Ogni giorno, volente o nolente, in maniera attiva e/o passiva, mi informo sul mondo del mio hobby preferito.
Spesso alcune notizie si ergono un gradino sopra le altre: esse solitamente fanno leva su una mia debolezza, magari intrinseca da tempo nella mia persona, a volte legata a come sono cresciuto.
Come ogni millennial che si rispetti non ho potuto fare a meno di incontrare più volte, nel corso delle mie (poche) primavere, la Disney. Ricordo benissimo di aver consumato il VHS di Bambi (la scena in cui scivola sul ghiaccio era ormai completamente corrotta e non si vedeva più) e di aver cantato più e più volte delle gesta di un bel micione che da Roma va in Francia. Sono inoltre incredibilmente sorpreso di essere un adulto perlopiù funzionale nonostante il trauma infantile causato dall’ultima interazione tra Mufasa e Scar.
In linea di massima tento di approcciare in maniera distaccata, pacata e sospettosa ogni gioco da tavolo con una Intellectual Property importante. Il timore è sempre quello di incontrare un prodotto mediocre, ma che guadagna traino solo ed esclusivamente puntando alla fandom più agguerrita e spietata.
L’uscita di Villainous negli Stati Uniti è stata roboante come un improvviso temporale estivo. Il gioco proponeva un’estetica interessante, accompagnata da una forte ambientazione e un gameplay non banale. Non lo comprai solo a causa della quantità di testo presente nelle carte: seppur io non abbia problemi con l’inglese, avrei preferito giocarlo in totale tranquillità con chiunque conosco.
Passa poco tempo e Ravensburger lancia la bomba: Villainous arriverà in italiano. In attesa del fatidico giorno, riesco a provarlo (in inglese) grazie ai ragazzi del Dunwich Buyers Club: una sola partita, nel caos di una convention, ed è subito amore.
Dopo averci giocato diverse volte sono finalmente pronto, quindi, a parlarvi di Disney Villainous, gioco da tavolo del team Prospero Hall da due a sei giocatori, pubblicato da Ravensburger.
Già partono le canzoncine in testa
Nella scatola base di Villainous troviamo sei antagonisti del mondo Disney, di cui dovremo prendere il controllo per portarne a termine i loschi piani. Essi sono:
- Principe Giovanni, di Robin Hood. Il suo scopo è di iniziare il turno con 20 gettoni potere;
- Capitan Uncino, di Peter Pan. Per vincere deve sconfiggere Peter Pan sulla Jolly Roger;
- La Regina di Cuori, di Alice nel Paese delle Meraviglie. Deve riuscire ad avere un Archetto in ogni luogo del reame, quindi tirare con successo;
- Jafar, di Aladdin. Vince iniziando il turno con la Lampada Magica nel Palazzo del Sultano e avendo il Genio sotto il suo controllo;
- Ursula, de La Sirenetta. Il suo obiettivo è iniziare il turno con il Tridente e la Corona nel suo Covo;
- Malefica, de La Bella Addormentata nel Bosco. Chiude la partita iniziando il turno con una Maledizione in ogni luogo del reame.
Il reame è la plancia dove i giocatori muovono la propria pedina. Ogni Luogo in esso ha diverse azioni, tutte molto semplici: ottenere gettoni potere, giocare o attivare carte (tramite i gettoni potere precedentemente raccolti), spostare le carte nel proprio reame, scartare carte dalla mano (a fine turno si pesca sempre fino a tornare a quattro carte), oppure spostare e sconfiggere gli Eroi. L’azione Fato, invece, serve a mettere i bastoni tra le ruote dei nostri avversari.
Ogni giocatore ha infatti a disposizione due mazzi di carte: uno contiene le carte Cattivo, ossia quelle che serviranno a raggiungere il proprio scopo, mentre l’altro contiene le carte Fato, ovvero tutto ciò che non vorremmo mai avere tra i piedi. L’azione Fato, infatti, permette di pescare due carte dal mazzo Fato di un avversario per potergliene giocare una contro.
Le carte sono di diverso tipo: troviamo ad esempio Alleati e Oggetti (utili a sconfiggere gli Eroi nel mazzo Fato o a rendere il nostro motore di gioco più performante) ma anche Effetti e Condizioni (carte che vengono scartate subito dopo averne sfruttato l’effetto – le prime vengono giocate nel proprio turno, le altre in quello degli avversari).
A completare il corredo del giocatore viene fornita la guida del proprio Cattivo (di cui ne illustra la strategia base per vincere) e una carta con il riassunto dei simboli e delle condizioni di vittoria di ogni Cattivo.
Il turno di gioco è semplicissimo: si prende la propria pedina, la si sposta su un Luogo diverso da quello su cui è attualmente posizionata, quindi si svolgono le azioni sopra indicate. Per caso a qualcuno ricorda un gioco che adoro?
I turni quindi si susseguono fino al completamento della condizione di vittoria di un partecipante.
Le informazioni sulla scatola
Parto subito col dire che, secondo me, il numero di giocatori sulla scatola è sì raggiungibile, ma ha dei grossi limiti.
In due il gioco funziona bene, ma è limitato dal fatto che le azioni Fato sono sempre indirizzate nei confronti dell’altra persona.
In quattro c’è molta varietà e nascono dinamiche di gioco interessanti, ma si inizia a sentire il tempo che scorre tra un nostro turno e quello successivo.
In cinque o sei lo trovo inconcepibile: troppo downtime e troppo poco interesse nei confronti di ciò che fanno gli altri giocatori.
In tre è semplicemente fenomenale: ottimo ritmo, cattiverie a destra e manca, e attenzione al tavolo sempre presente.
Un plauso enorme va invece dato all’indicazione relativa all’età minima per giocare, ossia dieci anni. Questa informazione è tanto importante da andar ben sottolineata: questo non è un gioco per bambini piccoli.
Alla guida di una macchina ben oliata
Fatta eccezione per il Principe Giovanni🎵Re fasullo d’Inghilterra🎵 (che possiede una condizione di vittoria abbastanza lineare) tutti gli altri Cattivi hanno un mazzo di carte appositamente creato per sfruttare diverse meccaniche a proprio favore.
Jafar, ad esempio, deve riuscire a trovare il prima possibile il Pendaglio dello Scarabeo e la Lampada Magica, quindi molte delle carte nel suo mazzo permettono di andare alla ricerca degli Oggetti in esso. Inoltre, sta al giocatore capire che l’azione più forte della propria plancia è Scartare Carte, proprio per velocizzare tale ricerca smuovendo molte carte dal mazzo, rimpinguando spesso la propria mano.
Capitan Uncino, invece, deve trovare Peter Pan nel mazzo Fato. Ciò pone un problema: se nessun avversario fa azioni Fato su Capitan Uncino, come potrà mai vincere? Semplice, grazie alle carte nel proprio mazzo Cattivo, che agiscono proprio sul mazzo Fato!
Insomma, ogni carta in ogni mazzo è un ingranaggio di una macchina complessa e, indubbiamente, divertente da utilizzare. Il gioco è quindi ben lontano dall’essere banale: serve lungimiranza e pianificazione delle azioni future (e Malefica fa di questo aspetto un must), soprattutto poiché spesso ci si ritrova tutti sul filo della vittoria, dove un’azione lievemente più ottimizzata delle altre può portare al successo.
L’aspetto tuttavia negativo di ciò è quello della longevità. Per i giocatori più esperti di giochi di carte basteranno poche partite per capire vita, morte e miracoli di un cattivo, con il rischio di giocare quelle future in “autoplay”. Fortunatamente il gioco avrà anche diverse espansioni al seguito per limitare questo problema!
Villainous, gioco DELLA Disney
Il mio più grande sospetto su Villainous, come precedentemente detto, riguardava il fatto che il gioco potesse essere mediocre ma con una valida ambientazione “appiccicata” sopra.
Insomma, immaginatevi Monopoly Disney. Il gioco è completamente scollegato dalla Intellectual Property, e vende solo ed esclusivamente grazie ad essa.
In questo caso, invece, sono orgoglioso di poter dire che Villainous non è un gioco sulla Disney, è un gioco della Disney. Nasce con l’intento di portare l’ambientazione nella maniera più viva possibile, quindi ci crea delle meccaniche attorno.
E vi dirò ancora di più: quando gioco a Villainous, non sto interpretando un cattivo, nè lo sto controllando. Io sono il cattivo, anche grazie alle illustrazioni e ai nomi delle carte, incredibilmente evocative.
Quando sono Capitan Uncino e Peter Pan non ha voglia di farsi vedere, divento pazzo come lui.
Quando sono Malefica e una Maledizione viene annullata, mi sale l’ira dal profondo.
Quando sono il Principe Giovanni e un Eroe mi ruba del denaro, sguinzaglierei tutta la mia forza di attacco contro di lui.
Fare i cattivi è divertente
Ebbene sì, trovo che Villainous sia il tipo di prodotto che una persona come me cerca quando vuole qualcosa di bello, funzionale, giocabile da tutti e con la capacità di toccare delle corde piazzate ben in profondità. Che poi, ben in profondità… Sto attendendo con molto più fervore Frozen 2 che il prossimo film di Christopher Nolan.
L’impatto sul tavolo è notevole, appagante, e accompagna un gioco dalle meccaniche interessanti. La voglia di giocare ogni mazzo è alta, entro i limiti della completa comprensione di questi ultimi. Il bilanciamento dei Cattivi sembra essere corretto: indubbiamente alcuni sono più semplici da giocare di altri, ma trovo che le potenzialità di vittoria siano simili.
Avevamo già scoperto che, ogni tanto, fare i cattivi è divertente, e Villainous ci aiuta a ricordarlo.
Brava mamma Disney.
Un ringraziamento a Ravensburger per la copia di review.