Quando pensiamo al concetto di “fantasy”, richiamiamo alla mente un immaginario proveniente da letteratura, animazione, cinema e giochi. Tale immaginario è in primo luogo iconico: draghi sputafuoco, paladini temerari, castelli maestosi, maghi e streghe, foreste incantate, montagne innevate o vulcani roventi… Oltre al campionario estetico però, il fantasy non può prescindere da un immaginario narrativo, di volta in volta rispettato, aggiornato o sconvolto dall’autore che decide di cimentarsi nella creazione di un’opera a tema.
In questo senso, i boardgames di ispirazione fantasy sono sempre stati deficitari rispetto ad altri settori commerciali: il gioco da tavolo cozza concettualmente con l’esposizione di una narrazione, relegata tutt’al più a qualche riga di contesto stampata nel manuale d’istruzioni. E se è probabilmente vero che nessun giocatore di Talisman ha mai percepito tale assenza come un problema, ciò non significa che non si possa tentare di circoscrivere una dinamica ludica da gioco in scatola all’interno di un racconto che permetta di calare le azioni dei giocatori in un contesto narrativo, così da trasformare questi ultimi in “giocatori di ruolo da tavolo”. Benvenuti a Blood Lilyum.
Un mondo sconvolto dalla guerra, antichi regni in mano a capitani di ventura, una terra di nessuno in cui qualunque condottiero sia abbastanza forte può emergere come nuovo sovrano. Questa è la premessa narrativa di Blood Lilyum, che ci viene presentato nella graphic novel omonima di accompagnamento al gioco. Si tratta di un volume di 46 pagine a grande formato, caratterizzato dalle belle illustrazioni di Enzo Troiano e da una sceneggiatura (di Raffaele Simonelli) che punta all’intreccio politico, con rimandi tanto a Game of Thrones quanto a Star Wars.
Il mondo di Ialia (solo una “t” a distinguerlo dal Bel Paese, e difatti è evidente l’atmosfera mediterranea di alcuni layouts) è infatti un pout-pourri di ambientazioni da fantasy classico con incistati elementi sci-fi. Non è il caso di entrare nello specifico della vicenda, che consta essenzialmente dei preparativi a una grande guerra combattuta da schieramenti la cui avversione reciproca è dettata sia da rivendicazioni territoriali che da motivi dinastici. Posso dire che si tratta di una lettura piacevole, ma chiaramente destinata ad avere un finale tronco, o meglio a non finire affatto: il fumetto finisce dove inizia la partita a Blood Lilyum, alla vigilia della guerra.
Sebbene sia chiaro che non bastano 46 pagine di fitte trame politico-militari a restituire un’idea compiuta di mondo, l’opera è sufficiente a calare il giocatore in un mood, fornendogli un giusto contesto per agire in fase di gioco. Tuttavia è ovvio che, senza un supporto futuro in termini di espansione dello storyworld tramite racconti o altri prodotti mediali ad hoc, il fumetto rischia di essere un mero orpello destinato ben presto al dimenticatoio. Si tratta quindi di una novità di approccio al boardgame che necessita di essere supportata a dovere, magari per tentare la creazione di un franchise che si espanda su più media.
La partita a Blood Lilyum si gioca idealmente in 4 (si può comunque giocare anche in 2 o 3). Scopo del gioco è radunare al proprio seguito abbastanza figure chiave per poter fondare il proprio regno: occorrono un re, una regina, due nobili, un castellano, due guardie e tre popolani. Di tali figure si costituiscono le carte, suddivise in 4 mazzi, che rappresentano gli schieramenti che si danno battaglia: i giocatori quindi impersonano a loro volta dei capitani che tentano di approfittare dello stato di anarchia generale per accumulare potere. Ciò spiega perché si possa pescare a piacimento da qualsiasi mazzo, e giustifica a livello narrativo la presenza di guerrieri di diverse origini territoriali all’interno degli stessi.
Il gioco si caratterizza per un’estrema rapidità del setup, regole di facile apprendimento e sessioni di gioco mai troppo lunghe o impegnative. Quello che faremo sarà accumulare carte, cercando di costituire il nostro seguito di sottoposti prima degli altri giocatori. Ogni carta schierata ha diversi parametri, dal grado gerarchico ad abilità di combattimento o supporto: si possono infatti attaccare le carte avversarie con l’obbiettivo di farle scartare o rubarle, in modo da essere i primi a schierarne il quantitativo necessario per vincere la partita. Sono dinamiche di gioco che mi hanno subito portato alla mente Citadels: sebbene le meccaniche specifiche dei due giochi siano sostanzialmente differenti (ad esempio riguardo a regole di pescaggio e ordine di turno) la “corsa all’accumulo” caratterizza entrambi i titoli e fa sì che la partita di Blood Lilyum mantenga il giocatore costantemente sul chi vive, in uno stato di oscillazione tra l’esaltazione del congegnare un piano d’azione e l’ansia del vederselo distrutto dalle azioni avversarie.
Come detto, l’interazione (non amichevole) tra i giocatori è il cuore della partita: ogni round è un costante rubarsi le carte a vicenda o costringere a farle scartare. Le azioni dei giocatori si suddividono in 4 fasi: approvvigionamento (ovvero il pescaggio), richiamo (ne parliamo subito), popolamento (ovvero lo schieramento) e crepuscolo (ovvero l’utilizzo di abilità).
Tra tutte, la più caratteristica è quella di richiamo, in cui un giocatore chiede agli altri di consegnarli una carta di un grado gerarchico specifico, tra quelle che hanno in mano. Gli avversari, a questo punto, possono accettare o bluffare, dicendo di esserne privi. Sta al giocatore che ha effettuato il richiamo valutare se un avversario stia mentendo o meno, e di conseguenza provare a smascherarlo. La posta in gioco però è alta: se il giocatore si sbaglia, dovrà infatti scartare una delle sue carte in gioco, perdendo così un po’ del progresso accumulato.
Se ci azzecca, d’altro canto, potrà scegliere ben due carte dalla mano avversaria, prendendole per sé o scartandole. Si tratta insomma di un azzardo continuo, che può avvenire ad ogni turno di ciascun giocatore, generando un costante senso di incertezza. La mano dei giocatori è dunque in costante mutamento, tanto che si può finire un giro con delle carte totalmente diverse rispetto al suo inizio: una bella rappresentazione plastica del caos di un campo di battaglia.
Blood Lilyum è un gioco immediato, competitivo e stimolante. Costringe a pensare rapidamente per adattarsi ai mutamenti continui della propria mano e degli schieramenti avversari.
Ha dei debiti evidenti nei confronti di Citadels in quanto ad assunti fondamentali, ma anche sufficiente carattere per potersi ritagliare una propria autonomia. È adatto ad un gruppo di gioco affiatato che non vuole cimentarsi con un titolo particolarmente cervellotico, pur mantenendo stimolante il livello di sfida.
Il tentativo di costruirci attorno un universo narrativo è potenzialmente interessante, ma per funzionare davvero dovrà essere supportato a dovere dai suoi autori, altrimenti diverrà ben presto un orpello superfluo.
This post was published on 2 Ottobre 2020 14:47
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