Tempo fa abbiamo indossato i panni di ladri da mille e una notte, e ciò non ci è affatto dispiaciuto.
Ciononostante, è rimasta quella voglia di assaporare nuovamente l’ebbrezza del furto, l’adrenalina del misfatto, il palpito dell’illegalità.
Ma, giusto per cambiare un po’ le carte in tavola, è bene spostarsi avanti nel tempo – nella “fantastica” era vittoriana – e far crescere le nostre ambizioni. Perché oggi non ci limiteremo a rubare qualche semplice artefatto magico o gioiello prezioso…
…Oggi si semina il caos, impossessandosi di interi monumenti e scatenando una potenza di fuoco senza rivali.
Victorian Masterminds, gioco da tavolo da due a quattro giocatori di Antoine Bauza ed Eric M. Lang, edito da Cool Mini Or Not e pubblicato nella nostra penisola da Asmodee Italia, ci mette nei panni di supercriminali intenti a seminare il panico sull’intera civiltà, tramite macchine belliche senza precedenti e fidati agenti dalle più peculiari capacità.
Le amministrazioni locali di Mosca, Washington, Parigi, Londra e Roma non sanno più che pesci prendere: sono sopraffatte da un’improvvisa ondata di criminalità, e come se non bastasse, Sherlock Holmes risulta scomparso! Sarà nostra preoccupazione quella di capitalizzare al meglio un terreno fertile per poter mostrare al mondo la nostra malvagia genialità.
Come ogni produzione CMON che si rispetti, è impossibile rimanere indifferenti nei confronti di un tavolo apparecchiato con un loro prodotto, e Victorian Masterminds non fa eccezione.
Sul piano di gioco è presente un tabellone stranamente alto e stretto, farcito di miniature di edifici generici (università, fabbriche e fornaci) e di monumenti iconici delle città raffigurate su di esso (il Colosseo, la Torre Eiffel, il Big Ben, la Casa Bianca e la Cattedrale di San Basilio). Ogni città è caratterizzata da un tipo di bottino (le risorse del gioco) e mostra uno spazio missione e una zona dove posizionare i nostri agenti.
Sopra al tabellone svetta il tracciato della potenza di fuoco, che indica sia quella dei giocatori che quella dei Servizi Segreti.
Ogni giocatore ha di fronte a sé lo schema della propria macchina mortale (ottenuta a inizio partita in modo casuale o scegliendola), che permetterà di ottenere bonus e punti caos (ovvero punti vittoria). Inoltre, esso ci permette di conservare in maniera ordinata i nostri scienziati (che sono rinchiusi nelle celle del marchingegno hanno gentilmente offerto la loro conoscenza per una “giusta” causa) e i segnalini Codice da Vinci (altri punti Caos a fine partita).
Infine, il vero e proprio motore di gioco non è inserito all’interno della nostra macchina di morte e distruzione, bensì generato dai nostri agenti, rappresentati da cinque fiches di plastica su cui sono applicati gli adesivi dei nostri fidati compagni.
La presenza sul tavolo è quindi maestosa, ma non particolarmente ingombrante come ci si potrebbe aspettare.
Il turno di gioco è a dir poco immediato: dalla propria pila di fiches (posizionate una sopra l’altra a faccia in giù, proprio come se fosse un mazzo di carte) si pesca la prima, si controlla cosa rappresenta, quindi si posiziona (sempre a faccia in giù) su uno degli spazi azione delle città del tabellone, eventualmente sopra altre fiches già presenti (proprie o di un altro giocatore).
Quindi, si controlla se ci sono tre fiches in quello spazio. In tal caso, si prende l’intera pila e la si capovolge, per poi eseguire ogni effetto dall’alto verso il basso.
Prima di tutto, ogni agente fa ottenere al suo proprietario il bottino della città che viene attivata (lastre di rame a Londra, potenza di fuoco a Mosca, bulloni a Washington, segnalini Codice da Vinci a Roma e scienziati a Parigi). Quindi, attiva il suo potere speciale, detto Capacità:
I bulloni e le lastre di rame ottenute devono essere immediatamente piazzate sugli appositi spazi del macchinario, che verranno costruiti non appena tutte le relative risorse saranno presenti. Essi forniscono vari bonus (tra cui la possibilità di imprigionare accomodare più scienziati, l’aumento della potenza di fuoco, la capacità di ottenere segnalini Codice da Vinci dal valore di due punti Caos anziché uno, gli effetti bonus dell’Ingegnere…).
Gli agenti così attivati tornano ai rispettivi proprietari, in un’area relativa agli scarti. Torneranno a far parte della pila di fiches nel momento in cui in quest’ultima non ce ne saranno più disponibili.
Infine, una volta per turno, si possono scartare degli scienziati dalla propria plancia per eseguire una delle seguenti azioni:
La partita continua così finché un giocatore non completa il proprio macchinario o i Servizi Segreti raggiungono la potenza di fuoco massima. Si svolge quindi un round finale e, al termine di esso, si attivano ancora una volta tutte le città dall’alto verso il basso.
Si contano infine tutti i punti Caos accumulati (dal macchinario, dalle carte missione, dagli edifici, dai segnalini Caos e dai segnalini Codice da Vinci): chi ha più punti è il vincitore!
Ho volutamente lasciato da parte la regola che più sembra indicare un elemento essenziale della buona riuscita di ogni strategia di gioco: nel momento in cui un giocatore possiede almeno cinque segnalini Codice da Vinci esso non è più obbligato a pescare la prima fiche dalla pila, ma può scegliere liberamente da essa l’agente che più gli aggrada.
Non vi nego che, su quattro giocatori al tavolo, tutti abbiamo pensato che fosse imprescindibile ottenere il prima possibile più segnalini Codice da Vinci possibili. Ma ci sbagliavamo di grosso.
Non c’è discussione sul fatto che sia molto comodo poter scegliere l’agente da posizionare nel proprio turno, ma il problema risiede nel fatto che va comunque scelto dalla pila di fiches, e non dagli scarti. Durante il gioco vi ritroverete costantemente nella situazione di non avere a disposizione l’agente che vi serve, in quanto nei propri scarti e senza scienziati da usare per l’azione di Riciclo.
Victorian Masterminds si fa apprezzare per la sua durata contenuta (una partita a quattro giocatori si conclude tranquillamente in un’ora) e per l’immediatezza dei turni, veloci e lineari.
I momenti di suspance non mancano: ogni volta che tre fiches si trovano una sopra all’altra c’è almeno un giocatore che si sta mangiando le unghie sperando che sopra al proprio agente non ci sia un sabotatore, o che il proprio Scagnozzo non si veda rubare la missione da sotto il naso per mano dello Scagnozzo di un avversario.
Le scelte, tuttavia, non sono affatto banali: è importante riuscire a gestire fin da subito un motore di gioco performante, sfruttando il più possibile i bonus forniti dal nostro macchinario e la situazione delle carte missione e degli edifici sulla plancia.
Il tracciato della potenza di fuoco è un punto cruciale del gioco: esso limita il numero massimo di edifici ottenibili durante il corso di un’intera partita e richiede ai giocatori di tenere il passo nei confronti di una risorsa che troppo spesso scarseggia e altrettanto spesso si rivela utile.
Catturare edifici infatti è l’unico modo per ottenere in una determinata città delle risorse che non fanno parte del suo bottino, rendendo quindi più flessibile la scelta delle azioni al fine di ottenere ciò che serve per la costruzione del prossimo pezzo del proprio macchinario. Inoltre, i due punti Caos a fine partita che si ottengono da ogni edificio in proprio possesso sono in grado di ribaltare l’ago della bilancia senza troppa fatica.
Organizzare una strategia che ignora la potenza di fuoco (focalizzandosi invece sugli scienziati per poter catturare gli edifici) non è affatto semplice ma può dare grandi soddisfazioni, in quanto comunque rende difficile la vita agli avversari, i quali devono ovviare ai Servizi Segreti che continuano ad aumentare la propria potenza a dismisura.
Inoltre, la continua incertezza causata da una miriade di fiches posizionate a faccia in giù sul tabellone rende il gioco particolarmente adatto a bluff e colpi di scena. L’agguato di un sabotatore è sempre dietro l’angolo e una qualsiasi fiche può essere usata come deterrente per poter respirare un turno in più, in attesa di ricevere quella con l’agente perfetto per la città sulla quale ho posizionato il presunto sabotatore.
Due mostri sacri del game design come Bauza e Lang sono riusciti a creare un gioco di piazzamento lavoratori che esce da ogni schema precedentemente imposto.
Rompono lo schema spaziale, sfruttando la terza dimensione per gestire la priorità di esecuzione delle azioni.
Rompono lo schema temporale, rendendo completamente aritmica la cadenza dei momenti critici della partita, ossia quelli in cui gli Agenti sfruttano le proprie peculitarità.
Rompono lo schema deterministico, introducendo l’aleatorietà riguardante quale sarà il lavoratore posizionato in ogni turno, pur dando la possibilità di mitigarla fino a rimuoverla.
Infine rompono lo schema simmetrico, sia tramite l’uso di cinque lavoratori con poteri estremamente differenziati, sia con la presenza di sei diversi macchinari con altrettanti diversi schemi e poteri speciali.
Insomma, una ventata d’aria fresca per una meccanica che, seppur amata dai più e protagonista di giochi blasonatissimi, difficilmente riesce a innovarsi in maniera radicale. Un gioco sicuramente apprezzabile da un pubblico molto ampio, anche grazie a una componentistica di indubbio pregio.
E poi, vogliamo considerare la soddisfazione di costruire una gigantesca tarantola meccanica?
Un ringraziamento ad Asmodee Italia per la copia di review.
This post was published on 26 Giugno 2019 18:37
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