Subito dopo Modena Play 2019 sono stato contattato da Daniele (che tutt’ora immagino lavorare al PC mentre siede su una poltrona in pelle umana di Fantozziana memoria) per iniziare una collaborazione con il miglior sito di informazione ludica in Italia.
La richiesta da parte sua fu semplice: “Ho bisogno di un articolo di prova, una recensione sul tuo gioco preferito“.
Chiedere a un appassionato (di qualsiasi arte/hobby) quale sia la rappresentazione da lui “preferita” è sempre un terno al lotto: la maggior parte delle persone non sanno come rispondere, reputando la domanda vaga o posta nel modo non corretto.
“Il mio film preferito? Non saprei, ma posso dirti quello che mai mi stancherei di vedere: Full Metal Jacket.”
“La mia canzone preferita? Cambia spessissimo, ma al momento se parte Father and Son di Cat Stevens non posso fare a meno di cantarla e commuovermi.”
“Il mio libro preferito? Come potrei mai decidere? Ma tra i classici adoro La Fattoria degli Animali, di Orwell.”
Quelle sopra sono le mie risposte, in data odierna. Ma non citano la mia arte preferita, quella di cui mi sento (erroneamente) abbastanza preparato per poterne scrivere recensioni e approfondimenti. E tale arte regala proprio quel terno al lotto tanto agognato.
Dal momento in cui lo giocai la prima volta, non ho mai avuto alcun dubbio su quale fosse il mio gioco da tavolo preferito. E la recensione nacque così, senza problemi, estremamente ispirata e pregna di quell’amore che provo nei confronti di Scythe.
Inutile dire che la terza espansione del mio gioco preferito, The Rise of Fenris, è sempre stata sotto il mio radar, pronta ad essere ottenuta non appena avessi trovato un gruppo pronto a impegnarsi per una campagna di otto partite.
Una recensione atipica
Sicchè The Rise of Fenris ci propone un’esperienza ludica corredata da una storia piena di personaggi ed eventi importanti, sarà mia cura non spoilerare nulla a chi volesse intraprendere tale cammino con il proprio gruppo di gioco.
Questa recensione sarà suddivisa in due parti: una senza spoilers (dove andrò semplicemente ad indicare l’andamento della campagna del mio gruppo, senza rivelare colpi di scena o componentistica segreta, ma indicando meccaniche che usano materiale già conosciuto) e una dove scriverò a ruota libera. Quest’ultima sarà adeguatamente segnalata al suo inizio e alla sua fine, non temete.
Per sicurezza, non inserirò alcuna immagine relativa alla componentistica dell’espansione. Ruberò prenderò spunto invece dagli “spoiler senza contesto” di Netflix: immagini totalmente scollegate all’opera, ma che richiamano momenti salienti di essa.
Inoltre, mentre scrivo queste parole la campagna è ancora in corso. Aggiornerò questo “diario” ad ogni nuova partita effettuata.
Il gruppo di gioco
Prima di tutto, è doveroso presentare i bravissimi, bellissimi, intelligentissimi, simpaticissimi e gentilissimi avventori alla campagna, assieme alla fazione che il fato ha loro consegnato. Un ultimo appunto: quest’ultima non verrà cambiata per l’intera durata della campagna (salvo evoluzioni della storia). Inoltre, abbiamo deciso di giocare solo con il gioco base e questa espansione: niente aeronavi di The Wind Gambit, niente fazioni aggiuntive da Invaders from Afar.
A partire dalla mia sinistra:
- Roberto, generale dei Regni Nordici. Giocatore di lunga data, ragazzo simpaticissimo e con una gentilezza pura, genuina, inattaccabile, nonché colui dal quale ci troviamo per giocare ogni lunedì sera. Adora Scythe (invidio la sua copia della edizione Kickstarter) e lo giocherebbe di continuo, salvo il rimproverarsi che ogni tanto non sa dove indirizzare il proprio motore di gioco. Il suo motto: “Se avessi avuto due turni in più avrei piazzato altre quindici stelline“;
- Linda, generale dell’Unione Rusviet. Non bisogna farsi ingannare dalla sua presenza dolce, dal suo innato amore per tutto ciò che è glitterato/morbido/colorato (non avevo mai visto in vita mia così tante magliette e accessori raffiguranti unicorni) e dalla sua capacità di sopravvivere con una dieta basata sui carboidrati semplici: quando si arrabbia è una macchina da guerra, la sua bellicosità latente la rende un avversario temibile. Il suo motto: “Se avessi avuto più popolarità vi avrei battuti tutti“;
- Pasquale, generale della Crimea. Il vero asso del gruppo. Ha innumerevoli partite di Scythe alle spalle, ne conosce ogni angolino come se fosse il dorso della sua mano, e non è mai completamente fuori dalla sua comfort zone. Freddo e rapido calcolatore, con delle innate doti di negoziazione e una risposta a ogni situazione. Insomma, l’uomo da battere. Il suo motto: “Se avessi avuto un’altra plancia giocatore vi avrei superato di altri cinquanta punti“;
- Luca, generale dell’Impero di Sassonia. Ha accettato di partecipare alla campagna con solo una partita pregressa di Scythe: una scelta coraggiosa, che fa onore alla sua voglia di mettersi in gioco e di divertirsi. Compensa la bassa esperienza nel titolo grazie a una cultura ludica da invidiare. Lo abbiamo visto più volte cimentarsi in scelte incredibilmente precise e fuori dagli schemi: insomma, è il jolly da tenere sott’occhio. Il suo motto: “Se avessi più partite alle spalle sarei meno spaesato“;
- E infine io, Andrea, generale della Polania. Penso – a causa delle mie altre recensioni – di avervi già annoiato abbastanza su ciò che sono e ciò che mi piace. Il mio motto: “Se avessi fatto quella scelta due turni prima probabilmente avrei vinto“.
La campagna – SENZA SPOILER
Capitolo 1
Siamo pronti, carichi come una molla. Posizioniamo il tabellone, sorteggiamo le fazioni e ognuno si siede al suo posto.
I venti minuti successivi sono dedicati alla lettura della prefazione: sei pagine fitte fitte che raccontano gli eventi precedenti alla campagna, interrotte solo da qualche sporadico errore di battitura.
Apparecchiamo quindi il gioco come solito, con due piccole differenze:
- a fianco del Tracciato del Trionfo andiamo a posizionare una carta Obiettivo pescata dal mazzo, su cui chiunque può posizionare una stellina una volta che la completa;
- su tutte le sezioni del Tracciato del Trionfo posizioniamo un componente segreto, che servirà al termine della partita (se volete sapere di cosa si tratta, andate a verso il fondo della recensione!).
Infine, a ogni giocatore viene consegnata una scheda su cui annotare il progresso della propria campagna. Servirà principalmente per segnare tutte le migliorie che vengono acquisite, nonché la propria “ricchezza“. Per questa partita possiamo inoltre scegliere gratuitamente un bonus iniziale (tra un lavoratore extra, risorse extra, soldi extra, e simili).
La partita quindi prosegue quasi come se fosse una normalissima partita: tutte le fazioni fanno il loro gioco, coltivano il loro orticello e non si mettono i bastoni fra le ruote, finchè Roberto non azzarda un movimento un po’ rischioso per ottenere il controllo della Fabbrica. Da quel momento c’è un susseguirsi di battaglie che portano al termine della partita con il posizionamento della mia sesta stellina nello stesso turno in cui ottengo la Fabbrica, sottraendola a Pasquale (e sperando che ciò possa sovrastare la sua incredibile quantità di monete).
Calcoliamo il punteggio, e… C’è un pareggio. Io e Pasquale andiamo al tie-breaker.
Non mi era mai successo, non avevo idea di quale fosse la condizione di vittoria in questo momento, e speravo ardentemente fosse il numero di stelline sul Tracciato del Trionfo.
E invece, da regolamento, è la somma del numero di lavoratori, dei mech e delle strutture ottenute.
Pasquale vince, io mi mangio le mani.
Infine, una decisione importante, delegata all’intero gruppo: come proseguirà la storia? Ci saranno bagni di sangue, o si giocherà in un clima di diplomazia? Una scelta binaria si posiziona di fronte a noi. Si va ai voti.
Una delle due opzioni vince di lunga misura.
Capitolo 2
La narrazione prosegue su toni più pacifici, con buona pace dei Sassoni (come sempre assetati di sangue). La partita è nettamente diversa dalle “solite”, complice un cambiamento non banale alle dinamiche di gioco.
Quest’ultimo, oltre a ribaltare la forma mentis dei giocatori più scafati, ci da modo di formalizzare delle alleanze: io ne avanzo subito una nei confronti di Pasquale, che accetta subito. Lo stesso accade tra Linda e Roberto. Luca si accontenta di un premio di consolazione.
Siamo tutti spiazzati dalle nuove regole, ma le alleanze velocizzano non poco i nostri motori di gioco. La partita dura circa un’ora, ma questa volta non c’è alcuna possibilità di battere Pasquale, capace di mettere a punto una macchina ben oliata, nonostante la nostra alleanza fosse molto più vantaggiosa per me.
Dopo aver segnato i nostri punteggi guadagniamo tutti dei bonus utilizzabili dalla prossima partita fino al termine della campagna: piccole chicche che rendono ancora più rapida la partita. È una corsa senza freni, siamo solo all’inizio, e ci stiamo divertendo da matti.
Capitolo 3
Pensavamo che le partite sarebbero durate sempre meno… Ci sbagliavamo. Questo capitolo è stato sicuramente quello più lungo finora: non per colpa di strane condizioni di fine partita o regole fuori dal comune… Ma perché il gioco ti invoglia a correre subito al centro della mappa, ignorando i primi pezzi del tuo motore di gioco.
E ci caschiamo tutti. Perché lì, nel bel mezzo dell’azione, c’è odore di novità, che può avvenire con l’aiuto del fato.
Iniziamo tutti a correre verso il centro, ma quasi contemporaneamente ci fermiamo – chi per necessità, in quanto bloccato da altri giocatori, chi per convenienza -. Iniziano le prime scaramucce, che si concludono spesso in molto fumo e niente arrosto.
Pasquale avanza verso il centro, Linda e Roberto stanno nei paraggi, io giro per raccogliere eventi, Luca si coltiva il proprio orticello.
Pasquale conquista il centro, Roberto si lancia alla sua gola ma lasciando scoperte le difese: guadagna una stella sul tracciato, ma ne regala tre ad altrettanti giocatori. Si ritira nei laghi per star più tranquillo, ma io posso raggiungerlo.
L’ottimizzazione delle azioni segue una curva esponenziale: negli ultimi turni di gioco c’è una variazione di punteggi astronomica. Al centro della mappa c’è sempre azione, ma la novità non salta fuori. Linda si appronta a spargere Mech e lavoratori su un numero incredibile di territori, sta a me decidere se lasciarglielo fare. Se riuscissi a batterla metterei due stelle sul tracciato (una per la battaglia e una per la mia carta Obiettivo).
Mi lancio, e per fortuna risulto vittorioso. Il turno successivo è difficilissimo: posso chiudere la partita con una semplice azione di produzione, che mi darebbe gli ultimi due lavoratori che mi mancano. Sono l’unico a metà tracciato della popolarità, tutti gli altri sono in fondo, ma ho pochissimi territori e solo una moneta.
Guardo la situazione sulla mappa: hanno tutti turni fortissimi davanti a sé. Chiudo la partita.
Per fortuna non ho lasciato un turno in più a Linda: la stacco di soli quattro punti. Ma colpo di scena: non è possibile, io e Pasquale siamo di nuovo al tie-breaker!
Ormai lo so a memoria: somma degli edifici, dei lavoratori e dei Mech. Pasquale ha quattro lavoratori, quattro edifici, quattro mech: totale di 12.
Io ho otto lavoratori, quattro mech, e… Un edificio. In totale 13.
Mai fu così piacevole una vittoria. E la novità al centro della mappa, che non è capitata durante il gioco? Beh… Va al vincitore della partita.
Ripeto, mai fu così piacevole una vittoria.
!!! INIZIO SEZIONE SPOILER !!!
Capitolo 1
Ok, siete stati avvertiti dal titolone in rosso qui sopra. Sapete a cosa state andando incontro.
La storia narra di Nikola Tesla, geniale scienziato che riesce a creare dei macchinari atti ad aiutare l’uomo nelle dure mansioni di coltivazione dei campi. Tuttavia essi vennero sfruttati per motivi bellici, causando la pazzia del loro inventore, distrutto dalle morti che ha causato con le sue invenzioni. La campagna inizia quindi in un clima di insicurezza: Tesla è rinchiuso all’interno della fabbrica con sua figlia e non si sa quale delle fazioni prevarrà sulle altre.
Nel primo capitolo, oltre al solito setup, su ogni punto del Tracciato del Trionfo viene posizionato un segnalino Influenza, che deve essere raccolto da chiunque piazzi una propria stella per primo su tale scompartimento.
La presenza di questi segnalini ci ha un minimo destabilizzati: non sapevamo se sarebbero stati parte integrante del punteggio e dei bonus di fine partita, o se fidarci del manuale al 100% – il quale sosteneva che sarebbero serviti per una decisione finale. La voglia di prendere il maggior numero di segnalini fa fatto sì che ogni giocatore cercasse di variare il proprio gioco, allontanandosi da ciò che stavano ottenendo i propri avversari.
Grazie a tale escamotage, questa stata probabilmente la partita più varia che abbia fatto a Scythe – nonostante l’unica altra novità fosse la già citata presenza di una carta Obiettivo a fianco del Tracciato del Trionfo.
A fine partita i segnalini influenza servivano a votare: guerra o pace. Un segnalino vale un voto. La pace stravince, la guerra riceve voti solo da Luca (insomma, ha i Sassoni) e da Linda (ricordo: la bellicosa del gruppo).
Capitolo 2
La pace richiede nuove condizioni per essere vittoriosi. E tali vengono esplicitate tramite un nuovo Tracciato del Trionfo, da posizionare sopra quello canonico. È double-face: da un lato la guerra, dall’altro la pace.
Quest’ultima, ad esempio, non prevede stelline per i combattimenti o per il potere militare, ma piuttosto per possedere molte risorse o avere una carta fabbrica.
A ogni giocatore viene inoltre consegnato il segnalino Alleanza della propria fazione. Può scambiarlo con quello di un altro giocatore per ottenere la sua abilità passiva e delle monete.
Infine, al termine della partita si sbloccano i Mod Infrastruttura, bonus utilizzabili una volta per partita. Alcuni permettono di eseguire un’azione in basso della propria plancia giocatore senza pagarne il costo, altri aiutano nei combattimenti o negli eventi.
Capitolo 3
Vesna Tesla, figlia dello scienziato, è chiusa all’interno della fabbrica e chiede di essere salvata.
Si prende la carta che raffigura Vesna e la si mescola assieme a tante carte fabbrica quante il numero di giocatori più cinque. Ogni volta che si entra nella Fabbrica si ottiene un segnalino Influenza e, dopo aver mescolato il mazzo delle carte Fabbrica, se ne pescano tante quanti i propri segnalini. Se appare Vesna, ella è salvata dal giocatore che l’ha trovata. Altrimenti, come scritto in precedenza, sarà salvata dal vincitore della partita.
La ricompensa è quella di poter usare la fazione di Vesna nelle partite future: una fazione tanto malleabile quanto imprevedibile. Essa inizia la partita con tre carte fabbrica a caso disponibili, ma utilizzabili una sola volta. Inoltre, le possibili abilità dei Mech sono ben diciotto: a inizio partita se ne pescano sei e si scelgono da due a quattro di esse, da posizionare sui due spazi vuoti della plancia fazione (ed eventualmente anche su quelli prestampati).
!!! FINE SEZIONE SPOILER !!!
Conclusioni
Beh, a tre capitoli su otto non si possono ovviamente trarre conclusioni… Dovrete aspettare, ma vi assicuro che sarà mia cura aggiornare questa recensione ad ogni partita.
Per ora, una sola cosa è certa: se la qualità sarà costante per tutta la campagna, non potrà che essere un successone.
Grazie a Ghenos Games per la copia di review.
[ARTICOLO IN AGGIORNAMENTO]