopo una sola partita si è entrati alla perfezione nei meccanismi di gioco e nelle strategie migliori per far cadere i propri avversari e guadagnarci il più possibile. Insomma, non è strettamente un gioco per gente di un certo livello (Ah, la Tauromachia!, ndr) ma può benissimo essere assimilato da un giocatore casual se bendisposto a sedersi a un tavolo per ore.

Compagnie delle Indie richiede una pianificazione strategica accurata, ma non dispendiosa in termini di forze mentali proprio per la basilarità delle azioni possibili. Bisogna inoltre tener conto dell’alea dei dadi: la casualità non è molto german come concezione dei giochi da tavolo, e sebbene sia presente solo in pochi determinati momenti, in realtà ha una influenza significativa sull’andamento di una partita: magari un giocatore ha preparato il proprio Periodo per prendere tutto il cacao possibile dalle Indie per poi ritrovarsi il mercato europeo saturo e non interessato a questa risorsa.

Non è necessario però storcere troppo il naso, perché questa lieve casualità serve proprio a veicolare alla perfezione l’andamento imprevedibile delle leggi della domanda e dell’offerta. Il periodo storico di riferimento, lo sfruttamento delle risorse e la presenza di azioni e di una borsa contribuiscono a creare un clima di competizione continua al tavolo, per sentirsi almeno una volta nella vita imprenditori e capitalisti che si sono arricchiti col merito di aver pianificato alla perfezione la propria ascesa economica… pianificazione che può avvenire anche con delle bastardissime vendite in blocco di azioni per far scendere di quotazione le compagnie avvesarie!

Alcuni presenti al tavolo delle nostre partite di prova hanno trovato similitudini con Puerto Rico nella gestione degli Agenti con i personaggi sul tabellone per decidere le azioni del Periodo, con la differenza che qui il posizionamento degli Agenti determina solo le azioni del giocatore che ne è proprietario e non di tutta la partita.

In conclusione, troviamo che Compagnie delle Indie sia un gioco da tavolo molto interessante e divertente da giocare, dal quale non bisogna lasciarsi intimorire dalla mole di contenuti e dal nome altisonante. Le azioni possibili in gioco sono basilari ma consentono diversi approcci strategici, mentre la casualità della domanda e dell’offerta aggiungono quel pizzico di imprevedibilità a un german che incuriosisce ogni partita. L’unico vero aspetto di cui aver paura è la sua durata imponente, soprattutto se ci giocate le prime volte!

This post was published on 12 Gennaio 2024 17:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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