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Giochi da Tavolo

Recensione | Il Giro del Mondo in 80 Giorni.

“Un tempo minimo, se ben impiegato, basta per tutto. Sarò di ritorno, esattamente, entro ottanta giorni. Vale a dire, entro sabato 21 dicembre 1872, alle otto e quarantacinque della sera”.

Philias Fog

Siamo di ritorno dalla piscina con il team di esperti (per capire leggi qui), l’estate è fatta per l’acqua, la montagna, il letargo – questo è il mio caso – e soprattutto per i romanzi d’avventura. Quelli che leggono anche i bambini, un po’ per voglia, un po’ perché costretti.

Per venire incontro alle membra provate dei miei giovani esperti Simone, Lucilla, Ermanno e Virginia ho optato per un compromesso. “Niente letture, ma almeno giochiamolo Il giro del mondo in 80 giorni”.

Il gioco in questione è di David Parlett, le illustrazioni di Thibault Prugne e Thomas Vuarchex e se lo cercate qui in Italia, chiedete ad Asmodee.

Ma andiamo con ordine.

Scatola e materiali

La custodia a forma di libro

Come per il gioco di Oliver Twist, anche per Il Giro del mondo in 80 giorni (che da adesso chiameremo solo Il Giro), la custodia ricorda un libro antico finemente decorato. Questo dettaglio è subito balzato agli occhi curiosi degli esperti che, con quell’avidità tipica dei mostriciattoli imberbi, hanno ingaggiato una dura lotta per essere i primi a scoprirne il contenuto.

La grafica è bellissima, nessuno dei ragazzi ha avuto dubbi nell’esprimere, sui disegni e le illustrazioni, tutta l’ammirazione del caso. Sui materiali in generale c’è stata qualche incertezza. Alla fine ci sono un mucchio di carte, una manciata di pedine e la scheda per ogni personaggio è solo un foglio di carta plastificato.

“Non mi piacciono i soldi come carte, era meglio avere delle monetine rotonde” è stato il commento di Lucilla. In effetti non ha tutti i torti.

Come si gioca

Lo scopo del gioco, e so che non ve lo aspettate, è quello di compiere il giro del mondo in 80 giorni. Caramba che sorpresa!

La plancia

Si parte tutti da Londra con la propria pedina, un diario di viaggio (la scheda del personaggio), 80£, 3 carte Diceria, e bisogna tornare nella capitale del Regno Unito percorrendo, naturalmente, 80 caselle, avendo cura di arrivare senza un soldo e senza nessuna diceria sul proprio conto. Facile no?

Avanzare lungo il percorso

È la parte fondamentale del gioco, per avanzare bisogna spendere £. Il costo dipende dal numero di caselle che vogliamo far fare alla nostra pedina. 1 casella costa 1, 2 caselle costano 3, 16 caselle costano 136, per 20 caselle devi fare un mutuo, ma col tasso variabile di questi tempi è un praticamente un suicidio.

Indietreggiare lungo il percorso

È importante quanto avanzare. Siccome abbiamo solo 80£, verrà il momento in cui non riusciremo più ad andare avanti per mancanza di liquidi e dovremo trovare il modo di recuperarli da qualche altra parte.

Un modo furbo è quello di indietreggiare di quanto si vuole, fino ad alcune caselle particolari che rappresentano le tappe del viaggio di Fog attorno al mondo (Calcutta, San Francisco, ecc.). Per ogni casella percorsa all’indietro guadagniamo 10£.

Un gioco dell’oca, ma più da gentleman.

Non è un’offesa, ritengo che la meccanica del gioco dell’oca abbia rivoluzionato il mondo. Il Giro, per sua stessa definizione è un percorso attorno a qualcosa, è evidente che il modo migliore per farlo è passando con una pedina per tante caselle. Vediamole quindi queste caselle:

Casella Passepartout – permette di pescare una o più carte che descrivono eventi più o meno positivi. I personaggi sulle carte sono tratti dal romanzo, alcuni effetti delle carte si applicano subito, altre carte si possono conservare e usare in un secondo momento.4

Casella Tappa – Come scritto in precedenza, si tratta di una casella di arrivo: quando si sceglie di indietreggiare lungo il percorso, per ogni casella fatta a passo di gambero, si ottengono 10£. Due giocatori non possono sostare sulla stessa casella tappa.

Sembra una cosa banale, ma in realtà occupare le caselle tappa può essere un’utile strategia per ostacolare gli altri giocatori.

Casella Scommessa – Si tratta delle caselle più interessanti del gioco. Sono numerate in questo modo: 1, 2, 3 e 4-5-6. Quando ci si ferma su una di queste caselle, all’inizio del turno successivo, si verifica la propria posizione lungo il percorso rispetto agli altri giocatori (siamo primi? Secondi? Quinti?). Se la nostra posizione corrisponde al numero indicato sulla casella, riceviamo dalla banca un ammontare di £ pari alla nostra posizione moltiplicato 10.

A inizio partita pensavo: “Ma figurati se uno è in grado di calcolare quale sarà la sua posizione al turno successivo”. Invece, mi sono reso conto di poterlo fare, così anche il team di esperti, con una discreta precisione. Queste caselle sono ottime per ottenere tanti soldini in poco tempo.

Casella Sterlina – Dopo essere capitati sulla casella con l’immagine di una moneta su cui è impressa l’effige della Regina Vittoria, non succede nulla. All’inizio del turno successivo però, possiamo decidere se restare fermi e prendere 10£, oppure proseguire normalmente.

Casella Polizia – Permette di scartare le carte dicerie che, per vincere la partita, il giocatore non deve possedere una volta tornato a Londra.

Viaggio I, Londra 1872

Ci abbiamo messo un po’ a capire quale potesse essere la strategia migliore per raggiungere la meta. Il viaggio è durato molto più dei 45 minuti indicati dalla scatola. Oserei dire che questa nostra prima esperienza è durata talmente tanto, che abbiamo corso il rischio di accantonare il gioco per un po’.

Viaggio II, sempre Londra 1872

Gli esperti non sapevano che fare. Io, forte del fatto che la Wii non funzionava, li ho invitati a provare ancora una volta l’esperienza del giro attorno al mondo. Questo nuovo giro ci ha portato via un’oretta. Più pratici del gioco, grazie all’esperienza precedente, siamo andati decisamente più spediti tappa dopo tappa.

Conclusioni

Il team di esperti si è diviso su questo titolo: Simone non lo ha gradito (non ha vinto e questo ha inciso decisamente) ma aldilà di questo, non è parso convinto in nessuna delle partite. A Ermanno è piaciuto moltissimo, anche perché il gioco è abbastanza matematico e il ragazzo è stato in grado di decifrare bene le strategie migliori. Per Virginia e Lucilla Il Giro non è riuscito a far battere fortissimo i loro cuoricini, ma lo hanno comunque trovato molto meglio di tanti altri giochi che hanno provato.

Per quel che mi riguarda, il gioco ha una grafica molto bella che è senza ombra di dubbio il punto forte di questo titolo. Io l’ho trovato carino, ma alla lunga un po’ noioso: dopo la seconda e terza partita il mio interesse è decisamente scemato.

Prima di provarlo mi aspettavo qualcosa di diverso, sono rimasto un po’ deluso nel non ritrovare nel gioco un forte legame con il romanzo di Verne, se non in maniera molto superficiale.

Per un gioco che si ispira a uno dei più famosi romanzi dell’800 mi sembra un dettaglio non trascurabile.

Il gioco costa circa 30€ ed è un prezzo più che onesto, anche l’età consigliata, 10 anni, mi sembra corretta. La durata è a mio avviso sottostimata: il gioco va da 2 a 6 giocatori e con una media di quattro partecipanti supera abbondantemente l’ora.

Un gioco che mi fa piacere avere nel mio scaffale a fianco di Oliver Twist, ma che non è detto sfrutterei molto. Ai bambini tutto sommato è piaciuto.

 

This post was published on 5 Agosto 2019 10:12

Luca Riccio

Educatore, scrittore a tempo perso, di quelli che "primo o poi lo finisco quel romanzo". Mi ritengo anche un creatore di giochi di quelli che "prima o poi me lo pubblicano quel gioco". Nel frattempo provo i giochi degli altri per offrirvi la mia modesta e "prima o poi competente" opinione.

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