Xerxes, per gli amici Serse, per le amiche Serse il Grande, oltre a essere stato un grande re persiano, nonostante la nomea di perdente che si porta dietro dalle Termopoli in poi – leggete 300 o guardate il film, o se vi scappa leggete un libro di storia –, è un affascinante gioco prodotto dalla Alcyon Creative lanciato come kickstarter e raccontato dal nostro Davide il San Valentino scorso.
Evitando di domandarci come mai il nostro Davide, scrivesse recensioni il giorno di San Valentino, invece di fare altro, cerchiamo di concentrarci sul gioco e vediamo di tirarne fuori qualche pensiero illuminante.
Si tratta di un gestionale veloce, dall’ambientazione esotica e dalle meccaniche semplici e immediate.
Questi tipi di giochi mi piace provarli col mio gruppo di orribili compagni di viaggio, poco più intelligenti di uno scimpanzé. Giulio Giammario, odioso e imbattibile sottuttoio, e il saggio Antigone, vetusto giocatore che di gestionali tutto sa. Completa il nostro trio l’immenso Buegrasso, il nostro cavaliere rintronato.
Ci tengo a precisare che Xerxes si gioca da 1 a 4 giocatori (sì, anche in solitario), che una partita dura meno di un’ora, e che gli autori sono Lefter Iroglidis e Harry Haralampidis i quali, vantano una notevole esperienza di giochi ambientati in epoca classica (Deus ex machina, Alexander’s Campaign).
Abbiamo provato il gioco prima in un serrato 1 contro 1, poi sia a 3 giocatori (io preparavo il Tahdig per lo spuntino di mezzanotte e per meglio calarci nell’atmosfera persiana), che in quattro. Esperienze abbastanza diverse le une dalle altre, ma andiamo con ordine.
Ci sono tutti! Eureka!
Essenziale, minimal, oserei dire. Una scatola grande poco più di due confezioni natalizie di Ferrero rocher che basta a contenere: Il tabellone di gioco, 8 carte evento, quattro schede satrapo (personaggio), una spettacolare pedina di Serse, carte campagne e carte tassazione, segnalini vari.
Ho trovato la grafica a cura di Tony Tzanoukakis molto bella. I disegni, sia sulla plancia che sulle schede dei giocatori, sono curati, chiari e colorati.
Anche la copertina del gioco è fatta in modo da attirarti senza scampo. Per me, è il tipico gioco che prenderei subito in mano appena scorto e che sicuramente mi verrebbe voglia di provare.
Ogni giocatore prende la scheda e i segnalini di un satrapo (che non è una parolaccia, ma il nome dei governanti delle provincie persiane). Riceve poi, 5 carte campagna e 3 carte tassazione.
La scheda del giocatore, oltre a indicare l’abilità di ciascun satrapo e la provincia che questi controlla, consente il mantenimento delle risorse, con un sistema che oserei descrivere geniale, fantastico, grandioso. Look the picutre!
Ok, lo ammetto, sono di parte. Ho usato lo stesso metodo in un mio fantastico gioco che nessuno ha voluto pubblicare.
Molto intuitivo, si spostano i segnalini lungo la colonna per indicarne quante risorse si possiedono.
Il giocatore più persiano di tutti da inizio alle danze.
Le risorse si ottengono ogni turno posizionando i propri segnalini sulle provincie della plancia che, come si può notare, producono diversi tipi di risorsa e forniscono, ciascuna, una particolare unità militare.
Sia le carte tassazione (quelle blu), che quelle campagna (l’altro colore), si possono risolvere consumando risorse o unità militari. Vengono tenute nascoste e si rivelano solo una volta che si decide di risolverle.
Allo stesso modo si possono costruire gli edifici: dal tempio, alle fortificazioni, passando per la strada naturalmente.
Costruire un edificio prima degli altri porta punti e favori, ma soprattutto, ci permette di schernire i nostri avversari con posata eleganza persiana.
Alla fine vince chi, costruendo edifici, risolvendo carte miliari o tassazione, ottiene il maggior numero di punti vittoria.
A differenza delle risorse, le unità militari vengono consumate a ogni round, le uniche permanenti sono quelle che si ottengono risolvendo le carte tassazione.
Parte della strategia è quella di sbloccare le unità militari delle carte tassazioni per poi posizionare i segnalini lavoratori in quelle provincie che ci forniranno i soldati utili a risolvere le carte campagna.
Se siamo bravi e abbiamo organizzato al meglio la strategia (Giulio Giammario), possiamo risolvere due campagne in un solo round. Se siamo intelligenti e abbiamo una mente marziale (Antigone), possiamo risolvere anche due campagne contemporaneamente. Se siete come me e Buegrasso, non credo ci siano speranze per voi.
Ad aggiungere un po’ di pepe al gioco ci sono gli eventi, alcuni, come suggerisce il titolo del paragrafo, sono eventi positivi (pochi), altri, la maggior parte, sono negativi.
L’evento “Lupi” non consente la produzione di lana per quel turno, l’”Alluvione” ci impedisce di recuperare del ferro, la “Benedizione degli Dei” dona un’unità militare a ciascun giocatore, etc.
L’espansione aggiunge sei carte evento – spine nel regale deretano di un satrapo – che impediscono la costruzione di un edificio per quel turno. Se non si presta attenzione, se si rimanda troppo la costruzione di un edifico, si rischia di prendersi la proverbiale “spina” nel regale ben sapete voi.
Per la modalità solitaria si usano sei carte speciali. Queste carte indicano gli edifici inaccessibili e le zone della mappa controllate dall’IA dove il giocatore non può piazzare i suoi lavoratori (argomento che riprenderemo tra poco). Il gioco procede normalmente. Il solitario giocatore deve risolvere una serie di carte tassazione o campagna e costruire degli edifici.
In linea generale il gioco è piaciuto. Come introduzione ai gestionali è sicuramente un titolo che consiglierei, inoltre l’ambientazione è molto intrigante, tuttavia nel corso delle nostre partite ci siamo accorti di un piccolo problema quando si gioca in 2.
Nelle partire a 3 o 4 giocatori gli spazi sulla mappa si esauriscono rapidamente, man mano che vengono posizionati i lavoratori, e spesso si resta col cerino in mano perché la mossa che avremmo voluto fare ci è appena stata rubata dal nostro infido avversario.
Questo complica la strategia di gioco e rende decisamente importante il turno di gioco. Spesso capita di dover spendere un segnalino lavoratore per riorganizzare l’ordine di turno e agire per primi all’inizio della nuova fase di gioco.
Quando invece si gioca in due non capita mai di intralciarsi. Succede che ogni giocatore riesca a risolvere senza alcun problema le proprie carte tassazioni e campagna e a costruire edifici senza essere mai ostacolato. Ne consegue che in una partita 1 vs 1, vince normalmente chi possiede le carte che offrono il maggior numero di punti vittoria.
Questa situazione, alla lunga noiosa, poteva essere risolta inserendo delle carte che bloccassero alcune aree della mappa – come del resto avviene nel gioco in solitario – anche nelle partite a due. Sinceramente non abbiamo provato a usare le carte del solitario quando abbiamo giocato in 2, anche perché non spettava a noi bilanciare il gioco. Ma forse varrebbe la pena pensare a un miglioramento di questo aspetto per il futuro.
Se si è in 3 o 4 il gioco è piacevole e veloce, la grafica, come detto, bella da vedere e la fortuna un elemento secondario rispetto alla strategia.
This post was published on 6 Novembre 2019 12:59
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