Quando Davide mi chiese di recensire “Rurik: l’Alba di Kiev” ero totalmente ignorante sul titolo proposto, ma andando a informarmi su BoardGameGeek (La Mecca di noi appassionati) provai immediatamente interesse da ciò che il gioco proponeva: una meccanica di controllo area e maggioranze con gestione risorse, punteggi determinati in base a un tracciato di obiettivi comuni e… Una tematica sicuramente poco esplorata nel mondo del nostro hobby.
Ricordo benissimo il viso dei miei tre cari amici mentre intavolavo Rurik per la prima volta. L’uscita di Roberto fu tanto lapalissiana, quanto indicativa del suo stato d’animo di fronte a un gioco dall’estetica così lontana dai suoi titoli sci-fi prediletti:
“Questo gioco è molto marrone.”
Non posso che iniziare con questa perla di saggezza (mista a sgomento, che poi si rivelerà essere immotivato) la recensione di Rurik: L’Alba di Kiev, gioco da tavolo di Stan Kordonskiy da uno a quattro giocatori, pubblicato da PieceKeeper Games ma distribuito nell’italica penisola da Giochix Edizioni.
Battibecchi tra fratelli e sorelle
In Rurik ogni giocatore controlla uno dei figli di Vladimir il Grande, intenti a battersi per ottenere l’impero medievale del defunto padre. Colui che al termine dei quattro round di gioco avrà il maggior numero di punti vittoria sarà il nuovo signore della Rus’ di Kiev!
Nella breve fase di setup ogni giocatore ottiene – oltre ai propri componenti base – una carta Agenda e il proprio Leader (il quale avrà un potere speciale univoco). Quindi, posizionerà tre truppe – più il proprio leader – sulla mappa, già occupata dalle miniature Ribelle.
Ogni round di Rurik si suddivide in tre fasi: la prima riguarda la pianificazione del round, la seconda permette l’esecuzione delle azioni, mentre l’ultima è una breve fase di mantenimento.
Nella fase Strategia ogni giocatore, a turno, posiziona un consigliere sulla plancia Strategia. Essa è suddivisa in sei colonne, ognuna con quattro spazi (in ordine di “forza” dall’alto verso il basso) relativi a un tipo di azione:
- Adunare, ovvero aggiungere delle truppe in regioni ove ne sono già presenti. Per ogni punto azione si può aggiungere una truppa dalla propria riserva;
- Muovere, ossia spostare delle truppe da una regione a una adiacente. Per ogni punto azione si può spostare una truppa;
- Attaccare, cioè combattere contro una truppa avversaria o un Ribelle. Per ogni punto azione si può effettuare un combattimento: nel caso si sconfigga un ribelle lo si otterrà assieme alla ricompensa celata sotto la miniatura, mentre se si sconfigge una truppa avversaria si avanzerà sul tracciato della Guerra (posizionato sulla plancia Rivendicazione) e si controllerà se anche una truppa dell’attaccante perirà, girando da una a tre carte Complotto e controllando la presenza dell’icona Perdita;
- Tassare, con cui si ottengono le merci delle regioni in cui sono presenti delle truppe. Un punto azione permette di tassare una regione di cui si ha il controllo (ossia le proprie truppe sono in numero superiore a quella di ogni altro contendente alla regione, Ribelli compresi), mentre per farlo su una regione non controllata (ma nella quale si hanno delle truppe) serviranno due punti azione. Le merci devono essere posizionate sulla propria nave o sul proprio molo, potendone cambiare la posizione in ogni momento;
- Costruire, con la quale si posizionano degli edifici nelle regioni. Il costo in punti azione è identico a quello dell’azione Tassare. Si può costruire una Fortezza (che conta come una truppa e aumenta la possibilità che l’avversario che ci attacca perda una truppa), un Mercato (che raddoppia il guadagno dell’azione Tassare) o una Chiesa (che, al grido di Wololo cit. necessaria, converte una qualsiasi miniatura avversaria o Ribelle in una nostra alleata);
- Complottare, grazie alla quale si possono pescare carte Complotto ed ottenere eventualmente il segnalino primo giocatore.
Ogni consigliere è caratterizzato da un valore che ne indica la sua abilità, nonché ne determina la posizione sulla colonna Azione su cui viene messo: infatti, tutti i consiglieri già presenti sulla stessa colonna e di valore inferiore al consigliere appena piazzato vengono scalati di una posizione verso il basso, allo scopo di fare spazio al nuovo.
Nell’atto di posizionare un consigliere ne si può migliorare l’abilità grazie delle mazzette: ogni moneta posizionata in aggiunta al consigliere ne aumenta la potenza di un punto.
Nella fase Azioni queste vengono eseguite rimuovendo i consiglieri dalla plancia Strategia, sempre in ordine di turno, a partire da quelli di valore inferiore. In questo caso però si considera solo il numero stampato sul consigliere, senza sommare le monete eventualmente assegnate ad esso! Ciò permette di aggirare il normale corso delle azioni, che implicherebbe l’esecuzione di azioni più scarse per prime.
Prima o dopo la rimozione di un Consigliere dalla plancia, si può eseguire un’azione extra per ognuno dei seguenti tipi:
- Giocare Complotti, ovvero scartare dalla propria mano una carta Complotto per ottenerne i benefici;
- Compiere Atti, ossia giocare carte Atto dalla propria mano per ottenere punti vittoria e ricompense in cambio di alcune condizioni o costi;
- Convertire Merci, cioè ottenere qualche punto azione in più in cambio di merci.
La fase Rivendicazione è quella di mantenimento, nella quale si aggiornano i risultati (sempre verso l’alto, mai verso il basso) dei tracciati Rivendicazione, relativi al controllo di territori, alla costruzione di edifici e al possesso di merci sulla nave. Si ottiene quindi una carta Atto e diverse monete (in base alle colonne complete di merci sulla propria nave e al numero di tracciati su cui non si stanno ancora ottenendo punti).
Nel terzo e quarto round si ottengono inoltre consiglieri aggiuntivi.
Al termine del quarto round di gioco il giocatore con più punti vittoria (ottenuti anche dal raggiungimento dell’obiettivo segreto sulla propria carta Agenda) è il vincitore.
Chilogrammi di gioia, ben organizzata
Ciò che ho imparato nella mia carriera di giocatore è che qualunque trucchetto si possa utilizzare per velocizzare il setup di un gioco è lecito. In Rurik tutta l’organizzazione della scatola è perfetta, e ciò permette un setup immediato.
Di solito è mia cura raggruppare in più ziplock i componenti iniziali di ogni giocatore. Rurik lo fa già: i componenti sono inseriti in delle piccole vaschette in plastica, suddivise per giocatore, con un inserto che si incastra sotto di esse per contenere i Consiglieri e gli Edifici.
La qualità dei materiali è eccellente: ogni componente è facilmente distinguibile, con una forte nota di merito alle miniature dei Leader – forse esagerate, ma di grande effetto.
Interazione: al tavolo volano schiaffi, o carezze?
Sia la fase Strategia che quella Azione dimostrano un’interazione importante nei confronti dei propri avversari, anche se lievemente diversa.
Nella prima fase non c’è interazione diretta, ma si gioca per cercare di accaparrarsi le azioni migliori da poter eseguire nella successiva.
Nella seconda fase l’interazione può essere diretta (tramite l’azione Attaccare) ma anche indiretta, ad esempio spostando delle Truppe prima che un avversario possa effettuare l’azione Tassare su un territorio che – prima che arrivaste voi – controllava.
La presenza dei tracciati Rivendicazione mi fa subito tentare un paragone con il mio gioco preferito, Scythe. Trovo una notevole differenza tra il Tracciato del Trionfo di quest’ultimo e i tracciati Rivendicazione di Rurik: il primo contiene obiettivi “All or Nothing”, dei quali se ne possono ottenere solo sei dei dieci disponibili. In Rurik invece è fondamentale non tralasciare alcun aspetto della plancia Rivendicazione, cercando però di prediligerne solo un paio, al fine di conquistarne il punteggio massimo.
È interessante anche la presenza di una variante di gioco che, tramite delle carte scelte a caso a inizio partita, impongono delle modifiche alle regole nei round eccetto il primo.
Tante scelte, tutte interessanti
Il posizionamento dei consiglieri è parte del gioco sicuramente più importante dal punto di vista della pianificazione, ma non è assolutamente detto che ciò che viene ipotizzato durante tale fase sarà ciò che verrà effettuato in quella successiva. Ciò può avvenire sia a causa delle cattiverie subite dai nostri avversari, sia per la necessità di cambiare in corsa la finalità delle proprie azioni.
Il notevole numero di opzioni disponibili (il cui effetto si protrae a lungo termine) rischia di portare in paralisi di analisi alcuni giocatori (ogni riferimento a cose o Roberto non è puramente casuale). Un’ulteriore aggravante di questa situazione è l’inserimento del secondo consigliere di valore due: ciò comporta un momento decisionale aggiuntivo nella fase Azioni, in cui si può scegliere quale dei due Consiglieri di valore identico far agire per primo.
La mappa, nonostante sia “molto marrone”, è chiara e ben dettagliata, nonché delle dimensioni giuste per poter permettere un valido svolgimento di un gioco con una meccanica di controllo area: ci deve essere lo scontro, così come la compresenza di fazioni opposte nello stesso territorio.
Conclusioni
Non considero Rurik un capolavoro o un titolo che sconvolge completamente i canoni delle meccaniche su cui si appoggia, ma sicuramente un valido gioco degno di essere annoverato tra gli ottimi esempi di controllo area e maggioranze. È un gioco che lascia la voglia di essere rigiocato, anche grazie ai suoi veri “30 minuti per giocatore” indicati nella scatola, e a delle regole semplici da recepire (considerando un occhio di riguardo nei confronti delle azioni Tassare e Costruire). Il regolamento, tuttavia, non è scritto benissimo: esistono alcune eccezioni (soprattutto in fase di setup) difficili da ricordare, nonché ardue da trovare in mezzo alle altre informazioni.
I Leader hanno dei poteri estremamente vari tra loro, permettendo una buona longevità. Inoltre, nel regolamento è specificato che ogni personaggio ha un’abilità che ricorda ciò che si narra di esso negli scritti storici: un tocco di flavor che non fa male!
Non posso quindi che consigliare Rurik: L’Alba di Kiev agli amanti del genere, che difficilmente ne rimarranno delusi. Non consiglio invece Rurik ai neofiti del genere: una cattiva pianificazione può portare a ingenti perdite nel breve termine, con il rischio di giocare il resto della partita nella consapevolezza di poter competere alla vittoria con molta difficoltà.
Un consiglio finale: da regolamento, il primo giocatore è colui che è più colto sulla storia dell’Europa dell’Est. Fate un ripassino, altrimenti finite come noi quattro che, con sguardo sgomento e perso nel vuoto, decidiamo di consegnare il segnalino primo giocatore a colui che non vede l’ora di giocare il suo meraviglioso “Pony Compagnone Socialista” nella futura campagna di “My Little Pony: Tails of Equestria”.
Salvatevi da tale imbarazzo.
Ringrazio Giochix Edizioni per la copia di review fornitami.