Ha inizio oggi, 23 maggio 2018, la campagna giochistarter, come annunciato tempo fa.
Gli amici di Sesso Droga e D&D hanno presentato il CONTEST che proporranno all’Adunata di Feudalesimo e Libertà, il 26 Maggio.
Oggi vi proponiamo una recensione e guida al tanto atteso gioco da tavolo ideato e prodotto da Feudalesimo e Libertà: 1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM.
Il gioco è da 2 a 6 giocatori. Una partita dura in media un’ora e mezza. Il layout grafico e l’ambientazione sono a cura di Feudalesimo e Libertà.
Cos’è Feudalesimo e Libertà?
Feudalesimo e Libertà nasce nel Dicembre 2012 come pagina di satira politica. Nell’universo immaginario creato da FeL la società è strutturata in un sistema feudale ed è governata da un imperatore che impone al popolo gli antichi valori a suon di gogna e colpi di mazza ferrata.
Negli anni FeL è cresciuta e alla pagina Facebook si è affiancata una associazione culturale che ironizza sui conflitti della società moderna in un continuo gioco di contraddizioni e paradossi, così come suggerisce l’ossimoro contenuto nel nome stesso: “Feudalesimo e Libertà“.
Il paradosso su cui si basa la filosofia e la satira di FeL è proprio questo: l’esaltazione di un passato crudele e ignorante che mette in luce le carenze e le contraddizioni della nostra società. La nostra epoca, così avanzata tecnologicamente e culturalmente soffre, tuttavia, per problematiche che nel medioevo immaginario di Feudalesimo e Libertà non avrebbero motivo di esistere.
Via libera, dunque, all’acquisto di una bella gogna da mettere in salotto per l’educazione dei pargoli che fanno i discoli. Basta con tutta questa polemica sui vaccini: si sa che è sufficiente la preghiera per guarire da ogni malanno (o per morire in fretta, ma almeno risparmiandosi infinite diatribe). Oppure, di fronte alle celebrazioni per la festa della Repubblica, si evidenziano i meriti di una monarchia feudale in cui tutti i difetti della democrazia vengono cancellati con un colpo di spugna dall’arroganza di nobili e feudatari.
L’idea di creare un gioco da tavolo è nata dopo l’incontro tra Feudalesimo e Libertà e il designer di giochi Marco Mingozzi. Da quest’incontro, si è evinto che i tempi erano ormai maturi per produrre e distribuire questo Ludum da Tabula.
Come declamerebbe l’Imperatore, si rende necessario “render ogne homo dello piatto mundo timorato d’Iddio et della nigra peste, acciocché le genti tutte si pentano pria de defunger et incontrar Lucifero!”
Il gioco – introduzione
Anno del Signore 1347
La Peste Nera junge da Oriente attraverso le rotte mercantili, seminando lutti et miseria nelli borghi e nelle contrade.
Nessuno è risparmiato dal flagello: servi et sovrani s’ammalano alla medesima maniera, coprendosi di purulentii bubboni et patendo la febbre, mentre lente cadon le leggi et le istitutioni.
[…]
La sola speranza di salvezza delle genti da una morte lenta e dolorosa è nelle mani delli cerusici, homini edotti in cure et medicamenti, che non temon lo contagio né l’idea di segar qualche osso per scongiurarlo.
Vestuti di neri mantelli et di maschere provviste di spezie et aromi, li cerusici si aggiran per l’urbe alla ricerca d’infetti, onde sradicar lo male dalle loro carni, guadagnar prestigio presso le corti e – perché no? – anche qualche tintinnante soldo.
[…]
Sarete voi dei cerusici all’altezza dello compito che siete chiamati ad assolver?
Espanderete la vostra influenza, costruendo lazzaretti et bonificando le paludi infette?
Oppure asseconderete la vostra cupidigia arraffando quanto più conio si trova in circolazione?
Contenuto della scatola
Apriamo la scatola del gioco e troviamo un tabellone suddiviso in sei grandi tasselli. Accostandoli come indicato dalle istruzioni, ricaviamo una plancia di gioco molto bella visivamente.
Troviamo inoltre i segnalini Influenza, le monete (Danari) e i segnalini Monatto.
Vi sono anche tre mazzi di carte: Suddito, Risorsa ed Evento.
Immancabile i segnalino Primo Giocatore (o meglio, Primo GiUocatore, come giustamente segnalato nel regolamento).
Preparazione del gioco
Preparare il gioco è davvero molto semplice. Il manuale delle regole è schematico e di immediata comprensione. I tasselli che compongono la plancia riportano indicazioni chiare su dove piazzare le componenti per l’inizio della partita.
Ogni giocatore riceve lo stesso numero di segnalini Influenza, di Danari e di segnalini Monatto. Si distribuiscono, poi, tre Carte Risorsa a testa.
Si compongono tre mazzi di Carte Evento.
La quantità totale delle Carte Evento si calcola in base al numero di giocatori. Le Carte Evento sono contrassegnate da un numero che corrisponde all’Epoca a cui fanno riferimento. Vi sono tre Epoche, quindi avremo tre mazzi di carte, uno per ciascuna epoca.
Le Carte Evento segnano la durata della partita. A fine di ogni turno, infatti, si volterà una Carta Evento a partire da quelle della prima epoca e così via, scorrendo le varie epoche finché il mazzo non sarà esaurito. Quello segnerà il termine della partita.
Il Mazzo Carte Sudditi va mescolato e posto fuori dalla plancia, tuttavia le prime tre carte vanno voltate e poste in un’apposita area sulla plancia chiamata “Burgus“. Questi tre Sudditi possono essere reclutati fin dal’inizio della partita (vedi più avanti per i dettagli).
Il Mazzo Carte Risorsa viene posto nell’area chiamata “Mercatus“.
La plancia di gioco accoglie anche i segnalini Monatto avanzati ai giocatori e tutti i Danari. Ci sono zone specifiche nelle aree di gioco in cui porre questi Segnalini che, durante il gioco, verranno guadagnati o spesi dai giocatori.
In questo modo, il tavolo di gioco è sempre ordinato e tutti i giocatori hanno rapido accesso ai Segnalini di cui hanno bisogno. La plancia di gioco così composta è visivamente molto bella.
Meccaniche e Ambientazione
Meccaniche di gioco
Feudalesimo e Libertà ha rilasciato un regolamento beta che può essere scaricato QUI.
1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM rientra pienamente nella tipologia “German“. In sostanza, è un gioco basato sul piazzamento e sul conteggio finale dei punti vittoria.
Non è prevista una componente aleatoria, dal momento che non si usano dadi, e per vincere è necessario adoperare una strategia ben chiara fin dal primo turno di gioco.
Il gioco si divide in tre fasi:
FASE DEGLI INVESTIMENTI
Come già scritto, ogni giocatore inizia la partita con cinque segnalini influenza, numerati dallo 0 al 4. Il primo giuocatore sceglie e piazza segretamente uno dei suoi segnalini, scegliendo liberamente una delle sei aree in cui è suddiviso il tabellone.
Il numero stampato sul segnalino indica quanti punti influenza il giocatore vuole investire in quell’area. Il segnalino viene piazzato coperto e i restanti segnalini in mano del giocatore non vengono mai rivelati. In tal modo la “puntata” resta segreta.
Il secondo di mano fa altrettanto e così via, finché non tocca di nuovo la primo giocatore, che piazza il suo secondo segnalino. Si può piazzare più di un segnalino nella stessa area, naturalmente, senza limite alcuno.
La scelta dell’area sulla quale piazzare il segnalino è molto importante, poiché al termine di questa fase ciascuna area potrà essere attivata solo da uno dei giocatori, quello che vi ha piazzato un totale di punti influenza più alto. Vedi più avanti per i benefici derivanti dall’attivazione di ciascuna area.
In alternativa al piazzamento del segnalino, un giocatore può scegliere di giocare una delle sue Carte Risorsa. Ogni carta risorsa è diversa dalle altre e attiva gli effetti più disparati: può far guadagnare segnalini Monatto, può ostacolare il gioco di un avversario, annulla i bonus degli altri giocatori o potenzia i propri e così via.
Se in un turno un giocatore non piazza il segnalini influenza ma sceglie di giocare una carta risorsa, è evidente che si troverà in mano un segnalino influenza in più, quando tutti gli altri giocatori li hanno già piazzati tutti. Questo vuol dire che può godere di un turno di piazzamento ulteriore. Un piccolo vantaggio.
Ogni volta che un giocatore piazza un segnalino influenza, può decidere di spendere anche un segnalino Monatto e piazzarlo accanto al segnalino influenza appena giocato. Il segnalino Monatto così giocato aumenta di uno il punteggio riportato sul segnalino influenza a cui si accompagna.
Ad esempio, se un giocatore piazza il segnalino influenza con il numero 2 sull’Agrus (naturalmente coperto, gli altri giocatori non vedono il numero) e vi piazza accanto un segnalino Monatto, al momento della rivelazione dei segnalini, la puntata di questo giocatore varrà 3 anziché 2.
Non appena tutti i segnalini sono stati piazzati, si pazza alla Fase delle Azioni.
FASE DELLE AZIONI
Una alla volta vengono attivate le sei aree in cui è suddiviso il tabellone.
Si parte dalla prima area, la Schola Medica, e si voltano i segnalini influenza piazzati da tutti i giocatori. Si calcolano i punti influenza “puntati” da ciascun giocatore, semplicemente sommando i valori riportati sui segnalini aggiungendo uno per ogni segnalino Monatto piazzato nella maniera descritta sopra.
Il giocatore che totalizza il maggior numero di punti influenza nella prima area se l’aggiudica e può eseguire le azioni consentite da quella specifica area. In caso di pareggio, vince il giocatore “di mano”, quello cioè che, nel turno, ha agito per primo. Vedi più avanti per un elenco delle aree e delle azioni che ciascuna di esse consente.
Tutti gli altri giocatori recuperano i segnalini influenza e potranno utilizzarli nel turno successivo alla nuova Fase di Influenza. Eventuali segnalini Monatto utilizzati per aumentare la “puntata” vengono scartati.
I giocatori che non hanno “vinto” l’area possono comunque guadagnare denaro o segnalini Monatto.
Nello specifico, possono convertire ciascun segnalino influenza piazzato nella fase precedente in Danari (il giocatore guadagna il numero di Danari corrispondente al numero stampato sul segnalino influenza) oppure segnalini Monatto (ciascun segnalino influenza fa guadagnare un segnalino Monatto indipendentemente dal numero stampato sopra).
Questo vuol dire che i giocatori che non hanno vinto l’area recuperano i segnalini influenza pronti per essere nuovamente utilizzati e in più guadagnano Danari o segnalini Monatto sulla base dei segnalini influenza che stanno recuperando.
Cosa può fare il giocatore che ha totalizzato il maggio numero di punti influenza in un’area? Ciascuna area consente di compiere azioni ben precise. Vediamo una breve panoramica.
Schola Medica: il giocatore che ha investito di più in quest’area può compiere una tra le azioni che si possono compiere nell’area Portus, Mercatus oppure Agrus, a scelta. Si tratta di una sorta di “area jolly”.
Burgus: il giocatore che ha investito di più in quest’area può reclutare un seguace, scegliendo tra una delle carte che sono piazzate scoperte dall’inizio della partita sul tabellone in corrispondenza di quest’area. Il giocatore prende la carta seguace che riesce a reclutare e la piazza davanti a sé dal lato “appestato”. Potrà guarirlo nella Fase di Mantenimento.
Vedi più avanti per i dettagli sui Seguaci.
Mercatus: il giocatore che ha investito di più in quest’area può acquistare una Carta Risorsa spendendo 4 Danari.
Agrus: iil giocatore che ha investito di più in quest’area può piazzare uno dei suoi segnalini Monatto sul campo coltivato raffigurato nel tabellone. In Fase Mantenimento ogni Monatto piazzato qui farà guadagnare 2 Danari al proprietario.
Portus: il giocatore che ha investito di più in quest’area può costruire una o più Espansioni a sua scelta. Per costruire un’Espansione il giocatore può scartare 1 Carta Risorsa dalla mano o 3 segnalini Monatto. Dopodiché deve piazzare un segnalino Monatto sul tabellone in corrispondenza delle Espansioni che sceglie di costruire prendendolo dalla propria riserva.
In generale, le Espansioni agevolano e potenziano le azioni intraprese quando si “vince” un’area in Fase di Influenza.
Per i dettagli sulle Espansioni vedi più avanti.
Suburbium: il giocatore che ha investito di più in quest’area può derubare un avversario. A seconda di quanti punti influenza ha investito, può decidere di rubare Danari o segnalini Monatto, può far ammalare un Seguace avversario o ancora sostituire un Monatto nell’Agrus con uno dei propri.
Non è possibile scegliere la vittima del furto, ma si deve rispettare un ordine che è dato, sostanzialmente, dalla quantità di punti influenza investiti in quest’area. Chi ne ha investiti meno è più papabile come vittima delle malefatte del giocatore che si è aggiudicato il Suburbium.
FASE DI MANTENIMENTO
In questa fase si vanno a raccogliere i frutti di quanto operato nelle fasi precedenti.
- Si guadagnano 2 Danari per ciascun Monatto nell’Agrus.
- Si può guarire un Seguace appestato al costo di una Carta Risorsa qualunque che va scartata dalla propria mano.
- Le carte Seguace riportano un valore in Danari sul lato “sano“. Se in questa fase il proprietario del Seguace non spende quella quantità di Danari, il Seguace si ammala di peste. La carta va voltata dal lato “appestato” e il giocatore non può usufruire dei poteri speciali né del segnalino influenza bonus legati a quel Seguace (vedi più avanti per i dettagli).
FASE EVENTO
Durante la preparazione del gioco abbiamo preparato il mazzo di Carte Evento che è composto da piccoli mazzi ciascuno relativo ad una delle tre Epoche. A seconda del numero di giocatori, questo mazzo sarà composto da un certo numero di carte per ciascuna Epoca.
Al termine della Fase Mantenimento, si volta la prima Carta Evento e se ne applicano gli effetti.
Le Carte Evento creano problematiche un po’ a tutti i giocatori, causando effetti dei più vari che vanno a rendere più difficoltose alcune azioni sulle aree di gioco, possono costringere i giocatori a spendere Danari oppure inibiscono le proprietà di Sudditi o di Espansioni. Solo poche Carte Evento hanno effetti positivi.
Terminata questa fase, il segnalino Primo Giuocatore passa al giocatore successivo e inizia un nuovo turno a partire dalla Fase Influenza.
LE ESPANSIONI
Il giocatore che ha investito di più nell’area Portus può costruire una o più Espansioni. Vi sono quattro Espansioni, ciascuna posta in una diversa area del tabellone. Ogni Espansione rende più semplice influenzare l’area in cui essa si trova a partire dalla successiva Fase Influenza.
Apothecæ: si trova nell’area Burgus. Riduce il costo dei Seguaci e conta come 1 punto Influenza per ogni segnalino Monatto posto su di essa.
Emporia: si trova nell’area Mercatus. Consente di acquistare una Carta Risorsa in più, pagandone il relativo prezzo (4 Danari), per ogni segnalino Monatto posto su di essa.
Lazareti: si trova nell’area Agrus. Il giocatore che ha investito di più nell’Agrus può aggiungere 1 Monatto in più al campo coltivato per ogni segnalino Monatto posto sul Lazareto.
Tabernæ: si trova nell’area Suburbium. Conta come 1 punto Influenza per ogni segnalino Monatto posto su di essa e rende più difficile essere derubati.
I SEGUACI
Le carte Seguace riportano un valore che corrisponde al totale di punti influenza che devono essere investiti nel Burgus per potersi accaparrare quel Seguace.
Ad esempio, sul tabellone vi sono: “Li Missi Dominici” del valore di 2, “Lo Duellante” del valore di 4 e “Lo Glebaiolo” del valore di 3. Se intendo reclutare uno di questi seguaci, durante la Fase Influenza non dovrò soltanto cercare di piazzare il maggior numero di punti influenza rispetto ai miei avversari, ma dovrò preoccuparmi che il totale dei punti che piazzerò sia almeno 4 se voglio reclutare “Lo Duellante“, almeno 3 per poter acquisire “Lo Glebaiolo” e ne saranno sufficienti 2 se mi accontento de “Li Missi Dominici“.
Chiaramente, valori più alti corrispondono a Seguaci più potenti e più utili.
Quando si recluta un Seguace (aggiudicandosi l’area Burgus in Fase Influenza) questo viene acquisito nella sua versione “appestato“.
Durante la Fase Mantenimento è possibile curarlo. Per farlo, bisogna scartare dalla propria mano una Carta Risorsa, una qualunque. Se lo fa, il giocatore può voltare la carta Seguace sul lato “sano“.
Nella successiva Fase di Mantenimento, se il seguace è ancora “sano“, il giocatore deve spendere una quantità di Danari riportata sulla carta per impedire che esso si ammali. Se non può o non vuole spendere Danari, la carta Seguace va voltata dal lato “appestato“.
Quando un Seguace è sul lato “sano“, il giocatore può utilizzare la sua abilità speciale. Ogni Seguace ha un’abilità particolare e vi sono, chiaramente, abilità più utili e potenti di altre.
Ad esempio, “La Megera” consente di abbassare di 1 le puntate degli avversari in Fase di Influenza; “La Meretrice” consente di guadagnare più Danari quando si recuperano segnalini influenza inutilizzati; “Lo Banditore” consente di curare un altro Seguace gratuitamente una sola volta, e così via.
Naturalmente, l’efficacia delle abilità dei Seguaci è rapportata al loro costo in Danari: Seguaci più forti costeranno più Danari per essere mantenuti sani rispetto a Seguaci meno utili.
Oltre all’abilità speciale, un Seguace che viene guarito fornisce al giocatore un ulteriore Segnalino Influenza.
Il giocatore che controlla un Seguace “sano” può dunque aggiungere al totale dei suoi Segnalini Influenza uno aggiuntivo del numero di punti influenza riportato sulla carta Seguace.
Ad esempio, “Lo Costruttore” consente di aggiungere un segnalino da 1 punto influenza. “Lo Vescovo” un segnalino da 2 e così via.
Nella successiva Fase Influenza, il giocatore disporrà quindi di segnalini influenza in più rispetto agli avversari, che gli forniranno un enorme vantaggio.
In caso un Seguace torni ad essere “appestato” (perché il giocatore non può pagare il Mantenimento o per gli effetti del Suburbium da parte degli avversari), il giocatore perde immediatamente il segnalino influenza fornito dal Seguace e non può utilizzare le sue abilità peculiari.
FINE DEL GIOCO
Quando viene voltata l’ultima Carta Evento e se ne sono esauriti gli effetti, la partita ha termine.
Si passa dunque al conteggio dei punti.
I giocatori ottengono 1 Punto Ricchezza (vengono chiamati così i punti vittoria) per:
- Ciascun punto influenza (i valori riportati da tutti i Segnalini Influenza in possesso del giocatore).
- Ogni 5 Danari.
- Ciascuna Carta Suddito.
- Ciascuna Espansione.
- Ogni 3 Monatti (contando anche quelli impiegati nell’Agrus).
Vince il giocatore che totalizza il maggior numero di Punti Ricchezza.
Come riportato chiaramente nel paragrafo QAF (Quesiti Assai Frequenti) il giocatore che totalizza il minor numero di Punti Ricchezza “che sia messo alla gogna et bersagliato con fango e frutti avariati dall’altri giuocatori”.
Del resto in epoca feudale non è che si andasse tanto per il sottile…
Ambientazione
1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM è ambientato in quel folle universo che Feudalesimo e Libertà ha creato e che ci ha fatto conoscere in tanti anni di attività, sui social e dal vivo, in fiere e manifestazioni un po’ in tutta Italia.
Il mondo di Feudalesimo e Libertà è vessato da un’era buia in cui la modernità, il progresso e tutto ciò che è innovazione sono considerati la causa del decadimento della società. Si auspica, dunque, ad un ritorno ad un passato glorioso, ad un’epoca in cui gli antichi valori sono gli unici a poter risollevare il mondo dalla degenerazione e dalla deriva.
Nell’immaginario satirico di Feudalesimo e Libertà l’obiettivo è quello di ripudiare qualunque progresso tecnologico, sociale o culturale avvenuto negli ultimi secoli poiché è proprio a questo, paradossalmente, viene addossata tutta la colpa di quanto non funziona della società moderna.
Sempre alimentando il paradosso che è alla base della corrente satirica di Feudalesimo e Libertà, la ricostituzione della società e dell’economia feudale pare essere l’unica decisiva soluzione alla crisi odierna.
Saranno proprio l’ignoranza, l’oscurantismo, il pregiudizio e la barbarie della cultura feudale a debellare le piaghe della corruzione, del malgoverno e della crisi economica e di valori del nostro tempo.
Tutti questi elementi sono presenti nell’ambientazione di 1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM. Protagonista del gioco è certamente la Peste Nera, che aleggia un po’ ovunque e giustifica le azioni che intraprendiamo e i loro esiti.
I Seguaci rappresentano i classici stereotipi dei personaggi che popolano il mondo di FeL e i poteri speciali di ciascuno di loro ci aiutano ad immedesimarci nella vita quotidiana di un suddito dell’Imperatore.
La rivalità tra i Monatti, che sostanzialmente rappresentano i giocatori stessi, la ritroviamo nelle molteplici possibilità di ostacolare le strategie avversarie. Non è difficile immaginare i “vicendevoli tranelli, sabotaggi o perfino tenzoni a suon di bastonate intro la locanda” di cui si parla nell’introduzione al Tomo delle Istruzioni.
Le carte riportano testi e citazioni divertenti, scritti in quel volgare antico maccheronico caratteristico del linguaggio di Feudalesimo e Libertà.
Giocando a 1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM si respira quell’aria splendida seppur pestilenziale dell’epoca d’oro di Feudalesimo e Libertà.
Considerazioni finali e Recensione
SISTEMA DI GIOCO. Sebbene sia un classico “German“, il sistema di 1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM ha una buona componente di conflittualità tra giocatori. Dopo poche partite ci siamo subito resi conto che uno dei fulcri del gioco è l’area Suburbium, dove è possibile derubare gli avversari e quindi ostacolare il loro gioco. L’ingerenza nelle strategie altrui fornisce parecchio vantaggio e questo sicuramente favorisce lo scontro diretto.
COMPLESSITÀ. Il Tomo delle Istruzioni è ben scritto ma è inevitabile che necessiti di una seconda lettura prima di poter iniziare una partita. Questo è naturale, poiché il gioco è basato su un incastro di acquisto e spesa di risorse. Per ottenere un certo vantaggio è necessario acquisire una certa risorsa il cui conseguimento, però, richiede altre azioni le quali a loro volta necessitano di risorse diverse e così via. Il meccanismo è ben oliato e ben bilanciato ma è necessario acquisire una visione globale per capirne il corretto funzionamento. Dopo aver giocato anche solo una prima partita, riusciamo a comprendere il meccanismo di gioco con gran facilità e, senza dubbio, resta la voglia di giocare subito una nuova partita.
LONGEVITÀ. Riteniamo sinceramente che sia difficile stancarsi di giocare a 1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM. Man mano che prenderemo confidenza con il sistema di gioco avremo voglia di sperimentare nuove strategie, dal momento che il regolamento ne consente di molteplici.
La preparazione del gioco implica la scelta casuale delle carte Evento, che non vengono mai usate tutte nella stessa partita. Questo fa sì che ogni partita potrà avere un andamento differente dalle altre.
GRAFICA. Le illustrazioni sono molto belle, l’impianto grafico è davvero molto ben curato ed è evidente che il gioco fa dell’impatto visivo generale uno dei suoi punti di forza.
IN CONCLUSIONE. Siamo veramente entusiasti di 1347 DE NIGRAE PESTIS LUDUM. Lo troviamo un gioco spassoso e molto ben fatto. Come direbbe un vero sodale, ne consigliamo l’acquisto senza tema alcuna di suggerir monito fallace.
La Campagna Giochistarter
Se il crowdfunding avrà successo, FeL ci promette che il gioco verrà pubblicato a Lucca Comics & Games 2018 con il supporto della Magic Press Edizioni.
Eccovi il LINK per partecipare subito alla raccolta fondi!
Uno dei vantaggi di sostenere la campagna è la possibilità di ottenere il gioco a prezzo molto più basso: la versione “early bird”. Il costo di questa versione dal numero limitato di copie è di 19 €. Solo i più veloci riusciranno ad accaparrarsela.
Terminate le copie “early”, per tutti gli altri la versione base costerà 29 €.
In seguito il gioco verrà venduto a 35-40 €.
L’edizione deluxe è caratterizzata da componentistica migliorata (i cubetti in legno dell’edizione base sono sostituiti da segnalini a forma di monatto, ad esempio)
L’edizione all-inclusive comprenderà componenti aggiuntivi (monete in metallo, una t-shirt “peste nera tour” caratteristica del gioco e altro).
La quantità di fondi che è necessario raccogliere perché il gioco esca sarà di 10 mila euro su Kickstarter e 10 mila su Giochistarter o 20 mila totali.
Nel caso in cui si raccolgano più fondi rispetto al goal sono previsti degli altri mini-obiettivi per migliorare il gioco.
Credits
Ideazione e sviluppo: Marco Mingozzi
Illustrazioni: Daniela Giubellini, Alessandro Abbadini
Ambientazione, layout e grafica: Feudalesimo e Libertà