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Giochi da Tavolo

Outlive – recensione

Outlive, di Gregory Oliver distribuito per l’Italia da Raven Distribution, è l’ennesimo caso di Kickstarter di successo. Ormai una prassi per il mercato dei giochi analogici quella della distribuzione tramite crowdfunding, ma non sempre tutto va per il verso giusto. I 5.771 backer per €311,363 di Outlive raccontano invece un progetto in grado di riscuotere fin da subito grande attenzione.

Outlive è un gioco di piazzamento lavoratori ambientato in un mondo post-apocalittico. Il gioco si svolge in sei giornate (ovvero i turni), divisi a loro volta in tre fasi – alba, giorno, notte – le quali identificano delle possibilità diverse ed una necessità di pianificazione ben distinta l’una dall’altra. Al termine dei sei turni, la tribù che si sarà comportata meglio, ed il giocatore che avrà totalizzato il maggior numero di punti, otterranno la vittoria e potranno essere tratti in salvo dal Convoglio. Per gli altri resterà l’estinzione e l’eterno oblio.

Contenuti

  • Plancia di gioco
  • Plancia del convoglio
  • Plance rifugio individuali
  • 16 meeple
  • 4 indicatori radioattività
  • Più di 300 segnalini
  • 50 tessere Selvaggina e Ricerca
  • 12 carte evento
  • 10 carte leader
  • 40 tessere equipaggiamento
  • 50 tessere stanza
  • Segnalino anti-radiazioni e segnalino primo giocatore

Outlive si presenta subito con una scatola e componentistica illustrati in modo notevole da Miguel Coimbra. I disegni ricordano quelli di un fumetto americano, ed ogni elemento di gioco è molto dettagliato e subito riconoscibile. La plancia, al contrario, ad un primo impatto è caotica e poco chiara, più per un problema di impaginazione grafica che di illustrazioni vere e proprie.

L’idea alla base di Outlive è altrettanto interessante. Nel 2079 le nazioni come le conosciamo sono state distrutte da una guerra globale per le ultime riserve di acqua potabile rimaste. La popolazione mondiale è stata decimata, e si stima che siano rimaste solo trentamila persone. Quattro tribù distinte sopravvivono a stento in questo mondo annientato, rintanate in rifugi sotterranei. La loro unica speranza di una vita migliore è il “Convoglio”, un’organizzazione che setaccia il pianeta alla ricerca di sopravvissuti degni di unirsi alle loro segrete colonie sottomarine. Nel Mondo Odierno contano quindi solo la forza lavoro, l’equipaggiamento e le abilità di sopravvivenza, e solo una tribù avrà il privilegio di unirsi al Convoglio, la tribù che ha più da offrire.

La plancia di gioco.

In termini pratici, in Outlive bisognerà accumulare risorse, gestire il proprio rifugio e, tendenzialmente, collezionare più punti possibili alla fine dei sei turni necessari al completamento della partita. Nella fase alba del turno viene creato il setup, con un evento a turno che viene svelato e contribuisce a creare delle varianti insieme agli altri che mano a mano verranno svelati. Alcuni eventi possono diminuire risorse in determinate parti della mappa, rendere più deboli i meeple oppure creare dei veri e propri ostacoli.

Nella fase giorno, invece, ogni giocatore dovrà muovere il proprio meeple per accumulare risorse in previsione della notte. Ogni giocatore ha quattro meeple con valori differenti, che corrispondono alla forza necessaria per mettere pressione agli avversari nella stessa zona (mossa con la quale si possono rubare delle risorse) e/o al numero di azioni disponibili. Considerando che ci si può muovere di massimo due passi, non si può rimanere nella zona di partenza e non si può finire nella casella dove è presente un altro meeple del proprio colore, è necessario pianificare con estrema cura gli spostamenti. Le azioni comprendono la raccolta di risorse, di equipaggiamento, ma anche la caccia di selvaggina per trovare cibo necessario ai sopravvissuti del proprio rifugio.

La fase notte, infine, è incentrata sulla gestione del rifugio. I sopravvissuti nelle stanze permettono il funzionamento delle stesse e l’attivazione delle abilità speciali che forniscono, ma ovviamente vanno sfamati altrimenti moriranno. Allo stesso modo bisogna gestire il livello di radiazioni per evitare la perdita di preziosi punti a fine partita, e reclutare nuovi sopravvissuti per potenziare ulteriormente il rifugio, ma anche costruire nuove stanze investendo i preziosi materiali raccolti.

Nella fase della notte è anche possibile risolvere uno o più eventi tra quelli accumulati durante il giorno. Farlo richiede un investimento notevole di risorse, ma il malus inferto nella partita viene eliminato e, soprattutto, si guadagnano punti preziosi nell’impresa.

Il rifugio.

Conclusione

Come gioco di piazzamento lavoratori Outlive funziona egregiamente, pur non reinventando niente o introducendo meccaniche troppo innovative. L’ambientazione sicuramente aiuta ad immedesimarsi nell’idea di cacciatori di risorse allo stremo delle possibilità, con tante opzioni disponibili per pianificare la strategia della propria partita.

Si può puntare alle risorse, al cibo, oppure all’elevato numero di lavoratori. Tra le possibilità c’è anche quella di raccogliere e riparare equipaggiamenti sparsi per la mappa, i quali garantiscono dei bonus in gioco e punti a fine partita. Anche il leader, scelto tra due ad inizio partita, aiuta a stabilire una strategia sempre diversa ogni volta che si gioca ad Outlive.

Sono rimasto un po’ deluso, invece, dall’aspetto dell’interazione tra giocatori, la quale è molto meno aggressiva e prepotente di quanto il gioco non lasci ad intendere inizialmente. La meccanica del “mettere pressione” è una cosa che si aggira facilmente e non è comunque mai troppo invalidante, mentre l’unica vera interazione tra giocatori rappresenta la possibilità di prelevare risorse prima di altri all’interno delle zone della mappa. Diciamo quindi che si tratta di una interazione più passiva che attiva, in un certo senso.

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This post was published on 6 Aprile 2018 10:52

Valentino Cinefra

Valentino Cinefra scrive di videogiochi per varie testate italiane, tra cui SpazioGames, BadTaste e VideoGamer Italia. Su queste pagine si occupa di giochi di ruolo, tra report delle fiere più importanti, analisi dei prodotti del momento, ed approfondimenti più o meno eclettici che mischiano vari argomenti di cultura pop nella speranza di tirare fuori qualcosa di sensato. E pensare che, quando da piccolo gli venne chiesto di provare Dungeons & Dragons, lui rifiutò vigorosamente perché inorridito dall'idea di passare pomeriggi interi a tirare dadi e "raccontare buffonate". Non solo il gioco di ruolo è diventata sua croce e delizia, ma farebbe di turno per tornare in quell'epoca fatta di pomeriggi incredibili, tra avventure senza senso, zero rispetto per il regolamento, e tanta improvvisazione e delirio.

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