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Giochi da Tavolo

Shopping War | Recensione | Al centro commerciale per menarsi con gli acquisti

Ci sono stati sicuramente nella vostra vita periodi in cui in un centro commerciale diventa d’obbligo litigarsi l’ultimo prodotto disponibile. E che dire di quelle volte in cui si incrocia la persona sbagliata nei momenti più inopportuni durante una sessione intensiva di acquisti?

Ebbene, Ercole Belloni, Giovanni Ioni e Ludovico Dei Cas in collaborazione con Tambù hanno provato a rappresentare queste situazioni in una dimensione grottesca, sottoforma di party game con carte, dadi e pedine da giocare in 2 o in 4 persone: Shopping War. Abbiamo provato questo gioco proprio nel periodo compreso tra il Black Friday e il Natale, proprio per calarci dritti nell’inferno del periodo più denso per i centri commerciali.

Potete acquistare Shopping War sullo store di Tambù al prezzo base di circa 20€. Vi informiamo inoltre che in questo negozio digitale potete utilizzare il Codice PLAYER20 per usufruire di un 20% di sconto su tutto il catalogo.

Un centro commerciale da camminare

In Shopping War ogni giocatore impersona uno degli 8 Shopponi, tipici personaggi affetti da una certa mania compulsiva degli acquisti: c’è quello ossessionato dallo sport, il musicofilo, la vecchietta sullo scooter e chi più ne ha più ne metta! La preparazione dell’intero tavolo richiede un po’ di tempo, soprattutto la prima volta che si sfogliano i mazzi dato che alcune carte simili vanno separate per categoria.

Nella scatola di Shopping War oltre agli Shopponi e alle loro carte personaggio, sono presenti altre 136 carte azzurre divise in 8 diverse categorie di negozio che rappresentano i prodotti da acquistare con i loro bonus e le loro caratteristiche, 26 carte rosse che rappresentano la folla, 42 carte gialle che costituiscono gli empori in grado di dare bonus ai prodotti equipaggiati dai giocatori divisi in 21 compari e 21 armi, 8 carte corridoio da sistemare tra un negozio e l’altro, e 5 dadi a 6 facce (uno bianco che serve a muovere le pedine sul tavolo, 4 neri che servono ad azzuffarsi con gli altri giocatori).

Esempio di un tavolo preparato per Shopping War con 2 giocatori, tratto dal regolamento di gioco

La cosa divertente della preparazione di Shopping War sul tavolo è che le carte vanno sistemate in cerchio cercando di creare un gran centro commerciale dove i negozi si alternano ai corridoi, e dove al centro è presente l’atrio con la folla e gli empori. Le carte dei negozi sono sempre scoperte, e i giocatori devono muovere le loro pedine in senso orario o antiorario camminando letteralmente sui mazzi negozio e sulle carte corridoio.

Meno divertente è il fatto che per preparare tutto ciò e per rigiocare Shopping Wars ogni volta bisogna separare tutte le carte azzurre per categoria di negozio; da questo punto di vista forse avrebbe fatto più comodo un’iconografia più grande sulle facce delle carte, o magari un tabellone vero e proprio che potrebbe aver ovviato alla presenza così massiccia di tanti mazzi. Specifichiamo inoltre che per provare Shopping Wars abbiamo ricevuto una versione demo, dove erano presenti alcune imperfezioni o addirittura erano assenti alcuni elementi che abbiamo dovuto ricreare con carta e penna (ecco perché dalle foto vedete dei foglietti con scritto “corridoio” invece delle carte). Probabilmente l’esperienza completa dal gioco disponibile al pubblico sarà diversa nelle sue fasi preparatorie rispetto a come l’abbiamo vissuta noi.

Per quanto riguarda i materiali, il cartoncino delle carte non ci è sembrato il migliore possibile ma è risultato comunque scorrevole tra le dita e di facile gestione, mentre le pedine sono realizzate in un cartone molto spesso che riesce a tenerle in piedi quando montate. Le grafiche e le illustrazioni delle carte realizzate da Gianluca Chicconi e Isacco Saccoman sono tutte molto colorate e buffe, adatte a identificare la situazione grottesca e simpatica che si dipana davanti ai giocatori ogni turno. In particolare, i personaggi giocabili sono caricature esemplari del tipo di acquirente che i creatori di Shopping Wars volevano rappresentare, ognuno legato a un particolare tipo di negozio.

Combinazioni che fanno morire dal ridere

Obiettivo dei giocatori di Shopping Wars: guadagnare 3 Stelle, segnalini che si ricevono ogni volta che si riempie di botte un avversario. Ma come arrivare a picchiare gli altri giocatori? Per prima cosa, c’è da rispettare l’ordine delle fasi di ogni turno:

  1. Prima fase di equipaggiamento: qui i giocatori possono far equipaggiare ai loro personaggi le carte che hanno in mano sotto forma di combo, create a coppie di carte. Ogni giocatore può equipaggiare solo 4 combo alla volta, e quando ne viene sostituita una, la precedente va in una pila degli scarti coperta e personale chiamata Scorta.
  2. Fase della passeggiata: in questo momento il giocatore di turno tira il dado bianco, e il risultato determina dove il giocatore andrà a posizionare la sua pedina muovendosi in senso orario o antiorario.
  3. Fase di shopping: in questa fase si possono verificare diverse opzioni a seconda di dove il giocatore abbia posizionato la sua pedina e di chi altro sia presente:
    • Negozio libero: il giocatore pesca 1 carta dal negozio, e ne gira un’altra scoperta sul mazzo.
    • Negozio occupato: il giocatore deve avviare una Zuffa con l’altro giocatore presente. Chi vince la Zuffa, pesca 1 stella e 2 carte negozio. Chi perde, finisce nell’Atrio e pesca una carta Folla applicando immediatamente i suoi effetti.
    • Corridoio libero: non succede nulla.
    • Corridoio occupato: il giocatore deve avviare una Zuffa con l’altro giocatore presente. Accadono le stesse cose del negozio occupato, con la differenza che il vincitore pesca una carta dai due negozi adiacenti al corridoio, girando poi le carte scoperte dai rispettivi mazzi.
  4. Seconda fase di equipaggiamento: esattamente uguale alla prima fase di equipaggiamento.
  5. Fase di relax: per concludere, il giocatore pesca una carta Emporio dall’atrio e passa il turno.

Picchiarsi con oggetti assurdi è divertente…

Gran parte del divertimento di Shopping War è proprio determinato dalle fasi di equipaggiamento: in pieno stile Munchkin vanno combinate due classi di carte: le carte Emporio e le carte Oggetto. Le combo vanno posizionate a terra vicino alla propria carta personaggio. Quelle posizionate in basso a destra e a sinistra, identificate dai numeri 3 e 6 del dado e dal simboletto della mano, appartengono alle combo con le carte Compare pescate dall’Emporio, mentre le combo in alto (dadi 4 e 5, simbolo di una pistola) ospitano le combo con le carte Arma.

Per capire se una carta negozio è abbinabile a una carta emporio, basta controllare i simboli in basso a entrambe le carte: se ce n’è almeno uno uguale, allora la combinazione è possibile. Ne escono fuori coppie dai nomi esilaranti, e la cosa bella è che sta al giocatore decidere in che ordine leggere le carte. Nelle nostre partite abbiamo combattuto con fragranze di pesce, balestre di posate e torte della collera tra le tante assurdità. Ci sono anche carte combinabili senza restrizioni che offrono bonus più grandi, presenti sia nel mazzo emporio che nei mazzi negozio.

Carte Formaggio e Invisibilità messe in combo per creare il Formaggio dell’Invisibilità

Questa meccanica trasforma il gioco anche nella ricerca dell’oggetto giusto per creare la combo più assurda o più potente. La presenza della Scorta inoltre cerca anche di far avere un riciclo continuo di combo ai giocatori per utilizzare i loro poteri speciali: ogni personaggio può scartare 4 carte dalla scorta personale per attivare una sua particolare abilità, anch’essa identificativa della sua caricatura. Ne consegue anche che ogni personaggio può essere giocato in maniera totalmente diversa dagli altri.

…ma manca un po’ di cattiveria

Le fasi della zuffa sono quelle più determinanti per la vittoria, ma a differenza del resto del gioco purtroppo sono anche i momenti più piatti e meno incisivi nel divertimento. Ogni zuffa è fatta di 4 dadi da tirare in 3 round: per ogni risultato di dado lanciato si attivano le combo di oggetti posseduti dai giocatori, e per ogni combo attivata vanno addizionati i bonus; il numero ottenuto determina il risultato del round.

Equipaggiare combo potenti dunque vuol dire aumentare le chance di vittoria, ma la zuffa resta pur sempre una fase legata perlopiù al caso senza sfoggio di alcun tipo di abilità. Inoltre, è davvero un peccato che perdere una zuffa non attivi particolari eventi punitivi: abbiamo già detto che il perdente deve pescare una carta Folla e attivarne gli effetti, ma questi sono molto blandi o addirittura consistono in bonus positivi per il giocatore.

In generale, sembra proprio che le carte Folla non riescano a inserire il giusto dinamismo cattivo che mancherebbe per rendere il gioco perfetto; durante una partita in Shopping War, tutti sembrano sempre sull’orlo di vincere, dato che perdere in una zuffa non comporta alcun tipo di malus (anzi, a volte conviene anche!). A ciò purtroppo va aggiunto anche che nel regolamento mancano casistiche più particolari: per esempio, che succede se in un round di una zuffa c’è un pareggio? E se finiscono le carte Emporio?

Divertimento in relax

Shopping War è un party game divertente, elaborato da preparare ma veloce e simpatico da giocare. Le caricature dei personaggi e l’atmosfera grottesca che si respira per le combinazioni delle carte sono un toccasana per le risate in compagnia di amici. L’atto di combinare oggetti e modificatori per ritrovarsi a combattere con assurdità come la fragranza di pesce è un’idea assolutamente esilarante, così come è troppo allettante il concept di doversi azzuffare con stereotipi di shopponi al centro commerciale. Tuttavia la cattiveria comunicata dalle grafiche e dalle descrizioni è del tutto assente nelle dinamiche di gioco, al punto da inquadrare questo board game come un prodotto più adatto al relax in compagnia che allo sfoggio di cattiveria e cazzimma nei confronti dei propri amici.

This post was published on 23 Dicembre 2022 12:00

Alessandro Colantonio

Game designer in erba e chitarrista a tempo perso. Nasce all'ombra del Vesuvio nel 1991, muove i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi su un Windows 95 all'età di 5 anni, e diventa presto un Allenatore di Pokémon. Bazzica tra radio web e band durante i suoi studi universitari tra Napoli, Roma e Milano, si parcheggia nella fan-community di Pokémon Milennium dove instaura il suo regime dittatoriale da caporedattore, costruendo una macchina da recensioni e contatti e diventando inconsapevolmente PR. Oggi, oltre a prestare le sue dita a Player.it per articoli, recensioni e approfondimenti, figura anche come streamer di Twtich, content creator di TikTok e PR abusivo. I suoi generi preferiti sono i gestionali, gli strategici, i tattici e i GDR. Ma essendo un accumulatore seriale di videogiochi, cerca sempre di giocare ogni titolo che gli capita sotto mano. Ha una perversione per le pratiche fandom, i cani e la birra artigianale. Adora D&D, va in ira e carica.

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