Da qualche parte, nei Caraibi, c’è un isola che nasconde un grande tesoro. Nessuno sa di preciso dove questa si trovi, eppure alcuni pirati dicono di averla trovata. Questo è il resoconto del loro viaggio, una storia di oro, navi fantasma e battaglie a fil di spada chiamata Dead Man’s Doubloons.
INDICE:
Design e Materiali
Come si gioca
Conclusioni
Design e materiali: Dobloni, diamanti e altri tesori
La battaglia dell’oro maledetto per il monte Zotètmon, si dice fosse solo una leggenda, cantata nelle bettole pirata intorno al quinto boccale di rum. Gateongames però ci ha portato tra quelle acque infestate per assistere in prima persona alla sfida piratesca per 2-6 avventurieri della durata di circa 45 minuti. Per farlo ci ha inviato una cassa contenente tutto l’occorrente per rivivere le avventure del Capitano Calico Jack, della Vedova Cheng e di tutti gli altri compagni di sventura.
All’interno della cassa una mappa illustrata con un’isola centrale e un cerchio di mare a farle da cornice. Insieme a lei montagne di dobloni, diamanti, totem, segnalini Razzia, carte e altri materiali che simulano le ricompense e la vita piratesca dell’epoca. Presenti anche delle ricostruzioni, sottoforma di meeple, dei capitani pirata e delle miniature delle loro navi (anche in versione fantasma). Per simulare invece le battaglie combattute su quegli atolli tropicali è presente un dado attacco che permette di razziare i bottini o la ciurma degli avversari.
Infine, anche una piccola spada che determina l’iniziativa del turno e che può essere ottenuta inizialmente pronunciando al meglio la più nobile delle imprecazioni marinaresche “Ccccorpo di mille baleneee!”
Come si gioca? Tra battaglie acquatiche e avventure nella giungla
I pirati erano persone semplici, gli bastava navigare per mare, affondare gli avversari e depredare i tesori. In Dead Man’s Doubloons l’obiettivo del gioco è proprio questo e mentre utilizzeremo la nave per combattere la flotta avversaria dovremo spostare il capitano sull’isola per vincere la caccia al tesoro. Il giocatore si troverà quindi sia nei panni della nave che in quelli del capitano, due entità distinte ma con effetti che si influenzano l’un l’altro.
Setting iniziale: Trenta passi verso l’albero sbilenco e dodici dritti giù per la gola di pietra
Dai resoconti inviati da Gateongames pare che i pirati si ritrovassero tutti intorno all’isola del tesoro e, una volta aver riempito le loro plance con i segnalini dei punti vita della nave, quelli della ciurma e quelli della reputazione, partissero alla conquista del tesoro.
Ad ogni giocatore vengono consegnate fino a 5 carte, ognuna con movimenti precisi per la nave, che vanno disposte coperte sul tavolo e rivelate da sinistra verso destra. A turno, partendo dal giocatore con l’iniziativa, vengono rivelate le carte e risolti i loro effetti come: movimento della nave, che può ruotare su se stessa o proseguire nella zona di mare successiva, attaccare una nave nemica (scegliendo tra bordate e cannonate a distanza), ripararsi, arrembare la nave avversaria nella stessa zona di mare per ottenere ciurma, dobloni e quant’altro oppure cacciare sull’isola e spostare il proprio capitano sul tabellone.
L’azione caccia da il via a quello che potremo definire un vero e proprio gioco dell’oca che porta a spostare il proprio meeple verso il luogo del tesoro. Come ogni giungla che si rispetti però, ogni casella verso il tesoro innesca una tessera luogo di cui si dovranno risolvere gli effetti: le tessere blu aiutano solitamente la nave, quelle gialle fanno guadagnare denaro e quelle rosse, beh, nessun pirata è mai sopravvissuto alle tessere rosse.
Durante il gioco: Attenti alla nave fantasma
Nonostante l’isola sia un luogo interessante da attraversare, la vera attrattiva del gioco risiede in mare. Ideare elaborati piani per abbattere le navi avversarie risulta molto divertente (oltre che estremamente piratesco) e permette al giocatore di perdersi in diverse strategie, fare alleanze e poi distruggerle alla prima occasione e anche non fare niente per tutto il gioco rubando tutto all’ultimo.
Affondare la nave avversaria permette inoltre di ottenere reputazione, uno dei punteggi più importanti che va calcolato insieme ai dobloni, le gemme e i punti ciurma per stabilire il vincitore alla fine della partita. Avere una buona reputazione alla fine del gioco, spesso fa la differenza anche con chi ha passato la partita ad accumulare montagne di dobloni e diamanti. Questi ultimi vanno conquistati raggiungendo per primi il luogo del tesoro. Una volta che un giocatore lo raggiunge parte la pesca delle gemme. Il più vicino ne pescherà di più ma bisogna però fare attenzione perchè tra i diamanti si nascondono le gemme nere, dei tesori maledetti che diminuiscono il valore del vostro bottino finale.
Per gli amanti delle maledizioni ci sono anche le navi fantasma. Quando la vostra nave verrà colata a picco questa si trasformerà in una nave fantasma che non può virare ma che è immune agli attacchi avversari. Un ottimo modo per perseguitare il pirata che vi ha ridotto a qualche asse sul fondale ma che al calcolo del bottino vi infligge la stessa maledizione della gemma nera. Il mare misericordioso però vi permette di redimervi e sacrificando 5 dei vostri dobloni all’isola potrete riavere indietro la vostra nave.
Una volta trovato il tesoro, il capitano torna sulla nave e vengono aggiunte al mazzo delle nuove carte capitano (una versione potenziata delle carte semplici). Ogni volta che ne viene giocata una il meeple capitano avanza di una casella sulla plancia della nave. Arrivato a tre la partita può dirsi definitivamente conclusa e si può passare a contare il bottino (e le vittime).
Modalità: Isola alternativa, abilità e varianti
Vi capita mai di sentirvi come se ci fosse sempre qualcosa di nuovo da scoprire? In Dead Man’s Doubloons basta girare il tabellone per trovarsi di fronte ad un’isola più grande, con nuove zone di mare e nuovi oggetti da raccogliere. Su questa nuova isola valgono le regole della vecchia con qualche variante come il duello tra i pirati su terra che si innesca quando due meeple si incontrano. In questo caso viene lanciato il dado attacco da entrambi i giocatori e se ne risolvono gli effetti: simbolo ciurma, furto di un segnalino ciurma, doblone, furto di un doblone e vodoo, furto di un totem (una delle nuove monete dell’isola alternativa insieme alle conchiglie).
Se ancora non vi basta il gioco prevede anche un modulo Gemma Nera che permette al giocatore che utilizza Valparisa e la sua nave Vodoo, di iniziare con una gemma maledetta dandogli il potere di tirare il dado ogni volta che entra in una zona di mare con altri giocatori. Un effetto devastante che però può essere rubato rubando proprio la gemma.
A proposito di furti una delle varianti più cattive del gioco è quella del furto della nave avversaria che prevede proprio di scambiare la nave con un altro giocatore sostituendovi a lui. Micidiale da utilizzare verso la fine della partita, attenzione perchè potrebbe rovinare le amicizie.
Infine, ogni capitano/nave ha una propria abilità: c’è chi può sparare più lontano, chi può avere una carta in più e anche chi non può essere depredato dei propri dobloni. Abilità interessanti, ma sbilanciate e che portano spesso a preferire alcuni personaggi piuttosto che altri, Pollyanna ad esempio può pescare due tessere luogo e scegliere quale delle due attivare, abilità che gli permette di sfuggire sempre ai luoghi meno convenienti. Fortunatamente, rubando o togliendo ciurma agli avversari non solo diminuirete il numero di carte iniziali che ottengono ogni turno, ma potrete anche togliergli le loro abilità.
Conclusioni: Un tutti contro tutti piratesco
Dead Man’s Doubloons è uno dei migliori giochi da tavolo a sfondo piratesco in circolazione, sopratutto se amate i giochi in cui si è tutti contro tutti (e la pirateria!). Durante la partita c’è una grandissima quantità di cose da fare e una varietà di strategie che fanno felice anche l’appassionato di piani diabolici (specie giocando con tutti i moduli secondari attivi). I turni scorrono veloci, affondare gli altri giocatori dona un piacere immenso, quasi come depredarli dei loro tesori, specie se succede più volte nello stesso turno. L’apprendimento delle regole richiede qualche ora, ma una volta imparato per preparare l’isola bastano pochi minuti. L’unica pecca è che si sente la mancanza di Kraken e mostri marini, ma niente che qualche futura espansione non possa risolvere.